BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi, sekarang ini semakin berkembang dengan pesat sehingga banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Teknologi informasi pun telah diterapkan dalam metode pengajaran bagi anak dengan berbasis multimedia. Metode pengajaran dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam teknologi informasi menjadi pilihan yang banyak digunakan dalam proses belajar mengajar. Dengan media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan nuansa baru terhadap siswa agar tidak merasa jenuh dengan pelajaran yang diberikan. Pembelajaran melalui perangkat ajar tetap membutuhkan peran orang tua dan guru untuk mendampingi siswa selama pembelajaran menggunakan perangkat ajar. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, tidak diragukan lagi bahwa perangkat ajar dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar (Legowo, et al, 2011). Perangkat ajar membuat siswa dapat lebih mudah memahami materi pelajaran yang disampaikan. Perangkat ajar juga memungkinkan penyampaian materi yang lebih interaktif dan menarik kepada para siswa. Perangkat ajar mudah digunakan dan memiliki tampilan yang menarik bagi siswa, sehingga disukai oleh para siswa. 1
2 Kimia merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah yang berlandaskan pada praktikum. Dengan adanya praktikum, siswa dapat lebih mudah mengerti dan memahami ilmu yang dipelajarinya. Tetapi, terkadang siswa-siswi menghadapi beberapa kendala untuk melakukan kegiatan praktikum. Diantaranya adalah ketersediaan alat dan bahan-bahan praktikum yang disebabkan oleh beberapa faktor, seperti harga alat dan bahan yang cukup mahal dan sulit didapat. Hal ini menyebabkan siswa tidak dapat melakukan kegiatan praktikum sesering mungkin. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan terhadap Ibu Niyata Sirat selaku guru kimia dari sekolah SMA Negeri 2 Jakarta, beliau mengatakan bahwa masih terdapat beberapa sekolah di Jakarta juga yang tidak memiliki ruangan praktikum yang memadai. Faktor lain yang dapat membatasi pengembangan kemampuan siswa dalam pemahaman materi adalah kegiatan praktikum yang hanya bisa dilakukan di lingkungan laboratorium sekolah dan hanya boleh dilakukan dalam pengawasan dan panduan dari guru atau pembina, sehingga siswa tidak dapat mencoba melakukan praktikum sendiri di rumah maupun di tempat lain. Berdasarkan situs www.go-gulf.com, pengguna smartphone di dunia mencapai angka 1,08 miliar. Dari angka tersebut, pengguna produk Android berkisar 46,9%. Dari keseluruhan pengguna smartphone di dunia, kebanyakan pengguna menggunakan smartphone untuk SMS, internet dan browsing, email, bermain game, menggunakan aplikasi yang di-download, sosial media, memutar musik dan video. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar pengguna smartphone, menggunakan smartphone untuk berkomunikasi dan untuk entertainment. Berdasarkan data dari Android Corp., perangkat Android yang
3 paling banyak mengakses Android Market adalah Android 2.3 (Gingerbread) yaitu sebesar 62%. Berdasarkan kendala-kendala tersebut, maka pada skripsi ini akan dikembangkan sebuah aplikasi yang merupakan simulasi praktikum dengan penggunaan multimedia interaktif yang dapat membantu pengguna dalam mempelajari dan memahami praktikum kimia secara lebih mendalam sesuai dengan kurikulum sekolah. Aplikasi laboratorium kimia virtual ini akan dikemas dalam bentuk simulasi, yang juga menyertakan langkah-langkah yang akan dilakukan dalam kegiatan praktikum. Selain itu, aplikasi ini berjalan pada mobile dengan menggunakan Android sebagai OS karena selain sifat OS Android yang open source, Android juga menyediakan fitur-fitur yang memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi secara langsung, sehingga pengguna dapat merasa lebih tertarik untuk mempelajari praktikum kimia dengan lebih mudah, dan menyenangkan. Dengan adanya media pembelajaran pada perangkat mobile tersebut, maka pelajar dapat mengakses aplikasi untuk edukasi ini dimana saja dan kapan saja tanpa bantuan dari guru atau pembimbing. 1.2 Ruang Lingkup Dengan pertimbangan waktu dan kemampuan, maka masalah yang ada dibatasi dalam batasan-batasan tertentu guna memberikan hasil yang sesuai dengan kajian penelitian. Adapun batas-batas tersebut yaitu : 1. Berupa aplikasi yang dapat membantu pelajar untuk mempelajari materi dan simulasi praktikum kimia kapan pun dan dimana pun tanpa bantuan dari guru.
4 2. User interface dari aplikasi edukasi yang dirancang akan disajikan dalam bentuk tampilan 2D. 3. Aplikasi edukasi ini dijalankan dengan menggunakan smartphone Android. 4. Aplikasi ini digunakan secara perseorangan dan tidak membutuhkan koneksi internet. 5. Materi yang akan disampaikan dalam aplikasi edukasi ini yaitu uji praktek lab kimia sesuai kurikulum SMA di Jakarta, antara lain : - Percobaan Titrasi Asam Basa - Percobaan Kromatografi 1.3 Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan 1. Menghasilkan suatu aplikasi yang dapat mensimulasikan langkah-langkah praktikum-praktikum kimia yang ada di sekolah, serta memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi secara langsung pada saat menjalankan simulasi dengan menggunakan perangkat mobile berbasis Android. 2. Memotivasi pengguna untuk belajar mengenai praktikum kimia yang sudah diajarkan maupun belum diajarkan di sekolah. 1.3.2 Manfaat 1. Siswa dapat melakukan praktek laboratorium kimia tanpa harus memiliki alat-alat dan bahan-bahan kimia. 2. Praktikum kimia dapat dipelajari secara virtual oleh pelajar dengan mandiri tanpa bantuan guru atau pembimbing.
3. Pengguna lebih mudah untuk memperdalam kemampuannya dalam praktikum kimia dimanapun. 5 1.4 Metodologi Metodologi pengembangan yang digunakan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan menurut Pressman(2010) : a. Communication Memahami secara garis besar ruang lingkup dari proyek ini dan mendefinisikan bagaimana aplikasi ini dikontrol selama pengembangannya. Mencari data yang diperlukan dengan melakukan studi pustaka, pembagian kuesioner, dan wawancara. Menyusun diagram - diagram dan penjelasan yang mengidentifikasikan bagian-bagian utama dari aplikasi ini, bersamaan dengan interaksi yang dilakukan antar mereka, secara konseptual. b. Planning Menetapkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan aplikasi ini. Memperkirakan lamanya waktu pelaksanaan pembuatan aplikasi serta menentukan jadwal pembuatan dan penyusunan aplikasi. c. Modeling
6 Mengalokasikan dan menganalisis kebutuhan hardware dan teknologi yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi dengan menggunakan metode analisis berupa studi literatur, analisis terhadap aplikasi sejenis, wawancara, dan kuisioner. Mendesain apa yang secara fungsional perlu dilakukan aplikasi, seperti hierarki menu, use case, class diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Mendesain apa yang secara non-fungsional perlu dijalankan aplikasi, seperti kemudahan pengguna berinteraksi, kemampuan untuk diperbesar atau dikembangkan lebih jauh. Mendesain bagaimana aplikasi ini akan diuji. d. Construction Menterjemahkan design ke dalam bahasa pemograman yang telah ditentukan menggunakan perangkat lunak Eclipse Indigo, dan menggunakan android SDK. Untuk pemodelan aplikasi, kami akan menggunakan Unified Modeling Language (UML). Programmer melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat. e. Deployment Melakukan evaluasi software serta mendapatkan umpan balik dari pengguna dengan menggunakan acceptance tests.
7 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini tersusun dalam lima bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab pendahuluan berisi latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan skripsi. BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori berisi tentang teori-teori dasar atau umum dan teoriteori khusus yang relevan, lengkap, mutakhir dan urut sejalan dengan permasalahan yang dibahas. Teori-teori yang dikemukakan akan berasal dari sumber-sumber teori yang diperoleh dari daftar pustaka yang mendukung penulisan skripsi ini, yang berhubungan dengan teori multimedia, perangkat ajar, analisa dan perancangan sistem, perancangan basis data, dan implementasi sistem. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan aplikasi yang akan dibuat. Beberapa tahapan yang akan diuraikan dalam bab ini antara lain: rumusan permasalahan, usulan pemecahan masalah, perancangan aplikasi yang meliputi perancangan sistem, perancangan layar, perancangan basis data, yang akan dibangun sebagai solusi permasalahan. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas tentang hasil penelitian meliputi spesifikasi aplikasi, petunjuk instalasi, tampilan layar dan evaluasi penerapan aplikasi.
8 BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang garis besar simpulan atas hal-hal pokok yang ada pada keseluruhan bab yang dibahas pada skripsi ini, serta saran yang dapat berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.