BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kulit merupakan struktur kompleks yang membentuk jaringan tubuh yang kuat dan keras. Jika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN FITNESS INTERAKTIF MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. tahunnya (Radev et al, 2000). Pada bulan Juli 2011, jumlah host yang diiklankan di

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia dengan dorongan untuk menuju. kehidupan yang lebih baik lagi, manusia berusaha untuk dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

positif baik itu dalam hal efektifitas maupun dalam hal efisiensi dari proses bisnis sebelumnya. Hal ini tentunya akan mendorong setiap perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian, dan tujuan penelitian. 1.1 Latar Belakang Memiliki pola hidup dan tubuh yang sehat akan membantu kita terhindar dari penyakit. Kemajuan dunia seperti di negara-negara berkembang banyak menimbulkan perubahan pada pola hidup manusia. Apalagi saat ini sudah banyak makanan yang serba cepat atau instan. Kesibukan yang dihadapi oleh setiap orang menyebabkan mereka mengabaikan pola hidup dan makan yang tidak baik sehingga banyak penyakit yang kapanpun dapat menyerang mereka. Gym pun menjadi sarana banyak orang untuk meluangkan waktu berolahraga ditengah kesibukkan yang dialami oleh masing-masing individu, waktu dan juga tempat yang terbatas yang dimiliki sehingga pusat kebugaran pun menjadi pilihan mereka. Namun kebanyakan orang menghabiskan waktu di gym tanpa mendapatkan hasil yang optimal dikarenakan mereka tidak memahami teknik yang baik dan benar sehingga tidak sedikit dari mereka yang menyerah dan berhenti. Pembelajaran maupun panduan fitness sudah dapat ditemukan dimana-mana mulai dari forum diskusi di internet, youtube, majalah, buku, televisi dll. 1

Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang, dimana teknologi informasi sangat berperan penting dalam kehidupan masyarakat. Sehingga tidak heran untuk melakukan kegiatan sehari-hari, kita membutuhkan sebuah alat bantu komunikasi telepon genggam yang bisa digunakan kapanpun dan dimanapun. Saat ini bukan hal tabu ketika seseorang menggantungkan segala kegiatannya sehari-hari kepada sebuah perangkat telepon genggam, banyak hal yang dapat dilakukan orang-orang dengan memanfaatkan telepon genggam, seperti mengakses internet, mobile banking, mengolah data, mencatat agenda sehari-hari, menggunakan aplikasi pembelajaran hingga bermain game, dan tentu saja dengan tidak mengesampingkan fungsi utama dari telepon genggam itu sendiri, yaitu sebagai alat telekomunikasi. Penelitian dan implementasi besar-besaran terhadap teknologi telekomunikasi pun semakin tumbuh, ditandai dengan banyaknya perusahaan-perusahaan ataupun individu yang ikut andil dalam kemajuan teknologi informasi. Mereka pun semakin memusatkan penelitian dan pengembangan pada platform telepon genggam. Perkembangan telepon genggam pada saat ini semakin condong ke arah telepon pintar (smartphone) hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang dilengkapi dengan dukungan perangkat keras yang lebih moderen sehingga mendukung untuk bekerja lebih kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan teknologi-teknologi terbaru dalam penyajian informasi untuk pengguna, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality. 2

Teknologi ini mungkin bagi sebagian orang masih terdengar asing, mengingat teknologi Augmented Reality pada umumnya dikembangkan pada PC Desktop dan dengan seiring kemajuan teknologi yang semakin pesat, maka banyak aplikasi yang mengadopsi teknologi Augmented Reality ke dalam sebuah aplikasi smartphone. Augmented Reality(AR) itu sendiri adalah sebuah teknologi yang menggabungkan dunia virtual dengan dunia nyata. Penemuan akan teknologi Augmented Reality yang memungkinkan untuk menambahkan animasi kepada tampilan dari dunia nyata membuka kesempatan baru (Beadle, et al, 2003) yang sesuai dengan tuntutan pengguna serta lingkungan sekitarnya. Augmented Reality juga memberikan suatu sentuhan dan pengalaman baru dalam penggunaannya dan menjadi pelengkap bagi tampilan dunia nyata (Tobias, et al, 2007). Pemanfaatan teknologi Augmented Reality dapat digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer, iklan, hiburan, dan navigasi. Umumnya aplikasi yang menerapkan teknologi Augmented Reality bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna dengan lebih jelas, real time, dan interaktif. Hingga saat ini pengembangan aplikasi Augmented Reality dalam bidangbidang tersebut sudah banyak digunakan salah satunya pada smartphone yang memiliki sistem operasi android karena android sendiri bersifat open source sehingga lebih mudah dikembangkan. Pengembangan AR di bidang hiburan maupun pembelajaran masih jarang ditemukan khususnya mengenai fitness. Aplikasi Augmented Reality berbasis android pada umumnya dapat kita temui salah satunya di google play store. 3

Dari permasalahan yang telah dipaparkan di atas, maka penulis dalam penelitian ini ingin membuat suatu aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran mengenai fitness dimana aplikasi ini diharapkan dapat memandu pengguna dalam pola latihan fitness yang dijalankan dengan menunjukkan gerakan yang benar agar latihan pun menjadi efektif. Dalam penelitian ini akan dibuat objek model tubuh manusia yang disajikan dalam bentuk 3D melalui marker. Aplikasi ini dibuat agar pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek yang dibuat dalam bentuk animasi 3D. Aplikasi Panduan Fitness Interaktif (I-Fit) adalah suatu aplikasi android yang dapat memberikan panduan mengenai gerakan latihan untuk membentuk tubuh yang sehat dimana pada aplikasi ini akan dibuat panduan untuk latihan bahu, punggung, dada, abdominal, tangan, dan kaki dilengkapi dengan gambar 3D yang interaktif agar pengguna dapat mengetahui dan menerapkan cara yang benar dalam program latihannya. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu penggunanya untuk menjalankan pola hidup yang sehat dan dapat terhindar dari penyakit berbahaya dan memiliki hidup yang sehat pula. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu bagaimana membangun aplikasi pembelajaran gerakan fitness secara interaktif menggunakan teknologi Augmented Reality 4

untuk membantu pengguna memahami gerakan latihan dasar fitness? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini antara lain: 1. Membangun sebuah aplikasi pembelajaran gerakan fitness interaktif sebagai panduan pengguna dalam program fitness dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. 2. Membuat sebuah aplikasi telepon genggam yang dapat menjadi alternatif untuk mendapatkan informasi mengenai fitness, selain melalui internet, youtube, majalah, buku, dan televisi yang memungkinkan pengguna mengakses panduan fitness kapanpun dan dimanapun. 1.4 Batasan Masalah Batasan permasalahan pada penelitian ini adalah: 1. Pembuatan aplikasi akan dibuat untuk perangkat telepon genggam berbasis android minimal yang berjalan pada operasi sistem android 2.3.1 GingerBread. 2. Perangkat aplikasi ini hanya diperuntukkan bagi perangkat telepon genggam yang telah mendukung penggunaan layar sentuh dan kamera. 3. Aplikasi ini hanya menampilkan sebagian gerakan fitness yang ada melalui objek 3D dari keseluruhan gerakan yang ada di dunia olahraga fitness. 5

1.5 Metodologi Penelitian Metode yang akan digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah: 1.5.1. Metode Wawancara Dalam metode ini, penulis melakukan wawancara berupa tatap muka dan tanya jawab dengan narasumber yang terkait dengan pengembangan aplikasi ini. 1.5.2. Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan dan pencatatan terkait dengan proses yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibangun. 1.5.3. Metode Kepustakaan Dalam tahap ini, dilakukan pengumpulan data dari berbagai sumber yang mendukung seperti buku-buku referensi, skripsi, jurnal, serta data-data di internet yang terkait dengan pembangunan aplikasi ini. 1.5.4. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak mencakup proses spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, seperti antarmuka dengan pengguna (user interface) maupun kinerja (performance) perangkat lunak pada berbagai fungsi yang dirancang untuk dapat dilaksanakan oleh sistem. Dalam metode ini ada 4 sub metode, yaitu: 6

a. Analisis Dalam tahap ini ditentukan spesifikasi kebutuhan sistem yang akan dibuat. Hasilnya berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). b. Perancangan Dalam tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibuat berdasarkan spefisikasi yang telah ada. Hasilnya berupa Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). c. Pengkodean Merupakan tahap implementasi rancangan aplikasi ke dalam program. Hasilnya berupa kode sumber yang siap dieksekusi. d. Pengujian Merupakan tahap di mana sistem yang telah dibuat dinilai apakah secara fungsional sesuai dengan spesifikasi yang telah dibuat. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: a. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dibuatnya aplikasi I-Fit, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. 7

b. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan I-FIT. c. BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. d. BAB 4 ANALISIS DAN DESAIN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas mengenai hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. e. BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Bab ini akan membahas analisis dan perancangan sistem I-Fit seperti lingkup masalah, perspektif produk, kebutuhan antarmuka eksternal, kebutuhan fungsionalitas perangkat lunak, Entitas Data, Sequence Diagram dan deskripsi perancangan antarmuka f. BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan membahas kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. 8