Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I Pengantar Animasi

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan seharihari, apalagi untuk zaman yang sedang berkembang pesat ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

VIDEO EDUKASI BERBASIS ANIMASI 3D GERAKAN DAN BACAAN SHOLAT. Hinata Cahya Pitarta. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang

PENGEMBANGAN BUKU PINTAR ELEKTRONIK (BPE) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA SD KELAS 4 TEMA SELALU BERHEMAT ENERGI KURIKULUM 2013

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab 5. Animasi. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Definisi Animasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Grafika Komputer Pertemuan Ke-5

ANIMASI. Multimedia Jurusan Teknik Informatika STT PLN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. animasi digemari oleh banyak kalangan mulai dari anak-anak, remaja, dewasa,

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TAMBAHAN PERSIAPAN UAS:

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Ali Salim

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

TKE317 Multimedia. Lecture7: Animation. Dr. Aris Triwiyatno, ST, MT Dept. of Electrical Engineering Diponegoro University

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D SPORTIF MENGGUNAKAN TEKNIK ANIMASI TERBATAS NASKAH PUBLIKASI

BAB VIII MACROMEDIA FLASH (4) SHAPE TWEENING

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 16 Karakteristik Animasi pada Matapelajaran Akidah Akhlak

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAGIAN 1 MACROMEDIA FLASH. Ariesto Hadi MACROMEDIA FLASH. Hadi Sutopo

SESSION 2: MASTERING TIMELINE

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 5 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

PERANCANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI PEMBELAJARAN IP ADDRESS

MODUL V ANIMASI DASAR

Transkripsi:

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai berikut : 1. Fitur game Fitur-fitur yang ada pada game adalah sebagai berikut : a. Jumlah pemain satu (single player). b. Grafik dua dimensi dan berwarna. c. Jenis game adalah petualangan (adventure) bertipe side-scrolling. d. Tidak memerlukan koneksi internet (offline). e. Data soal dan jawaban disimpan dalam file eksternal (.xml). f. Materi sejarah disesuaikan dengan bahan ajar. 2. Jalan cerita ( storyline) Game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia mencetitakan perjalanan seorang anak SMP bernama Dicky yang sedang mengisi aktiviatas liburan sekolah. Dia berlibur kebeberapa tempat, yaitu 6

7 rumah kakek, rumah bibi dan rumah paman. Di setiap rumah yang Dicky kunjungi akan disampaikan materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia dan ujian sesuai dengan materi yang disampaikan. 3. Tata cara bermain ( gameplay) Tugas utama pemain adalah mencari dan mengumpulkan bendera Indoneisa. Disetiap bendera Indonesia akan tampil mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia. Diakhir permainan, pemain harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia sesuai dengan materi yang telah disampaikan. Tipe permainan berupa game adventure, dimana karakter pemain dapat digerakan oleh pemain untuk bisa bergerak ke kanan, kiri dan loncat. Sedangkan tipe ujian edukasi yang dilakukan oleh pemain berupa ujian dengan tipe pilihan ganda, dimana pemain dapat memilih salah satu jawaban yang ditampilkan, yang nantinya akan ditampilkan nilai hasil ujian yang telah diperoleh. Berdasarkan desain game yang disampaikan diatas, penulis mempunyai desain game yang berbeda, antara lain:

8 1. Fitur game Didalam fitur game ini hampir sama dengan game yang diatas, tetapi memiliki beberapa perbedaan antara lain : a. Jenis game yang penulis buat adalah Edukasi. b. Soal dan jawaban disimpan dan dieksekusi dalam game dan tidak disendirikan. 2. Jalan cerita Jalan cerita game yang dibuat oleh penulis sebagai berikut : Pada saat membuka atau memainkan game, terdapat empat button, dimana button memiliki nama peristiwa.ketika button itu kita klik, maka akan muncul tampilan video animasi sesuai dengan peristiwa yang dipilih. Diakhir video animasi, terdapat button dimana kita bisa kembali ketampilan awan atau next. Ketika pemian memilih next, maka akan muncul tampilan button untuk soal. Pertanyaan yang disajikan mengenai peristiwa yang telah dipilih oleh pemain. Setelah menjawab pertanyaan tersebut, pemain ditampilkan score yang diperoleh. Selanjutnya pemain dapat memilih ke menu atau mencoba menjawab kembali pertanyaan tersebut,

9 tetapi soal yang disajikan diacak dan tidak berurutan seperti pada awal menjawab pertanyaan. 3. Tata cara bermain Tugas utama pemain adalah menjawab pertanyaan- pertanyaan yang disajikan dalam setiap peristiwa yang dipilih, kemudian menjawab pertanyaan- pertanyaan tersebut. 2.2 Landasan Teori 2.2.1 Pengertian Game Dalam kamus bahasa Indonesia Game diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan tekayasa atau buatan. Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak ginga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk

10 meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat, karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan, karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan menggangu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan. Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playbility Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada targer yang ingin dicapai pemainnya. (Chikhungunya, 2011) 2.2.2 Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. (Let s Study Together, 2009)

11 2.2.3 Jenis-jenis Animasi Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. a. Animasi Cel Animasi cel berasal dari kata celluloid, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

12 b. Animasi Frame Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script. c. Animasi Sprite Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut sprite. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul.

13 Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director. d. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek. e. Animasi Spiline Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script

14 yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis. f. Animasi Vektor Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite. g. Morphing Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. h. Animasi Clay Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan bonekaboneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-

15 boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer. i. Animasi Digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King. j. Animasi Karakter Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat

16 mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc. (Let s Study Together, 2009)