BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

BAB I PENDAHULUAN. perguruan tinggi. Pilihan teknologi yang digunakan dalam implementasi absensi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang sampai sekarang adalah teknologi informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. semakin meningkat. Teknologi komputasi yang berkembang pesat sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat sekarang ini mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk mencapai

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini sudah sangat cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.


1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi pada saat ini semakin pesat. Hal ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini cenderung mengarah pada teknologi yang

BAB I LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Politeknik Negeri Sriwijaya

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi telah banyak menciptakan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. berkembang pesat pada era ini. Terlebih lagi, banyak aplikasi mobile yang diciptakan, membuat

Nama : Laisa Nurin Mentari Npm : Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Andini Sintawati

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat didalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah (Salen & Zimmerman, 2003). Diawal tahun 2010 mobile game berkembang sangat pesat (terutama di smart phone) hingga dapat mengimbangi portable game device sehingga mobile game sangat banyak di minati (Zechner, 2011). Board Game merupakan satu dari sekian banyak game yang diminati oleh masyarakat. Perkembangan Board Game dari tahun ke tahun mengalami perkembangan yang sangat bervariasi, salah satunya adalah Permainan Mencari Kata. Permainan Mencari Kata adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf pada sebuah grid yang berbentuk persegi. Dalam permainan ini pemain harus mencari kata yang tersembunyi disekumpulan huruf yang sudah diacak dipapan permainan. Untuk menyelesaikan game ini pada umumnya pemain menggunakan strategi untuk menemukan kata pada sekumpulan huruf yang sudah diacak. Strategi yang dapat digunakan pemain adalah dengan mencari huruf pertama dari kata yang dicari. Kemudian pemain harus mencari huruf yang kedua yang terletak di papan permainan. Huruf yang kedua dapat dicari di sebelah kanan, kiri, atas, bawah ataupun terletak di semua papan permainan yang akan di susun sampai terbentuk sebuah kata. Permainan dapat diselesaikan dengan menerapkan strategi tersebut namun waktu dalam

2 penyelesainnya akan terhambat oleh kemampuan, ketelitian dan kecepatan pemain dalam menyelesaikan permainan. Dikarenakan harus mencari kata-kata yang tersembunyi dalam kumpulan huruf yang sudah diacak, maka diperlukan kemampuan dan ketelitian serta kecepatan dari pemain. Dalam skripsi ini, akan diterapkan algoritma brute force untuk pencarian kata dalam Permainan Mencari Kata. Algoritma brute force adalah algoritma lempang yang bertujuan untuk mendapatkan solusi dari sebuah masalah secara sederhana, langsung dan jelas. Semua kemungkinan solusi akan dicoba dan divalidasi hingga mendapatkan solusi yang benar-benar sesuai dengan aturan permasalah (Munir, 2007). Selanjutnya penulis akan merancang aplikasi Permainan Mencari Kata dengan perangkat mobile, yaitu Android. Android adalah sistem operasi mobile yang cukup berkembang saat ini. Perkembangan tersebut mengakibatkan kebutuhan aplikasi semakin banyak. Pada beberapa penelitian yang pernah dilakukan untuk menyelesaikan game yang sejenis dengan Permainan Mencari Kata dengan menggunakan algoritma brute force antara lain permainan Go Figure (Akbar, 2007) dan permainan Kotak Ajaib (Atmadja, 2012). Melalui algoritma ini, maka semua kemungkinan yang dapat dihasilkan dari permasalahan akan dicoba sampai solusinya ditemukan. Karena itu waktu pencarian solusi sedikit lebih lama. Berdasarkan uraian di atas, penulis akan menerapkan algoritma brute force sebagai solusi dari pencarian kata pada aplikasi Permainan Mencari Kata pada perangkat mobile berbasis Android. 1.2 Rumusan Masalah Pencarian kata dapat dilakukan secara manual namun terdapat kesulitan dalam mencari dan menyusun huruf dipapan permainan yang berisikan sekumpulan huruf yang sudah diacak dan dengan waktu yang sudah ditentukan dalam menemukan katakata yang ada didalam permainan mencari kata. Karena itu permasalahan yang akan diselesaikan adalah diperlukannya suatu teknik atau pendekatan baru untuk memudahkan pemain dalam mencari kata pada permainan mencari kata, sehingga pemain dapat mengetahui letak dari kata-kata yang tersembunyi pada pada papan permainan.

3 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang akan dibahas adalah 1. Kata yang disusun adalah kosa kata dalam bahasa Indonesia. 2. Kata yang disusun hanya menggunakan kata dasar. 3. Level yang digunakan dalam Permainan Mencari Kata berjumlah 10 level. 4. Ukuran papan permainan yang berisi kumpulan huruf berukuran 10 X 10 sehingga jumlah kotak yang berisi huruf adalah 100. 5. Pencarian solusi dari Permainan Mencari Kata ini menggunakan algoritma brute force. 6. Penulis tidak membandingkan algoritma ini dengan algoritma yang lain. 7. Platform Android yang digunakan adalah Android versi 2.2 (froyo). 8. Pada aplikasi yang dibangun permainan dimainkan oleh satu pemain (single - player). 9. Aplikasi hanya ditargetkan berjalan baik pada perangkat dengan resolusi QVGA (320 x 480). 10. Aplikasi ini hanya bisa digunakan jika terhubung dengan koneksi internet. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membantu pemain dalam menyelesaikan permainan mencari kata dengan menerapkan algoritma brute force. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan penulis di masa kuliah serta menambah wawasan ilmu dan pemahaman kepada penulis dan pembaca tentang penggunaan algoritma brute force dalam menyelesaikan Permainan Mencari Kata. Selain itu, dengan membangun aplikasi berbasis Android diharapkan aplikasi ini dapat digunakan masyarakat secara luas.

4 1.6 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi literatur Pada tahap ini, peneliti mencari metode pengajaran yang berbeda dari sebelumnya. Mempelajari kembali apa yang kurang dipahami dengan referensireferensi, buku-buku ataupun via internet dan dengan orang yang memahami benar pembelajaran tentang algoritma brute force. 2. Desain Sistem Pada tahap ini peneliti membuat use case, activity diagram, class diagram dan flowchart dari setiap requirement yang ada. 3. Pembuataan sistem Pada tahap ini, peneliti mulai mengkodekan sistem yang akan dibuat dengan bahasa pemograman Java Android (Eclipse) dan database MySQL. 4. Pengujian sistem Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak. 5. Dokumentasi Pada tahap ini akan dilakukan laporan mengenai aplikasi yang dibangun yang bertujuan untuk menunjukan hasil penelitian ini. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun bagian utama dari sistematika penulisan skripsi ini yaitu : BAB I. PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penulisan, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.

5 BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai landasan teori dan penelitian. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisis algoritma brute force untuk pencarian kata dalam Permainan Mencari Kata dan perancangan aplikasi yang akan dibuat yaitu Permainan Mencari Kata berbasis Android. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian terhadap sistem. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan rangkuman dari masing-masing sub - sub bab yang ada serta memberi saran agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.