BAB I PENDAHULUAN.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Informasi tidak hanya di dapatkan di dalam buku, akan tetapi internet

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan perintah tersebut. Setiap ibadah, termasuk ibadah haji mempunyai syariat atau ketentuan yang telah ditetapkan oleh Allah SWT dan dicontohkan oleh Nabi Muhammad SAW. Pembelajaran manasik tidak terbatas kepada para calon jamaah haji semata. Sebagai salah satu negara yang mayoritas berpenduduk muslim terbesar di dunia, materi ibadah haji kemudian dimasukkan ke dalam kurikulum pendidikan. Bahkan untuk mengenalkan rukun Islam yang ke-5 ini sejak dini, murid-murid Taman Kanak-kanak (TK) pun diikutkan dalam kegiatan praktik manasik yang setiap tahunnya diselenggarakan sekolah yang bersangkutan. Salah satu teknik pembelajaran dengan memanfaatkan media dianggap sangat membantu proses pembelajaran. Peran media dalam pembelajaran khususnya dalam pendidikan anak usia dini semakin penting dikarenakan pada masa itu anak berada pada masa berfikir konkrit. Salah satu media yang digunakan adalah dengan memanfaatkan teknolgi dalam proses pembelajaran dan pendidikan. Teknologi pembelajaran yang digunakan berupa produk atau aplikasi dalam pemanfaatan proses dan produk teknologi infromasi dan komunikasi (information and communication technologi/ict). (Surjono, Ph, Gafur, & Sc, 2009) Sampai saat ini media pembelajaran manasik terdiri dari buku, gambar-gambar peraga, penggunaan kaset audio hingga video dan penggunaan bangunan tiruaan yang membutuhkan biaya yang besar. Dengan media pembelajaran yang sudah ada sampai saat ini masih banyak menimbulkan beberapa aspek kekurangan seperti kurangnya pembelajaran yang interaktif sehingga bisa menimbulkan kebosanan 1

saat mempelajarinya dan adanya perbedaan setiap orang dalam menangkap dan mencerna informasi. Untuk mengatasi kekurangan dari media belajar yang ada saat ini, maka diperlukan suatu rumusan baru tentang media pembelajaran manasik haji yang menyediakan solusi praktis untuk meningkatkan interaktifitas proses pembelajaran, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis android untuk menampilkan objek 3 dimensi (3D) tata cara manasik haji. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.(azuma, 1997). Sedangkan untuk mengimplementasikan rukun haji yang terakhir adalah tertib atau berurutan, akan menggunakan algoritma brute force untuk memastikan pengguna mengarahkan kamera AR secara berurutan dari marker. Algoritma yang digunakan akan mencocokan nilai string hasil tangkapan layar dengan nilai string marker yang terdapat pada database aplikasi. Dengan menyertakan aspek interaktif diharapkan memberikan user experience yang lebih tinggi. Nantinya media ini dapat digunakan pada sekolah taman kanak kanak yang mempunyai kurikulum untuk mengenalkan ibadah haji hingga perseorangan yang berkeinginan mempelajari manasik haji. Penggunaan teknologi AR telah secara luas diaplikasikan dalam berbagai bidang. Khusus dalam hal pendidikan beberapa aplikasi berbasis AR dikembangkan untuk membantu pengajaran dan penyampaian informasi. Pembelajaran melalui konsep Augmented Reality yang menyenangkan dan interaktif mampu meningkatkan kemampuan untuk menghafal dan memahaminya. (Rambli, Matcha, & Sulaiman, 2013) Teknologi AR adalah teknologi yang memungkinkan penggabungan objek - objek virtual 3 dimensi dengan realita sebenarnya. Pengguna dapat melihat objek tersebut dari berbagai sudut pandang. Teknologi ini juga memungkinkan penambahan media lain seperti audio, video dan animasi untuk memberikan kesan lebih menarik. Selain mampu menggabungkan objek virtual dengan realita sebenarnya, AR memungkinkan user dapat melakukan interaksi 3 dimensi secara natural diantara keduanya sehingga lebih mampu memberikan kesan. Media pembelajaran manasik 2

yang interaktif dan memaksimalkan sumber daya berupa teks, audio, video, dan animasi yang diharapkan dapat memberikan pengalaman tersendiri bagi siapapun yang tertarik mempelajari serangkaian proses ibadah haji. 1.1 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukan di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara merancang dan mengimplementasikan teknologi AR dalam pembelajaran manasik haji yang berbasis android? 2. Bagaimana pengaruh jarak dan intensitas cahaya terhadap objek 3D yang ditampilkan? 1.2 Batasan Masalah Ruang lingkup dalam pembahasan ini adalah sebagai berikut : 1. Teknologi AR yang digunakan di aplikasikan dengan media mobile phone yang berbasis android, yang hanya membahas tata cara manasik haji sebagai media pembelajaran.. 2. Animasi yang digunakan berupa 3 dimensi. 3. Marker yang digunakan adalah gambar yang terdapat pada buku panduan manasik haji. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Merancang dan mengimplementasikan interface media pembelajaran tata cara manasik haji dengan teknologi augmented reality yang berbabis android untuk menampilkan visualisasi dalam bentuk tiga dimensi (3D). 2. Menguji teknik pembelajaran yang interaktif untuk mengetahui keefektifan aplikasi. 3

Manfaat pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Dapat dijadikan media pembelajaran yang interaktif mengenai tata cara ibadah manasik haji. 2. Mempermudah pemahaman dalam mempelajari tata cara manasik haji yang lebih flexible penggunaannya. 3. Dapat memberikan efek menarik dan menyenangkan saat mempelajarinya dengan menggunakan teknologi AR. 1.4 Metodologi Perangkat Lunak Pembuatan aplikasi ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan efesien menggunakan Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. 1.4.1 Concept Dalam tahap ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan, antara lain : 1. Menentukan tujuan aplikasi yaitu mempermudah pembelajaran manasik haji dengan Augmented Reality, agar dapat lebih termotivasi untuk mempelajarinya. 2. Aplikasi ini digunakan untuk media pembelajaran tata cara manasik haji yang bisa digunakan oleh siapa saja. 3. Deskripsi aplikasi pembelajaran manasik haji berbasis Augmented Reality ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat bersistem operasi android. 1.4.2 Design Pada tahap ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah perancangan aplikasi. Dimana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada Perancangan Diagram Alur (Flowchart). 4

1.4.3 Material Collecting Pada tahap ini, materi terkait bahan ajar / pembelajaran didapatkan dari membaca buku, dan mencari sumber sumber lainnya dari internet. Sedangkan untuk materi terkait Augmented Reality di dapatkan dari buku referensi, internet dan tanya jawab dengan orang yang lebih ahli. 1.4.4 Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahap ini digunakan beberapa software seperti, Vuforia, Unity 3d dan Blender. 1.4.5 Testing Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatannya sendiri. Dalam pengujian aplikasi ini dilakukan pengecekan ketepatan benda berdasarkan marker dan efektifitas marker terhadap jarak dan cahaya. 1.5 Sistematika Penulisan Laporan tugas akhir yang berjudul Aplikasi Pembelajaran Manasik Haji Berbasis Augmented Reality Pada Andorid ini akan terdiri dari 5 bab, yaitu : BAB I PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan ini terdiri dari latar belakang dibuatnya aplikasi tata cara manasik haji, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, serta sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisikan landasan teori yang mendukung terciptanya aplikasi tata cara manasik haji, membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan tema pembahasan, pengertian-pengertian dan 5

informasi pendukung yang digunakan sebagai landasan analisis dari pokok permasalahan. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang konsep dan analisis aplikasi tata cara ibadah manasik haji berbasis teknologi AR berdasarkan kebutuhan yang ada. Pada perancangan dijelaskan bagaimana sistem tersebut dibangun, langkah-langkah pembuatan aplikasi pembelajaran manasik haji berbasis augmented Reality, serta desain antarmuka yang akan diimplementasikan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini membahas mengenai uraian tahap implementasi dalam pembuatan teknologi AR berbasis android, pembuatan objek 3D, pengkodean, pengujian, serta analisis hasil pengujian. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan tercapai atau tidaknya tujuan dibuat aplikasi tata cara manasik haji ini serta saran untuk membangun aplikasi tata cara ibadah haji ini untuk menjadi lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Berisi mengenai sumber bacaan dan referensi yang digunakan sebagai bahan acuan dalam penulisan. LAMPIRAN 6