BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan Negara yang terdiri dari beribu ribu pulau dan merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki beraneka ragam suku budaya dan kebudayaan sangat erat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Perumusan Masalah 1.3 Tujuan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. agama dan lain lain. Bila hal tersebut dikaji lebih jauh, akan mengandung ajaran dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai peluang yang cukup prospektif untuk dikembangkan di sektor

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan yang mendasari penelitian. 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang memiliki banyak suku, budaya dan keindahan alam yang memukau. Provinsi yang menarik minat turis dari domestik ataupun mancanegara salah satunya adalah Bali. Bali adalah pulau yang memiliki daya tarik sendiri yang menarik minat para wisatawan untuk berkunjung ke sana. Bali memiliki banyak tempat yang indah dan menawan, selain itu masyarakat Bali memiliki nilai budaya yang terbilang unik dan ramah terhadap pengunjung. Bali merupakan salah satu daerah yang memiliki banyak warisan alam dan budaya yang masih lestari di Indonesia. Melihat kondisi tersebut, terdapat sebuah potensi untuk memanfaatkan aplikasi mobile sebagai sarana untuk memperkenalkan kekayaan alam dan budaya daerah Bali. Aplikasi mobile ini dapat menjadi salah satu upaya dalam pelestarian kebudayaan daerah khususnya daerah Provinsi Bali. Pengenalan budaya daerah diperlukan untuk membantu generasi muda yang merupakan generasi penerus dalam mengenal dan melestarikan budaya daerah. Cara mengenalkan budaya tersebut kepada masyarakat umum yaitu dengan menciptakan aplikasi game edukasi tentang wisata dan budaya Bali. Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya sekedar mengisi waktu luang. Game selain menjadi media hiburan juga dapat menjadi sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan otak seseorang. Game edukasi dapat merangsang pikiran seseorang, melatih ingatan dan juga imajinasi. Game Edukasi adalah salah satu jenis game yang digunakan untuk memberikan pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan yang mudah di 1

2 pahami. Game seperti ini mampu memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran seperti wisata dan kebudayaan. Game edukasi memiliki kelebihan dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Kelebihan utama game edukasi adalah pada tampilan untuk memberikan visualisasi permasalahan nyata. Game edukasi digunakan sebagai salah satu media yang memiliki pola pembelajaran dengan cara learning by doing. Pola pembelajaran game dengan cara learning by doing menuntut pemain untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Bantuan dan instruksi yang disediakan game akan membantu pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan mereka. Game edukasi yang ada saat ini kebanyakan hanya memberikan pembelajaran normatif saja, hanya sedikit game edukasi yang mengangkat tema tentang objek wisata dan kebudayaan apalagi kebudayaan suatu daerah. Solusi yang diusulkan untuk menyelesaikan masalah tersebut salah satunya dengan cara membangun sebuah aplikasi game edukasi wisata dan budaya yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai objek wisata dan budaya-budaya di Bali. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas didapatkan perumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara merancang dan membuat Game Edukasi Wisata dan Budaya Bali berbasis android. 2. Bagaimana cara menampilkan informasi wisata dan budaya pada Game Edukasi Wisata dan Budaya Bali mudah dipahami umum sehingga dapat menjadi pengenalan wisata dan budaya terutama alat musik dan tari. 3. Bagaimana membuat aplikasi game android Wisata dan Budaya Bali yang menarik dan mudah dimainkan oleh masyarakat terutama generasi muda dan anak-anak.

3 1.3 Tujuan Adapun tujuan penelitian dalam pembuatan Rancang Bangun Game Edukasi Wisata dan Budaya Bali adalah sebagai berikut : 1. Meningkatkan minat ingin tahu anak dan masyarakat pada umumnya mengenai wisata dan budaya Bali melalui Game. 2. Memudahkan orang tua dalam menjalankan proses pendidikan ke anak tentang wisata dan budaya Bali. 3. Menghilangkan strereotype masyarakat tentang image buruk Games terutama pada kalangan anak-anak dan remaja. 1.4 Manfaat Adapun manfaat dari pembuatan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Melalui Game Edukasi Wisata dan Budaya Bali, pengguna dapat mengetahui dan mengenal objek wisata, alat musik dan tarian yang ada di Bali. 2. Game Edukasi Wisata dan Budaya Bali dapat membuat pemain menghafal objek wisata, alat musik dan tari yang ada di Bali apabila dimainkan berulang kali. 3. Game edukasi dapat meningkatkan ingatan, kecerdasan, dan imajinasi pengguna melalui permainan quiz. 1.5 Batasan Masalah Pembahasan ini membatasi permasalahan dalam perancangan dan pembuatan game edukasi Wisata dan Budaya Bali. Batasan masalah tersebut adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi game dibangun berbasiskan Android untuk smartphone. 2. Aplikasi game hanya dapat dimainkan secara single player. 3. Kebudayaan yang dibahas dalam aplikasi ini hanya alat musik dan tari.

4 4. Informasi tari yang dicakup diantaranya Tari Panyembrama, Tari Puspanjali, Tari Rejang Dewa, Tari Manukrawa, Tari Belibis, Tari Cendrawasih, Tari Legong, Tari Oleg Tamulilingan, Tari Baris Tunggal dan Tari Trunajaya. 5. Informasi alat musik yang dicakup diantaranya Ceng-ceng, Gangsa, Pereret, Genggong, Rindik, Gong dan Kendang. 6. Informasi lokasi objek wisata dibatasi hanya 30 tempat wisata saja. 7. Pertanyaan pada game edukasi ini hanya mencakup tentang keberadaan objek wisata, alat musik dan tarian yang ada di Bali. 8. Aplikasi game ini dibuat menggunakan Corona. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan merupakan bagian yang menjelaskan gambaran pembuatan laporan dari semua dasar teori dan metode yang digunakan serta hasilhasil yang diperoleh selama pengerjaan Tugas Akhir. Laporan Tugas Akhir ini terbagi menjadi lima bab sebagai berikut: Bab I : Pendahuluan Bab pendahuluan menjelaskan latar belakang dari penelitian. Rumusan masalah yang ingin diselesaikan. Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai. Ruang lingkup dan batasan-batasan yang ada dalam melakukan penelitian serta sistematika penulisan laporan. Bab II : Tinjauan Pustaka Bab tinjauan pustaka berisikan teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan Game Edukasi Wisata dan Budaya Bali. Bab III : Metodologi dan Perancangan Sistem Bab metodologi dan perancangan sistem berisikan metode yang digunakan selama melakukan penelitian dan penulisan laporan penelitian ini, meliputi tempat dan waktu penelitian, alur penelitian, pemodelan sistem, perancangan user interface.

5 Bab IV : Pengujian dan Analisis Hasil Bab pengujian dan analisis hasil menjelaskan implementasi perangkat lunak, uji coba dan analisa hasil penelitian berdasarkan parameterparameter yang ditetapkan. Bab V : Penutup Bab penutup berisi kesimpulan yang mengacu pada rumusan masalah dan tujuan dalam penelitian serta saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya