BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

dokumen-dokumen yang mirip
GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

EDUCATION GAME OF MULTIPLYING BASED ON HORIZONTAL METHOD OF HTML 5 AND ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

BAB 1 PENDAHULUAN. mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki,

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB II METODOLOGI. Fenomena. -Sedikitnya website yang memberikan informasi mengenai pendidikan secara lengkap di. Metodologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika seringkali menjadi suatu pelajaran yang susah dan sulit dimengerti. Materi perpangkatan dalam matematika juga seringkali susah untuk dibayangkan dan dipahami, sehingga pengajar berusaha mengkondisikan pelajaran perpangkatan matematika sebagai sesuatu yang bersifat nyata dan diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari hari agar siswa dapat mengerti dan tidak merasa kesulitan. Menurut Devlin (2011) lingkungan pembelajaran yang ideal yaitu lingkungan belajar yang nyata (real-world environment), seharusnya memberikan kesempatan kepada siswa untuk menemukan konsep, latihan serta teknik baru dengan caranya sendiri. Dengan teknologi yang memadai serta menunjang pembangunan lingkungan yang ideal seperti yang telah dijelaskan. Maka biaya untuk membangun lingkungan belajar yang nyata tersebut dapat diminimalkan dengan dibangunnya suatu game pembelajaran atau game edukasi (Devlin, 2011). Perkembangan industri game di Indonesia kian pesat. Pada 2010 ada sekitar 400 karya game dibuat oleh 42 developer Indonesia. Saat ini ada sekitar 900 game yang dihasilkan 100 developer di Indonesia (Risanti, 2013). Game edukasi memberikan grafis komputer yang menarik dengan perpaduan warna, cerita, serta gameplay yang menuntut peran aktif siswa dalam memainkannya. Hal ini tentu akan lebih menarik karena game bersifat interaktif sehingga siswa 1

2 dituntut belajar secara aktif dalam game karena siswa sebagai pemain harus menekan tombol untuk menjawab pertanyaan pada game untuk dapat memainkannya. Metode Konstruktivis yang merupakan metode pembelajaran yang membangun pengertian berdasarkan pengalaman adalah metode yang cocok untuk diaplikasikan ke dalam game edukasi. Karena dalam game siswa akan membangun pengertiannya berdasarkan pengalaman pengalaman dalam game saat bermain. Selain itu, dari sisi metode pengerjaan perpangkatan matematika terdapat suatu metode dengan cara pengerjaan yang berbeda dengan cara pengerjaan biasanya yaitu metode Horisontal. Yang membedakan metode Horisontal (METRIS) dengan metode yang ada adalah cara pengerjaan yang dilakukan secara horisontal bukan vertikal. Menurut Alexander (2009), Metode Horisontal atau disingkat METRIS adalah ilmu hitung yang dapat digunakan untuk membangun kemampuan logika dan numeris yang baik. Kemampuan logika dan numeris ini selanjutnya dapat berfungsi sebagai fondasi untuk terbentuknya perkembangan kecerdasan lainnya, yang akhirnya juga berperan untuk meningkatkan rasa percaya diri anak. Penemuan utama dalam METRIS adalah Notasi Pagar yang digunakan sebagai sarana visualisasi dan sekaligus untuk melakukan proses deduksi. Oleh karena itu diharapkan dengan adanya game edukasi matematika perpangkatan dengan metode Horisontal dapat menarik minat siswa serta membangun pola berpikir siswa agar secara aktif dalam belajar. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang dihadapi adalah 1. Sulitnya perhitungan perpangkatan matematika untuk bilangan lebih dari 1 digit.

3 2. Perhitungan perpangkatan matematika yang masih menggunakan perhitungan secara vertikal. 3. Masih sedikit game edukasi perpangkatan matematika pada komputer. 4. Dalam pembelajaran di kelas, siswa cenderung bersifat pasif dan hanya menerima apa yang disampaikan oleh guru. 1.3 Ruang Lingkup Mengingat luasnya kemungkinan pembahasan topik yang diambil, maka ruang lingkup penulisan akan dibatasi agar pembahasan menjadi lebih terarah dan tujuan penulisan ini dapat tercapai. Adapun ruang lingkup dalam penulisan skripsi ini meliputi : 1. Merancang game edukasi Pow Islands yang membahas materi perpangkatan dengan cara perhitungan Metode Horisontal. 2. Aplikasi game Pow Islands yang dirancang merupakan game yang dapat dimainkan pada platform desktop. 3. Aplikasi game Pow Islands akan ditempatkan pada sebuah website dan didistribusikan melalui internet tanpa memperhatikan keamanan (security) internet. 4. Aplikasi game Pow Islands meliputi teks, gambar, animasi dan audio. 5. Aplikasi game Pow Islands merupakan game single player. 6. Tampilan user interface dan karakter player dalam bentuk 2 dimensi. 7. Materi perpangkatan matematika dalam game merupakan materi pangkat 2 dan pangkat 3. 8. Jumlah digit angka yang dipangkatkan merupakan angka 2 digit, 3 digit, dan 4 digit.

4 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut : 1. Merancang aplikasi permainan atau game untuk mempelajari perpangkatan matematika menggunakan metode Horisontal, yang dalam pengaplikasiannya dapat digunakan untuk menghitung pangkat 2 dan pangkat 3 dalam matematika. 2. Menguji aplikasi yang telah dirancang kepada siswa mulai dari siswa kelas 6 SD. 1.4.2 Manfaat Manfaat yang ingin dicapai adalah sebagai berikut : 1. Membuat pembelajaran perpangkatan matematika menjadi lebih menarik dan menyenangkan karena pembelajaran dilakukan melalui permainan. 2. Menjadi sarana pembelajaran perpangkatan matematika alternatif bagi siswa. 3. Siswa dapat mengenal pola bilangan dan terlatih untuk berhitung cepat dengan metode Horisontal. 4. Siswa dapat menggunakan cara berhitung yang diajarkan dalam game untuk menghitung bilangan pangkat dua dan pangkat tiga. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan meliputi tahap-tahap sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

5 a. Studi pustaka Mencari sumber buku, artikel, dan literatur internet yang berhubungan dengan topik penelitian. Peneliti kemudian mempelajari dan memahami materi tersebut sebagai penunjang dalam kaitannya dengan materi yang dipilih. b. Kuesioner Menyebarkan kuesioner yang berisi pertanyaan pertanyaan kepada siswa mulai dari siswa kelas 6 SD dan meneliti data yang didapatkan dari kuesioner untuk mengetahui sistem yang sesuai dengan permasalahan yang didapatkan dari hasil penyebaran kuesioner. c. Aplikasi Sejenis Meneliti dan membandingkan aplikasi yang memiliki kemiripan untuk mendapatkan solusi yang akan diterapkan pada aplikasi yang akan dikembangkan. 2. Metode Analisis Metode Analisis dalam penelitian ini di bagi menjadi beberapa tahap yaitu: a. Mempelajari Metode Horisontal untuk perhitungan perpangkatan matematika. b. Mempelajari Teori Pembelajaran Konstruktivis. c. Mempelajari bahasa pemrograman HTML5, Javascript, dan CSS3. 3. Metode Perancangan Tahapan perancangan dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu:

6 a. Perancangan game untuk pembelajaran dalam bentuk permainan untuk mempelajari metode Horisontal mengenai perpangkatan. b. Perancangan desain tampilan layar berdasarkan storyboard. Perancangan tersebut menggunakan langkah langkah dalam Scrum, yaitu : 1. Backlog Backlog adalah daftar kebutuhan dari customer. Backlog bersifat dinamis sehingga dapat ditambahkan setiap saat. Dalam pengembangan game ini, pengembang mendapatkan daftar kebutuhan dari hasil kuesioner dan dosen pembimbing. 2. Sprints Sprint adalah backlog yang dipilih untuk dikerjakan oleh pengembang. Dalam tahap ini, pengembang sudah mulai membangun aplikasi game. Pengembang memilih backlog yang akan dimasukkan ke dalam sprints dan pengembang akan membuat aplikasi sesuai dengan sprints dalam waktu yang telah ditentukan. 3. Scrum Meetings Scrum Meetings adalah pertemuan singkat yang diadakan untuk membahas proses yang terjadi selama sprints. Dalam pengembangan game ini, pengembang dan dosen pembimbing akan secara rutin bertemu untuk membahas kemajuan yang telah dibuat, hambatan yang terjadi, dan rencana pengembangan selanjutnya. 4. Demos Demos adalah memberikan hasil perangkat lunak sesuai dengan item pada sprint yang sedang berjalan dan sprint sebelumnya yang sudah berakhir kepada customer. Dalam tahap ini, pengembang akan

melakukan demonstrasi game yang telah selesai untuk dilakukan testing dan dilakukan evaluasi. 7 1.6 Makalah Relevan Amory, Alan & Seagram, Robert. (2003). Educational Game Models: Conceptualization and Evaluation. South African Journal of Higher Education, 17(2), 206 217. Dalam jurnal ini dijelaskan bahwa hubungan antara teori edukasi konstruktivis (constructivist educational theory), desain game (game design), dan pembuatan game (game development) digunakan untuk merancang model untuk membuat lingkungan pembelajaran yang kompleks dan menyenangkan / lebih efektif. Curran, Kevin & George, Ciaran. (2012). The Future of Web and Mobile Game Development. International Journal of Cloud Computing and Services Science (IJ-CLOSER), 1(1), 25 34. Menjelaskan bahwa dengan adanya teknologi HTML5, membuat para pengembang melakukan percobaan terhadap kemungkinan kemungkinan baru dalam pengembangan web. Sebelum adanya HTML5, penggunaan media pada browser memerlukan plug-in atau instalasi aplikasi. HTML5 memberikan peluang untuk memperkuat web dengan fitur fitur yang disediakan. Hammami, Salah., Aleid, Hayfa., Mathkour, Hassan. (2011). Game design in Game-Based Learning menjelaskan bahwa game digital dapat dideskripsikan sebagai program digital yang memvisualisasikan informasi kepada satu atau lebih pemain, menerima input dari pemain, dan menggunakan aturan didalamnya. Juga diberikan struktur umum dari game digital dimana yang pertama adalah fase pengenalan atau introduction yang memuat tujuan dari game dan aturan dari game tersebut. Kemudian fase kedua yaitu konten penting dari game yang memberikan

8 permasalahan, pekerjaan dan pemain mencoba untuk menyelesaikan masalah tersebut. Dan fase terakhir yaitu fase konklusi yang memberikan tampilan akhir dari game. Sjoberg, Svein. (2007). Constructivism and learning dalam McGaw, B., Peterson P (Eds.), International Encyclopaedia of Education 3rd Edition, Oxford: Elsevier. Menjelaskan bahwa pengetahuan dikonstruksi secara aktif oleh pelajar, dan bukan secara pasif menerima dari luar. Pelajar memiliki ide idenya tersendiri mengenai dunianya, tetapi banyak juga yang memiliki ide dan pola yang sama. Pengetahuan direpresentasikan dalam otak sebagai struktur konseptual dan memungkinkan untuk memodelkan dan mendeskripsikan dalam beberapa cara. Torrente, J., Moreno-Ger, P., Martínez-Ortiz, I., & Fernandez-Manjon, B. (2009). Integration and Deployment of Educational Games in e-learning Environments: The Learning Object Model Meets Educational Gaming. Educational Technology & Society, 12 (4), 359 371. Dalam jurnal ini dijelaskan bagaimana games disampaikan kepada pelajar dan bagaimana mengukur performa dari pelajar tersebut berdasarkan game. Juga dijelaskan gambaran umum tentang pembelajaran elektronik (e-learning) dan game edukasi dan menjelaskan beberapa hal yang diperlukan dalam penggunaaan game untuk pendidikan. Herlina, Lina. (2008). Penerapan METODE HORISONTAL untuk Meningkatkan Pemahaman Operasi Bilangan pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Dijelaskan bahwa Metode Horisontal merupakan metode pendukung pembelajaran perhitungan aritmatika yang dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap matematika, operasi pada bilangan. Siswa belajar dengan aktif dan gembira karena tertarik, menyukai, dan senang dengan penggunaan Notasi Pagar pada Metode Horisontal.

9 1.7 Sistematika Penulisan BAB 1. PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan, permasalahan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan juga sistematika yang digunakan dalam penulisan ini. BAB 2. LANDASAN TEORI Dalam bab ini akan dijelaskan teori dasar dan metode yang dilakukan untuk mendukung analisis dan perancangan yang dilakukan. BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini dilakukan analisis yang meliputi gambaran umum permasalahan yang dihadapi, usulan pemecahan tersebut serta kebutuhan dan rancangan sistem yang dibuat. BAB 4. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam perancangan sistem, tampilan dan prosedur penggunaan sistem, serta dilakukan evaluasi. BAB 5. SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang simpulan dan keseluruhan analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, selain itu bab ini juga berisi tentang saran untuk pengembangan selanjutnya.