USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ALAT KENDALI TIRAI OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APLIKASI TRYOUT UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA KELAS III SLTP MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 BIDANG KEGIATAN :

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEMAKSIMALKAN PENGALOKASIAN TEMPAT SAMPAH DENGAN JARAK TERTENTU UNTUK MEMBUDAYAKAN LINGKUNGAN BERSIH

USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

USULAN PROGRAM KRETIVITAS MAHASISWA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ENHANCED INTELIGENT PUZZLE (ENIZLE) SEBAGAI MEDIA PERMAINAN EDUKATIF BAGI PENYANDANG TUNA NETRA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: APLIKASI PENGOLAHAN DATA KARYAWAN UNTUK HRD PADA PT.MEDCO ENERGI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: ALARM PINTU KAMAR BERBASIS MIKROKONTROLER AT89C51 BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ALAT KENDALI LAMPU RUMAH DENGAN SMARTPHONE BERBASIS ANDROID BIDANG KEGIATAN: PKM ARTIKEL ILMIAH

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL :

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL:

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PERACANGAN PORTAL OTOMATIS PADA JALUR BUSWAY BIDANG KEGIATAN : PKM-GT DIUSULKAN OLEH :

BAB 1 PENDAHULUAN.

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SISTEM PEMANTAU ELPIJI SEBAGAI SALAH SATU SOLUSI ALTERNATIF UNTUK MENGURANGI RISIKO KEJADIAN MELEDAKNYA TABUNG GAS

C. TEKNIK DASAR PERMAINAN SEPAKBOLA

BAB I PENDAHULUAN. terus menerus manusia untuk mengulangi masalah-masalah yang di hadapi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Tujuan Penulisan

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :

Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Dribbling Dalam Pembelajaran Permainan Sepak Bola Dengan Menggunakan Model Pembelajaran Quantum Teaching

I. PENDAHULUAN. telah cukup tumbuh dan berkembang. Hal ini ditandai dengan kegiatan

PANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: APLIKASI TUNTUNAN WUDHU DAN SHALAT FARDHU MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 6.

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<<JUDUL>>> BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta

OUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :

BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA

PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN PASSING DALAM PEMBELAJARAN SEPAKBOLA

BAB I PENDAHULUAN. dunia. Permainan sepak bola sangat membutuhkan kemampuan fisik dan taktik yang

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUKU AJAIB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTARA GURU DAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR ANAK

OUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SISTEM KENDALI SUHU DAN KELEMBABAN UDARA OTOMATIS UNTUK TANAMAN ANGGREK PADA GREEN HOUSE. Bidang Kegiatan: PKM AI

BAB I PENDAHULUAN. olahraga. Mereka melakukan kegiatan olahraga dengan berbagai alasan, yaitu untuk

Template Penulisan PKM-GT

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

JUDUL. Diusulkan Oleh: Ketua Kelompok : NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) 2. NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) ASAL SEKOLAH

PROGRAM. Ketua. Anggota Tim

BAB I PENDAHULUAN. mulai dari anak-anak hingga orang dewasa setiap hari memainkan sepakbola

BAB I PENDAHULUAN. banyak perubahan, dari permainan yang primitive dan sederhana sampai menjadi

BAB I PENDAHULUAN. seluruh negara di dunia termasuk Indonesia. Timo Scheunemann (2005:15)

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia mengadakan pembinaan dan pengembangan olahraga, seperti

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia bahkan mendapat simpati di hati masyarakat. Sepakbola digemari oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Uji Validitas Dan Reabilitas Tes Keterampilan Teknik Sepakbola Usia Remaja

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sepakbola merupakan cabang olahraga yang sudah memasyarakat, dan

Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM)

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang penelitian Anggi Sugiyono, 2015

I. PENDAHULUAN. masing-masing regu terdiri dari sebelas orang pemain, yang lazim disebut. sebanyak-banyaknya ke dalam gawang lawan dan mempertahankan

BAB I PENDAHULUAN. tanah air, dari anak-anak, dewasa, dan orang tua, pria, maupun wanita. Hakekat sepakbola menurut Sucipto (1999:7) bahwa.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sepakbola adalah suatu olahraga yang tidak asing lagi ditelinga kita.

BAB I PENDAHULUAN. sistem pendidikan nasional, (Depdiknas, 2003: 30). Karanggambas sesuai silabus adalah: atletik, senam, renang, kesehatan dan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu cabang olahraga yang sangat digemari dan paling populer di

OUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan taraf hidup sehat yang lebih baik lagi. Olahraga adalah proses sistematik yang

BAB I PENDAHULUAN. kalangan masyarakat dan sekarang ini banyak pemain yang berlomba-lomba

2015 ANALISIS KEBUTUHAN LATIHAN TEKNIK PEMAIN SEPAKBOLA DALAM LIGA SUPER INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. tingkat kebugaran seseorang, semakin kuat juga fisik seseorang tersebut.

Sepakbola. Oleh: Rano Sulisto,S.Pd.

BAB I PENDAHULUAN. seluruh dunia, semua orang mengenalnya, baik anak-anak, remaja, tua -muda, pria

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. Sepak bola merupakan salah satu cabang olahraga populer di dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. manusia. Seperti telah diketahui di dalam kehidupan sehari-hari, semua

dimainkan oleh laki-laki, perempuan, anak-anak, dewasa, dan orang tua. Di yang cukup menggembirakan, namun dalam kancah sepak bola internasional

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS

BAB I PENDAHULUAN. 1 Jlegiwinangun, Kutowinanngun, Kebumen. beranggotakan sebelas pemain tiap regu yang bertujuan mencetak gol ke

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM XXXXXX XXXXXXX XXXXXXXX XXXXXXXX XXXXXX BIDANG KEGIATAN PKM-GT

PENGARUH METODE KOOPERATIF DAN KOMANDO TERHADAP KETERAMPILAN TEKNIK DASAR BERMAIN SEPAKBOLA


BAB 1 PENDAHULUAN. dinamakan komunikasi. Setiap individu lainnya untuk berbagi pendapat, persepsi, dan bertukar pikiran. (Gregory Bateson, 1972)

BAB I PENDAHULUAN. Pada masa sekarang sepak bola bagi sebahagian orang tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. sepakbola ini maka dibentuklah organisasi sepakbola dunia yaitu FIFA (Federation

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan permainan sepakbola saat ini sangat pesat sekali, hal ini bisa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Pedoman Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) Tahun Lampiran 2.16 Format Halaman Sampul PKM-AI

BAB I PENDAHULUAN. primitive dan sederhana sampai menjadi permainan sepakbola modern. Permainan

PENINGKATAN KETERAMPILAN DRIBBLING

PEDOMAN KEGIATAN LOMBA KARYA TULIS ILMIAH (LKTI) Memperingati Hari Kesehatan Nasional Ke-51

SISTEMATIKA PROPOSAL KOMPETISI INOVASI TEKNOLOGI BIDANG PERTANIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Sepakbola adalah salah satu cabang olahraga yang sangat digemari. masyarakat, di desa maupun di kota sering kali dijumpai orang yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

I. PENDAHULUAN. Sepakbola merupakan salah satu cabang olahraga permainan yang banyak

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS

PENGARUH METODE BELAJAR GUIDE DISCOVERY TERHADAP HASIL BELAJAR PERMAINAN SEPAK BOLA PADA SISWA PUTRA SMK PGRI 4 KOTA KEDIRI TAHUN 2015

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat dan menjadi kebutuhan manusia dalam kehidupannya sehari-hari. Hal

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE

JURNAL MINAT SISWA PUTRA DALAM MENGIKUTI KEGIATAN EKSTRAKURIKULER SEPAKBOLA DI SMP NEGERI 2 SRENGAT KABUPATEN BLITAR TAHUN PELAJARAN 2016 / 2017

2. Tujuan Tujuan dari kegiatan Karya Tulis adalah menumbuh kembangkan minat dan kemampuan menulis ilmiah siswa.

Transkripsi:

USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENERAPAN PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BERMAIN SEPAK BOLA DENGAN METODE E-LEARNING UNTUK ANAK USIA DIBAWAH 12 TAHUN BIDANG KEGIATAN : PKM- GAGASAN TERTULIS Diusulkan Oleh : Muhammad Arisandi 10413063 2013 Haryono 10413064 2013 Endah Moni Handayani 10413065 2013 STMIK JAKARTA STI&K JAKARTA 2014

LEMBAR PENGESAHAN 1. Judul Kegiatan : Penerapan Pembelajaran Teknik Dasar Bermain Sepak Bola Dengan Metode E-Learning Untuk Anak Usia Dibawah 12 Tahun 2. Bidang Kegiatan : PKM-GT 3. Bidang Ilmu : Teknologi 4. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap : Muhammad Arisandi b. NPM : 10413063 c. Program Studi : Sistem Informasi d. Universitas/Institusi/Politeknik : STMIK Jakarta STI&K e. Alamat Rumah : Jl. Gandaria Ujung Jagakarsa Jakarta Selatan f. No. Telephone : 083876616458 5. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 (dua) orang 6. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar : Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM b. NIP : 98.1.007 c. Alamat Rumah dan No. Tel/.HP : Jl.Kemang IV Blok. 86/5 Pamulang Barat Tanggerang Selatan 081281993686 Menyetujui Ketua Program Studi Sistem Informasi Jakarta, 14 Maret 2017 Ketua Pelaksana Kegiatan (Dr. Pipit Arnesia) NIP. - Wakil Ketua Bidang Kemahasiswaan (Muhammad Arisandi) NPM. 10413063 Dosen Pendamping (Aqwam Rosadi Kardian,SKom.,MM) NIP. 98.1.007 (Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM) NIP. 98.1.019

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN SAMPUL... i LEMBAR PENGESAHAN... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... iv RINGKASAN... v 1. PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Tujuan Penelitian... 2 1.3. Manfaat Penelitian... 2 2. TINJAUAN PUSTAKA... 3 2.1. Sepak Bola... 3 2.1.1. Teknik Dasar Permainan Sepakbola... 4 2.2. E-Learning... 4 3. METODE PENELITIAN... 5 3.1 Metode Penyampaian E-Learning... 5 3.2. Solusi Yang Pernah Ditawarkan... 6 3.3. Kehandalan Gagasan... 6 3.4. Strategi Penerapan... 7 4. KESIMPULAN... 8 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN iii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Visualisasi Synchrounous E-Learning... 5 Gambar 2.2 Visualisasi Asynchrounous E-Learning... 5 Gambar 2.3 Alur Penerapan Pembelajaran... 6 iv

RINGKASAN Teknologi informasi dewasa ini memiliki peranan yang sangat penting di berbagai sektor kehidupan manusia, termasuk sektor pendidikan. Metode pembelajaran sangat mempengaruhi mutu pendidikan karena semakin baik metode pembelajaran yang dilakukan maka mutu pendidikan akan semakin meningkat. Saat ini ada dua metode pembelajaran yaitu pembelajaran dengan cara melakukan interaksi antara guru dan murid secara langsung dan juga pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi komputer atau disebut E-learning. E-learning merupakan metode pembelajaran yang dibuat untuk menarik minat dari siswa dalam melakukan pembelajaran. Penerapan yang dilakukan dengan metode e-learning dalam pembelajaran mengenai teknik dasar bermain sepak bola diharapkan dapat meningkatkan minat dan bakat dari anak-anak. Metode E- learning yang di aplikasikan dengan bentuk multimedia ini diharapkan dapat membantu menstimulasi visualisasi serta motorik halus anak-anak sehingga mempercepat pemahaman mereka dalam belajar, sehingga dapat melahirkan bibitbibit pemain sepak bola professional Indonesia. v

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Olahraga merupakan hal yang penting dalam menunjang hidup sehat, karena olahraga dapat mempertahankan dan meningkatkan kesehatan tubuh, serta akan dapat berdampak kepada kinerja fisik tubuh dan juga mencegah terjadinya penyakit jasmani. Berolahraga secara teratur akan dapat memberi rangsangan kepada semua sistem tubuh sehingga dapat mempertahankan tubuh tetap dalam keadaan sehat. Olahraga juga bertujuan untuk menyehatkan badan, memberikan kebugaran jasmani selama cara-cara melakukannya sudah dalam kondisi yang benar. Seseorang melakukan olahraga dengan tujuan untuk mendapatkan kebugaran jasmani, kesehatan maupun kesenangan bahkan ada yang sekedar hobi, sedangkan atlit baik amatir dan profesional selalu berusaha mencapai prestasi sekurangkurangnya untuk menjadi juara. Olahraga sepak bola merupakan salah satu pengembangan bakat dibidang olahraga. Sepak bola sangat diminati berbagai kalangan mulai dari anak-anak sampai dewasa, khususnya anak usia dibawah 12 tahun. Banyak dari mereka masuk ke dalam sekolah sepak bola untuk meningkatkan kemampuan dalam bermain sepak bola. Peran sekolah sepak bola juga dapat membantu dalam pembibitan pemain sepak bola professional. Dalam pembelajaran di sekolah sepak bola anak-anak diajarkan teknik-teknik dasar bermain sepak bola mulai dari menggiring, menendang, menyundul dan sebagainya, dengan metode pembelajaran secara langsung. Saat ini, metode pembelajaran lain sudah berkembang. Sehingga anak-anak tidak hanya belajar dari buku atau tenaga pengajar. Metode pembelajaran tersebut adalah e-learning yaitu metode pembelajaran secara elektronik dengan menggunakan apkikasi multimedia ataupun menggunakan website, dalam hal ini teknik dasar bermain sepak bola tersebut dikembangkan dalam model suatu aplikasi. Aplikasi ini termasuk ke dalam multimedia, sistem multimedia telah banyak digunakan sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran khususnya dalam bidang olahraga. Selain metode pembelajaran yang bersifat 1

efesien dan efektif, pengunaan perangkat teknologi informasi dalam pembelajaran juga di tujukan agar dapat meningkatkan keinginan belajar dan kesenangan dalam proses belajar anak-anak, tujuan teknologi multimedia dalam bidang ini yaitu dapat mengubah cara anak-anak dalam proses belajar dan dalam menggali atau memperoleh informasi, serta membantu anak-anak memahami teknik bermain sepak bola yang sulit. Pembelajaran secara elektronik atau sering disebut e- learning merupakan salah satu solusi belajar untuk anak-anak ataupun orang dewasa. Metode e-learning yang di aplikasikan dengan bentuk multimedia ini diharapkan dapat membantu menstimulasi visualisasi serta motorik halus anak- anak sehingga mempercepat pemahaman mereka dalam belajar, sehingga dapat melahirkan bibitbibit pemain sepak bola professional Indonesia. 1.2. Tujuan Penelitian Membuat suatu model informasi pembelajaran dibidang olahraga khususnya sepak bola dengan bantuan media elektronik, khususnya bagi anak usia dibawah 12 tahun. 1.3. Manfaat Penelitian Manfaat pada penelitian ini adalah a. Sebagai model dan simulasi pembelajaran anak-anak dibidang sepak bola. b. Memberikan informasi mengenai teknik dasar dalam bermain sepak bola. c. Alternatif bagi para pelatih sepak bola untuk dapat memberikan simulasi teknik di bidang sepak bola. 2

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sepak Bola Sepak bola adalah olahraga menggunakan bola yang dimainkan oleh dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 (sebelas) orang. Sepak bola bertujuan untuk mencetak gol sebanyak-banyaknya dengan menggunakan bola kulit ke gawang lawan. Tim yang mencetak gol lebih banyak pada akhir pertandingan adalah pemenangnya. Jika hingga waktu berakhir masih dengan hasil imbang, maka dapat dilakukan undian, perpanjangan waktu maupun adu penalti, tergantung dari format penyelenggaraan kejuaraan. (Allen 1993) Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan ke-3 sebelum Masehi di Cina. Di masa Dinasti Han tersebut, masyarakat menggiring bola kulit dengan menendangnya ke jaring kecil. Permainan serupa juga dimainkan di Jepang dengan sebutan Kemari. Sepak bola modern mulai berkembang di Inggris dan menjadi sangat digemari. Di beberapa kompetisi, permainan ini menimbulkan banyak kekerasan selama pertandingan sehingga akhirnya Raja Edward III melarang olahraga ini dimainkan pada tahun 1365. Raja James I dari Skotlandia juga mendukung larangan untuk memainkan sepak bola. Pada tahun 1815, sebuah perkembangan besar menyebabkan sepak bola menjadi terkenal di lingkungan universitas dan sekolah. Kelahiran sepak bola modern terjadi di Freemasons Tavern pada tahun 1863 ketika 11 sekolah dan klub berkumpul dan merumuskan aturan baku untuk permainan tersebut. Bersamaan dengan itu, terjadi pemisahan yang jelas antara olahraga rugby dengan sepak bola (soccer). Pada tahun 1869, membawa bola dengan tangan mulai dilarang dalam sepak bola. Pada tahun 1904, asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900, berbagai kompetisi dimainkan diberbagai negara. 3

2.1.1 Teknik Dasar Permainan Sepakbola Untuk bermain bola dengan baik pemain dibekali dengan teknik dasar yang baik. Pemain yang memiliki teknik dasar yang baik pemain tersebut cenderung dapat bermain sepakbola dengan baik pula. Beberapa teknik dasar yang perlu dimiliki pemain sepakbola adalah 1. Menendang ( kicking ) 2. Menghentikan atau Mengontrol ( stoping ) 3. Menggiring ( dribbling ) 4. Menyundul ( heading ) 5. Merampas ( tackling ) 6. Lemparan Kedalam ( trow in ) 7. dan Menjaga Gawang ( Goal Keeping ) 2.2 E-Learning E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. (Hartley, 2001) Istilah e atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. (Onno, 2002) E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi E-learning tidak harus didistribusikan secara online baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara offline menggunakan aplikasi berbasis Multimedia pun termasuk pola E- learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan aplikasi berbasis Multimedia tersebut dan belajar di tempat di manapun berada. 4

3. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penyampaian E-Learning Metode penyampaian bahan ajar di e-learning dibagi atas 2 metode : 1. Synchrounous e-learning Merupakan salah satu metode e-learning dengan menggunakan teleconference. Dalam metode ini siswa dan guru dapat melakukan pembelajaran pada waktu dan kelas yang sama meskipun berada dalam tempat yang berbeda. (Hartley, 2001) Gambar 2.1 Visualisasi Synchrounous E-Learning 2. Asynchronous e-learning Merupakan metode e-learning yang dilakukan dengan aplikasi Learning Management System dan Content baik berbasis teks atau aplikasi multimedia. Dalam metode ini guru dan siswa melakukan pembelajaran pada kelas virtual dengan waktu dan tempat yang berbeda. (Hartley, 2001) Gambar 2.2 Visualisasi Asynchrounous E-Learning 5

3.2 Solusi Yang Pernah Ditawarkan Dalam pembuatan PKM yang berjudul Penerapan Pembelajaran Teknik Dasar Bermain Sepak Bola Dengan Metode E-Learning Untuk Anak Usia Dibawah 12 Tahun kami memanfaatkan materi-materi yang didapat dari internet maupun buku sepak bola. Dalam beberapa buku mengenai pembelajaran sepak bola dijumpai mengenai teknik bermain sepak bola, akan tetapi pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan buku kurang menarik minat dari anak-anak dalam belajar. 3.3 Kehandalan Gagasan Tema yang diangkat dalam karya tulis ini dilakukan berdasarkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Alasan membentuk sebuah aplikasi pembelajaran secara elektronik ini adalah untuk menarik minat dan bakat anak- anak usia dibawah 12 tahun dalam mempelajari teknik dasar dalam bermain sepak bola, karena pembelajaran mengenai teknik dasar bermain sepak bola menggunakan buku kurang menarik minat dari anak-anak untuk mempelajarinya. Dengan penerapan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan dapat menghasilkan pemain sepak bola professional seperti pada gambar 2.3. MELAKUKAN ANAK USIA < 12 TAHUN BELAJAR TEKNIK DASAR BERMAIN SEPAK BOLA DENGAN APLIKASI MENERAPKAN MENGHASILKAN PEMAIN PROFESSIONAL DENGAN PROSES BIMBINGAN PROSES PEMBELAJARAN Gambar 2.3 Alur Penerapan Pembelajaran 6

Gambar 2.3 merupakan alur dari proses penerapan pembelajaran sepak bola dengan menggunakan aplikasi pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola. Diharapkan dengan melakukan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola menggunakan anak-anak lebih bersemangat dalam melakukan proses pembelajaran bermain sepak bola agar dapat menghasilkan pemain sepak bola professional. 3.4 Strategi Penerapan Langkah-langkah yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola dengan metode e-learning adalah sebagai berikut : 1. Menyiapkan bahan-bahan dan materi yang dibutuhkan 2. Melakukan perancangan aplikasi 3. Melakukan pembuatan aplikasi 4. Melakukan ujicoba kelayakan aplikasi dengan cara menyebar aplikasi ini kepada guru-guru olahraga maupun anak-anak dan melakukan penyebaran kuesioner tentang kelayakan aplikasi ini 5. Jika aplikasi telah dinyatakan layak, lalu mendistribusikan aplikasi pembelajaran ini ke anak-anak maupun sekolah yang membutuhkan, baik pendistribusian secara online yaitu dengan menguload melalui internet maupun secara offline. 7

4. KESIMPULAN 1. Sejarah olahraga sepak bola dimulai sejak abad ke-2 dan ke-3 sebelum masehi di Cina. Sedangkan asosiasi tertinggi sepak bola dunia (FIFA) dibentuk dan pada awal tahun 1900. 2. Pembelajaran dengan metode E-Learning dibagi atas 2 metode, yaitu Synchrounous E-Learning yaitu proses pembelajran yang dilakukan dengan menggunakan teleconference dan Asynchrounous E-Learning yaitu pembelajaran yang dilakukan pada kelas virtual. 3. Diharapkan dengan penerapan pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola dengan menggunakan metode E-Learning lebih menarik minat dan bakat dari anak-anak, sehingga dapat menghasilkan pemain sepak bola professional. 4. Aplikasi pembelajaran teknik dasar bermain sepak bola ini dapat dijadikan alternatif bagi para pelatih sepak bola untuk dapat memberikan simulasi teknik di bidang sepak bola. 8

DAFTAR PUSTAKA 1. Antonius Aditya Hartanto and Onno W. Purbo. 2002. E-Learning berbasis PHP and MySQL. Jakarta. Penerbit Elex Media Komputindo. 2. Guttman, Allen (1993). "The Diffusion of Sports and the Problem of Cultural Imperialism". In Eric Dunning, Joseph A. Maguire, Robert E. Pearton. The Sports Process: A Comparative and Developmental Approach. 3. Hartley Darin E. 2001. Selling E-Learning, American Society For Training and Development, New York

BIODATA KETUA DAN ANGGOTA A. Identitas Ketua 1 Nama Lengkap Muhammad Arisandi 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NIP/NIDN 10413063 5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 16 Oktober 1995 6 E-mail arismuhamm@gmail.com 7 Nomor Telepone/HP 083876616458 B. Riwayat Pendidikan Nama lstitusi SD SMP SMA NEGERI NEGERI 98 PATIMURA JAGAKARSA JAKARTA JAKARTA Jurusan - - - Tahun Masuk- 2001/2007 2007/2010 2010/2013 Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation ) No 1 2 3 Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI. Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul (Muhammad Arisandi)

A. Identitas Anggota 1 1 Nama Lengkap Haryono 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NIP/NIDN 10413064 5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 15 april 1994 6 E-mail haryono@gmail.com 7 Nomor Telepone/HP 083897913726 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama lstitusi NEGERI MAMPNG NEGERI 215 JAKARTA NEGERI 46 JAKARTA PERAPATAN Jurusan - - - Tahun Masuk- Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013 C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation ) No 1 2 3 Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI. Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul (Haryono)

A. Identitas Anggota 2 1 Nama Lengkap Endah Moni Handayani 2 Jenis Kelamin Wanita 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NIP/NIDN 10413065 5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 112 April 1993 6 E-mail endah@gmail.com 7 Nomor Telepone/HP 083890665754 B. Riwayat Pendidikan Nama lstitusi SD SMP SMA NEGERI NEGERI 267 SMK PERWIRA ULUJAMI JAKARTA Jurusan - - - Tahun Masuk- 2001/2007 2007/2010 2010/2013 Lulus C. Pemakalab Seminar Ilmiab ( Oral Presentation ) No 1 2 3 Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI. Jakarta, 14 Maret 2017 Pengusul (Endah Moni Handayani)

BIODATA DOSEN PEMBIMBING A. ldentitas Diri 1 Nama Lengkap Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NlP/NIDN 98.1.007 I 0325066302 5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 25 Juni 1963 6 E-mail aqwam@jak-stik.ac.id 7 Nomor Telepone/HP 0812-8199-3686 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Istitusi Ar-Rahman Negeri 33 Jakarta Negeri 26 Jakarta Jurusan - - IPA Tahun Masuk-Lulus 1972/1973 1978/1979 1982/1983 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 2 3 Waktudan Ternpat D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir ( dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan 1 2 3 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-KC. Jakarta, 14 Maret 2017 (Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM)