BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat didalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah (Salen & Zimmerman, 2003). Diawal tahun 2010 mobile game berkembang sangat pesat (terutama di smart phone) hingga dapat mengimbangi portable game device sehingga mobile game sangat banyak di minati (Zechner, 2011). Board Game merupakan satu dari sekian banyak game yang diminati oleh masyarakat. Perkembangan Board Game dari tahun ke tahun mengalami perkembangan yang sangat bervariasi, salah satunya adalah Permainan Mencari Kata. Permainan Mencari Kata adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf pada sebuah grid yang berbentuk persegi. Dalam permainan ini pemain harus mencari kata yang tersembunyi disekumpulan huruf yang sudah diacak dipapan permainan. Untuk menyelesaikan game ini pada umumnya pemain menggunakan strategi untuk menemukan kata pada sekumpulan huruf yang sudah diacak. Strategi yang dapat digunakan pemain adalah dengan mencari huruf pertama dari kata yang dicari. Kemudian pemain harus mencari huruf yang kedua yang terletak di papan permainan. Huruf yang kedua dapat dicari di sebelah kanan, kiri, atas, bawah ataupun terletak di semua papan permainan yang akan di susun sampai terbentuk sebuah kata. Permainan dapat diselesaikan dengan menerapkan strategi tersebut namun waktu dalam
2 penyelesainnya akan terhambat oleh kemampuan, ketelitian dan kecepatan pemain dalam menyelesaikan permainan. Dikarenakan harus mencari kata-kata yang tersembunyi dalam kumpulan huruf yang sudah diacak, maka diperlukan kemampuan dan ketelitian serta kecepatan dari pemain. Dalam skripsi ini, akan diterapkan algoritma brute force untuk pencarian kata dalam Permainan Mencari Kata. Algoritma brute force adalah algoritma lempang yang bertujuan untuk mendapatkan solusi dari sebuah masalah secara sederhana, langsung dan jelas. Semua kemungkinan solusi akan dicoba dan divalidasi hingga mendapatkan solusi yang benar-benar sesuai dengan aturan permasalah (Munir, 2007). Selanjutnya penulis akan merancang aplikasi Permainan Mencari Kata dengan perangkat mobile, yaitu Android. Android adalah sistem operasi mobile yang cukup berkembang saat ini. Perkembangan tersebut mengakibatkan kebutuhan aplikasi semakin banyak. Pada beberapa penelitian yang pernah dilakukan untuk menyelesaikan game yang sejenis dengan Permainan Mencari Kata dengan menggunakan algoritma brute force antara lain permainan Go Figure (Akbar, 2007) dan permainan Kotak Ajaib (Atmadja, 2012). Melalui algoritma ini, maka semua kemungkinan yang dapat dihasilkan dari permasalahan akan dicoba sampai solusinya ditemukan. Karena itu waktu pencarian solusi sedikit lebih lama. Berdasarkan uraian di atas, penulis akan menerapkan algoritma brute force sebagai solusi dari pencarian kata pada aplikasi Permainan Mencari Kata pada perangkat mobile berbasis Android. 1.2 Rumusan Masalah Pencarian kata dapat dilakukan secara manual namun terdapat kesulitan dalam mencari dan menyusun huruf dipapan permainan yang berisikan sekumpulan huruf yang sudah diacak dan dengan waktu yang sudah ditentukan dalam menemukan katakata yang ada didalam permainan mencari kata. Karena itu permasalahan yang akan diselesaikan adalah diperlukannya suatu teknik atau pendekatan baru untuk memudahkan pemain dalam mencari kata pada permainan mencari kata, sehingga pemain dapat mengetahui letak dari kata-kata yang tersembunyi pada pada papan permainan.
3 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang akan dibahas adalah 1. Kata yang disusun adalah kosa kata dalam bahasa Indonesia. 2. Kata yang disusun hanya menggunakan kata dasar. 3. Level yang digunakan dalam Permainan Mencari Kata berjumlah 10 level. 4. Ukuran papan permainan yang berisi kumpulan huruf berukuran 10 X 10 sehingga jumlah kotak yang berisi huruf adalah 100. 5. Pencarian solusi dari Permainan Mencari Kata ini menggunakan algoritma brute force. 6. Penulis tidak membandingkan algoritma ini dengan algoritma yang lain. 7. Platform Android yang digunakan adalah Android versi 2.2 (froyo). 8. Pada aplikasi yang dibangun permainan dimainkan oleh satu pemain (single - player). 9. Aplikasi hanya ditargetkan berjalan baik pada perangkat dengan resolusi QVGA (320 x 480). 10. Aplikasi ini hanya bisa digunakan jika terhubung dengan koneksi internet. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membantu pemain dalam menyelesaikan permainan mencari kata dengan menerapkan algoritma brute force. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan penulis di masa kuliah serta menambah wawasan ilmu dan pemahaman kepada penulis dan pembaca tentang penggunaan algoritma brute force dalam menyelesaikan Permainan Mencari Kata. Selain itu, dengan membangun aplikasi berbasis Android diharapkan aplikasi ini dapat digunakan masyarakat secara luas.
4 1.6 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi literatur Pada tahap ini, peneliti mencari metode pengajaran yang berbeda dari sebelumnya. Mempelajari kembali apa yang kurang dipahami dengan referensireferensi, buku-buku ataupun via internet dan dengan orang yang memahami benar pembelajaran tentang algoritma brute force. 2. Desain Sistem Pada tahap ini peneliti membuat use case, activity diagram, class diagram dan flowchart dari setiap requirement yang ada. 3. Pembuataan sistem Pada tahap ini, peneliti mulai mengkodekan sistem yang akan dibuat dengan bahasa pemograman Java Android (Eclipse) dan database MySQL. 4. Pengujian sistem Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah telah memenuhi kriteria atau tidak. 5. Dokumentasi Pada tahap ini akan dilakukan laporan mengenai aplikasi yang dibangun yang bertujuan untuk menunjukan hasil penelitian ini. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun bagian utama dari sistematika penulisan skripsi ini yaitu : BAB I. PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penulisan, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.
5 BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan mengenai landasan teori dan penelitian. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisis algoritma brute force untuk pencarian kata dalam Permainan Mencari Kata dan perancangan aplikasi yang akan dibuat yaitu Permainan Mencari Kata berbasis Android. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian terhadap sistem. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan rangkuman dari masing-masing sub - sub bab yang ada serta memberi saran agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.