BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, manusia semakin

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Jiménez-Peris, dkk dalam paper-nya yang berjudul New Technologies in

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berinovasi menciptakan suatu karya yang original. Dalam hal ini tindakan negatif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan

BAB I PENDAHULUAN. terjadi diberbagai kalangan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. seolah-olah karya orang lain tersebut adalah karya kita dan mengakui hasil

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi khususnya di bidang komputer memungkinkan seseorang untuk

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang cepat sangat berpengaruh terhadap gaya hidup manusia. Pertukaran

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan akurat. Untuk itu komputer dijadikan sebagai salah satu alat yang mendukung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi

U K D W BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1.2. Perumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penjiplakan suatu tulisan. Neville (2010) dalam buku The Complete Guide to

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dalam memperoleh data dan informasi. Internet (Interconnected

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang 1.2. Perumusan Masalah

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang ini, telah terjadi berbagai kemajuan teknologi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencegah informasi tersebut sampai pada pihak-pihak lain yang tidak

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1.4. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan Pengantar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. PUSKESMAS adalah berupaya meningkatkan derajat kesehatan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. produksi secara keseluruhan sangat ditentukan oleh pemilihan jenis perlengkapan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1-1 Proses.

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. PT. Bekaert Advanced Filtration adalah suatu perusahaan internasional

BAB I PENDAHULUAN. E-Government menjadi sangat popular sejalan dengan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Citra digital adalah gambaran dari suatu objek yang bersifat analog berupa

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan. Pemerintah telah melakukan hal-hal yang dianggap perlu dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

1.5 Spesifikasi Sistem Dalam menyelesaikan tugas akhir ini, penulis menggunakan spesifikasi hardware, software,dan Brainware sebagai berikut: 1.

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB I PENDAHULUAN. Hadirnya teknologi informasi berdampak pada banyak sektor, termasuk

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi sangat pesat berkat lahirnya internet

BAB 1 PENDAHULUAN. perumusan persamaan integral tidak memerlukan syarat awal dan syarat batas.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat, manusia semakin dimudahkan untuk melakukan berbagai macam hal dengan menggunakan teknologi terutama dalam penggunaan komputer, baik itu untuk penggunaan yang benar ataupun penggunaan yang salah. Salah satu contoh penggunaan teknologi yang salah adalah praktik plagiarisme. Praktik plagiarisme dapat terjadi di mana-mana terutama di lingkungan yang dekat dengan penggunaan teknologi informasi, misalnya di kalangan mahasiswa. Plagiarisme adalah proses meniru atau menyalin hasil karya milik orang lain yang diklaim sebagai hasil karya sendiri. Dalam ruang lingkup yang lebih kecil, di dunia perkuliahan, praktik plagiarisme dilakukan dengan cara penyalinan (dengan sedikit modifikasi) kode program (source code) yang dilakukan ketika ada suatu tugas yang harus diselesaikan oleh mahasiswa. Tugas-tugas mahasiswa yang begitu banyak dan waktu yang terbatas menyebabkan para mahasiswa kewalahan menghadapi tugas-tugas tersebut. Untuk meringankan pekerjaan mereka dalam menyelesaikan tugas tidak jarang mereka menghalalkan segala cara. Seringkali mereka menjiplak karya tulis orang lain baik dari buku maupun internet. Hal ini disebabkan oleh ambisi mereka untuk memperoleh nilai yang baik dengan tanpa memeras otak, mereka cukup mencopy-paste karya orang lain maupun menulis apa yang ada dalam karya tulis orang lain tanpa mencantumkan siapa

2 penulis tersebut. Mereka melakukan hal ini agar karya tersebut seolah-olah dihasilkan oleh pemikiran mereka sendiri. Di kalangan mahasiswa informatika, yang selalu berinteraksi dengan komputer, praktik plagiarisme dapat dengan mudah terjadi mengingat adanya fasilitas untuk menyalin dan mengubah teks (copy and paste) dan fasilitas koneksi yang memungkinkan untuk mengakses hasil karya orang lain secara bebas melalui internet, maka tidak mengherankan jika praktik plagiarisme ini sering terjadi. Peminimalisasian praktik plagiarisme dapat diwujudkan dengan pendeteksian terhadap tugas yang dikumpulkan oleh mahasiswa. Namun, proses pendeteksian secara manual sulit untuk dilakukan mengingat jumlah mahasiswa yang banyak dan kemahiran mahasiswa memanipulasi teks sumber, misalnya mengubah komentar atau nama variabel pada kode program (source code). Tindakan plagiarisme di kalangan mahasiswa merupakan suatu kesalahan, yang mungkin juga merupakan kebiasaan yang harus segera diberantas. Jika kebiasaan menjiplak karya orang lain ini tidak segera diberantas berarti secara tidak langsung kita memelihara kebodohan bangsa Indonesia karena generasi muda yang pada hal ini adalah mahasiswa tidak menghasilkan kaya original yang berasal dari pemikiran mereka sendiri, mereka hanya bisa menjiplak karya orang lain. Untuk itu, proses pendeteksian secara cepat dan tepat sangatlah dibutuhkan. Praktik plagiarisme secara sederhana dapat dideteksi berdasarkan tingkat kemiripan antara hasil plagiarisme dengan sumber. Salah satu metode yang tepat yang dapat digunakan untuk pendeteksian berdasarkan kemiripan penulisan adalah pemrograman dinamis berdasarkan perbandingan string atau pencocokan string (string matching) dengan menggunakan metode edit distance.

3 Dengan alasan-alasan tersebut di atas, penulis bermaksud untuk mengadakan penelitian skripsi dengan judul PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI PENDETEKSI PLAGIARISME SOURCE CODE DENGAN MENGGUNAKAN METODE EDIT DISTANCE (STUDI KASUS: UPTPL UNIVERSITAS BINA NUSANTARA). 1.2 Perumusan Masalah Pendeteksian praktik plagiarisme secara manual sulit dilakukan dalam dunia nyata mengingat banyaknya file-file yang harus diperiksa dan keterbatasan manusia untuk melakukannya secara manual. Oleh karena itu, bantuan program komputer sangatlah diperlukan untuk mengatasi masalah ini. 1.3 Ruang Lingkup Agar dalam pembahasan nanti lebih terarah, mendalam, serta mengingat keterbatasan waktu, masalah dibatasi menjadi pendeteksian plagiarisme source code mengingat betapa luasnya praktik plagiarisme yang dapat terjadi. 1.4 Spesifikasi Perancangan Aplikasi yang dibuat adalah sebuah program aplikasi yang menggunakan metode edit distance. Dengan metode tersebut dapat dilihat tingkat kemiripan antara dua buah source code. Dan berdasarkan tingkat kemiripan tersebut, pengguna dapat mendeteksi apakah ada indikasi terjadi praktik plagiarisme atau tidak. 1.5 Lingkungan Perancangan

4 Dalam merancang program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut. 1. Processor: Intel Centrino, 1.7 GHz 2. Memory: 512 Megabytes 3. Sistem Operasi: Windows XP Professional Sedangkan bahasa pemrograman yang digunakan adalah: 1. Bahasa Pemrograman Borland Delphi 7 1.6 Tujuan dan Manfaat Dalam subbab ini akan dibahas mengenai tujuan dan manfaat penulisan skripsi secara umum, bagi penulis, dan juga bagi orang lain. 1.6.1 Tujuan Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah membangun suatu piranti lunak (software) sebagai implementasi dari metode edit distance untuk menentukan tingkat kemiripan dari dua buah source code secara cepat. 1.6.2 Manfaat Adapun manfaat dari penulisan skripsi ini:

5 1. Secara umum: terciptanya sebuah alat bantu berupa piranti lunak (software) yang dapat berguna untuk mendeteksi kemungkinan terjadinya praktik plagiarisme. 2. Bagi pembaca: menambah pengetahuan tentang metode edit distance beserta implementasinya dalam pendeteksian plagiarisme. 3. Bagi penulis: menambah pengetahuan tentang aplikasi metode edit distance dalam pendeteksian plagiarisme. 4. Bagi peneliti lain: menambah referensi tentang masalah plagiarisme dan penanggulangannya untuk dikembangkan lebih lanjut di kemudian hari. 1.7 Metodologi Perancangan Program Metodologi perancangan program yang dilakukan dalam proses pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut: a. Studi literatur Dalam melakukan studi literatur, penulis mencari dan mengumpulkan informasi mengenai metode edit distance beserta dengan penerapannya dalam mendeteksi praktik plagiarisme dan juga mempelajari teori-teori yang mendukung dalam pembuatan skripsi ini. b. Perancangan dan Implementasi Program

6 Merancang dan membuat perangkat sebagai implementasi dari metode edit distance untuk menentukan tingkat kemiripan source code sebagai sarana pendeteksi plagiarisme. c. Pengujian hasil Hasil diuji dan dievaluasi kembali. Agar hasil yang didapat lebih akurat, pengujian dan evaluasi ulang akan dilakukan kembali. d. Penyusunan Laporan Laporan yang dihasilkan merupakan skripsi. Penyusunan laporan menggunakan kaidah penulisan laporan yang berlaku yang berisi mengenai semua dasar teori dan penelitian skripsi. 1.8 Sistematika Penulisan Skripsi ini ditulis dan diuraikan dalam lima bab, di mana masing-masing bab dapat dibagi lagi menjadi beberapa sub bab. sistematika dari masing-masing bab tersebut adalah sebagai berikut: BAB 1 - PENDAHULUAN Dalam bab ini diuraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, spesifikasi perancangan program, lingkungan perancangan, tujuan dan manfaat perancangan program, metodologi penelitian serta sistematika penulisan. BAB 2- LANDASAN TEORI

7 Dalam bab ini dijelaskan teori-teori yang mendukung perancangan program yang akan dilakukan oleh penulis, yaitu definisi plagiarisme dan batasan-batasannya, serta penjelasan mengenai metode edit distance. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam bab ini diuraikan langkah-langkah dalam pembentukan piranti lunak (software) pendeteksi praktik plagiarisme beserta dengan cara penggunaannya. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini diuraikan mengenai proses beserta hasil yang diperoleh dari pengujian program dan juga penjelasan serta kesimpulan dari hasil yang diperoleh. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini penulis memberikan kesimpulan dari hasil perancangan program aplikasi yang telah dibuat beserta hasilnya dan juga saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap program aplikasi ini.