BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olahraga Kota Tanjungpinang merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

BAB I PENDAHULUAN. dizalimi. Prinsip dasar ini mempunyai implikasi yang sangat luas dalam bidang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komputasi dan komunikasi untuk melakukan tugas-tugas informasi sehingga arus

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB I Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. industri dan pendidikan. Komputer sangat membantu untuk proses administrasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. SMK Negeri 1 Kota Sukabumi merupakan salah satu sekolah unggulan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN GAYA BARU PHOTO BERBASIS CLIENT SERVER (Studi Kasus: Toko Gaya Baru Photo)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Ponorogo suatu daerah yang memiliki luas 1.371,78 km² yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III. Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. Badan Kepegawaian Daerah (BKD) Kota Bandung merupakan lembaga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian disusun berdasarkan tahapan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi

BAB 3. METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan perangkat lunak

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan : Menentukan kebutuhan data yang digunakan, seperti data makanan, data

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN NOTEBOOK BERBASIS WEB DENGAN METODE MULTI- ATTRIBUTE DECISION MAKING

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

Gambar 3.1 Desain Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang Masalah. Koperasi merupakan suatu wadah yang dapat membantu masyarakat terutama

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB I PENDAHULUAN. yang baru, mereka dapat memiliki sepeda motor dengan berbagai cara, antara lain

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Badan Pusat Statistik ( BPS ) Provinsi Kepulauan riau adalah salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut harus mampu menavigasi dunia permainan dan memiliki kemampuan seperti mengejar, melarikan diri, mengawal pemain atau kemampuan lainnya. Semua perilaku ini memerlukan pathfinding. Algoritma pathfinding menghitung rute terpendek antara dua lokasi yang diberikan, menggunakan representasi grafik struktur dunia game. Meskipun ada algoritma yang mapan, seperti Dijkstra dan A*, yang menghasilkan solusi yang optimal, banyak faktor yang mendorong penelitian untuk memperbaiki kinerja baik dari segi waktu eksekusi dan konsumsi memori. Algoritma harus cukup cepat untuk menjalankan secara real-time beberapa agen, jika tidak agen harus berdiri diam sampai pencarian rute selesai. Algoritma pathfinding yang paling sering digunakan adalah A*, yang terbukti optimal untuk pencarian [1], walaupun A* adalah algoritma pencarian yang baik, algoritma A* menghabiskan banyak resources. Pada peta besar, ratusan atau bahkan ribuan node mungkin akan berada dalam open dan closed list, yang dapat memakan memori lebih banyak dari yang tersedia pada sistem dengan memori yang terbatas, seperti pada perangkat mobile yang biasanya memiliki memori lebih kecil dibandingkan dengan perangkat desktop [2]. Untuk mengatasi ini dipilih algoritma yang cocok, salah satunya adalah SMA* (Simplified Memory-Bounded A*). SMA* merupakan pengembangan dari algoritma A* yang mengatasi masalah storage problem dengan meletakkan limit tetap pada ukuran open list. Ketika sebuah node baru diproses, jika memiliki nilai yang lebih besar dari setiap node yang ada di list, maka akan dibuang. Jika tidak, maka akan ditambahkan, dan node yang sudah dalam list dengan nilai terbesar dihapus [3]. Dengan ini 1

2 diharapkan algoritma SMA* dapat menghemat penggunaan memori yang harus dihemat pada perangkat mobile, sehingga game dapat berjalan dengan lancar dengan penggunaan memori yang minimum. Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas maka tugas akhir ini diberi judul yakni IMPLEMENTASI ALGORITMA SMA* PADA GAME TPS MONSTER NEST BERBASIS MOBILE. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan yang menjadi masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana cara mengatasi konsumsi memori pada A* yang menghabiskan banyak resources pada game dalam pencarian rute untuk NPC (Non Playable Character). 1.3 Maksud dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan skripsi ini adalah mengimplementasikan algoritma SMA* pada game TPS monster nest. Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini, yaitu: 1. Mengurangi penggunaan resources dengan menggunakan algoritma SMA* yang lebih sedikit dalam penggunaan memori dibandingkan dengan algoritma A* pada game monster nest. 2. Mengimplementasikan algoritma SMA* pada pathfinding game Third Person Shooter monster nest. 1.4 Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka batasan masalah yang dibuat adalah sebagai berikut : 1. Penggunaan memori pada algoritma SMA* dilihat dengan menghitung jumlah node yang ada di open list dan closed list. 2. Game ini memiliki 3 level yaitu level easy, level medium dan level hard. 3. Game ini berbasis mobile.

3 4. Implementasi algoritma SMA* pada game ini diterapkan pada NPC (nonplayable character) pada pathfinding. 5. Game ini bergenre TPS (Third Person Shooter). 6. Game ini hanya dapat dimainkan secara single player. 7. Game ini dikembangkan dengan menggunakan IDE Unity 3D Pro 3.5. 8. Menggunakan bahasa pemrograman JavaScript/UnityScript. 9. Perancangan yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah pendekatan berbasis objek. 1.5 Metodologi Penelitian Berikut ini adalah suatu metodologi dalam penelitian tugas akhir dengan judul Implementasi algoritma SMA* pada game TPS Monster Nest berbasis mobile, akan ditempuh langkah-langkah sebagai berikut : Tahap-tahap Metode yang digunakan dalam pengerjaan laporan penelitian ini adalah: 1. Tahap Pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Pustaka Studi Pustaka yang dilakukan ialah dengan mempelajari berbagai literatur, seperti buku-buku, artikel-artikel, e-book, website, dan sumber-sumber yang berkaitan dengan game yang akan dibangun, meliputi kecerdasan buatan, desain, tools dan juga pemodelan dengan UML. b. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan langsung dan mengindra terhadap objek atau proses yang di jadikan objek pemasalahan seputar game yang dibangun berupa masalah algoritma kecerdasan buatan, desain, tools dan juga pemodelan dengan UML.

4 2. Tahap pembuatan perangkat lunak Model yang akan digunakan pada kasus ini adalah model Waterfall yang dirumuskan oleh Ian Sommerviell di dalam bukunya Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) [4]. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut a. System Engineering Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan anasisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta disain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. b. Analysis Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan perangkat lunak. c. Design Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.

5 d. Coding Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. e. Testing Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. f. Maintenance Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (pengecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan yang ditentukan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance Gambar 1.1Diagram Metode Waterfall [4]

6 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Membahas berbagai konsep dasar teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan yaitu tentang pembuatan aplikasi game, kecerdasan buatan yang dalam hal ini algoritma A*, SMA*, OOP (object oriented programming), UML (unified modeling language), unity 3D. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis terhadap game yang dibuat serta bagaimana merancang dengan pemodelan UML, merancang tampilan game, serta analisis bagaimana penerapan algoritma SMA* pada game TPS monster nest yang akan diterapkan pada NPC (non playable character) untuk pencarian jalan. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berisi tentang tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang. Melakukan pengujian terhadap aplikasi dan algoritma yang telah dibangun dengan metode pengujian black box dan white box serta pengujian perbandingan algoritma A* dengan SMA* dengan program simulasi. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan hasil dari pengujian dan implementasi SMA* berdasarkan tujuan yang ingin dicapai sebelumnya dan memberikan masukan atau saran dari masalah-masalah yang ditemukan selama proses penelitian terhadap algoritma SMA*.