BAB I PENDAHULUAN I-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN I-1

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. signifikan dalam dua dekade terakhir. Penerapan dari pencitraan tiga dimensi kini secara

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB II LANDASAN TEORI

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau aplikasi permainan adalah salah satu industri terbesar didunia saat ini. Sejak kemunculan pertamanya diakhir abad ke-19, game mempengaruhi hampir semua aspek kehidupan manusia baik dari segi ekonomi, sosial-budaya dan teknologi. Game dan teknologi grafik saling mempengaruhi satu sama lain. Ketika teknologi grafik hanya mampu menampilkan tampilan 2 dimensi, teknologi game berkembang dengan adanya sistem manipulasi sudut pandang 2 dimensi. Sistem ini bekerja dengan memanfaatkan teknologi grafik 2 dimensi dan menciptakan tampilan yang menyerupai tampilan 3 dimensi. Dampak kerumitan didalam pembuatan gameplay 3 dimensi menyebabkan waktu yang diperlukan didalam membuat sebuah gameplay 3 dimensi lebih lama dibandingkan dengan penggunaan parallax atau manipulasi 2 dimensi lainnya. Kerumitan ini disebabkan karena teknologi ini memiliki banyak teknik dan algoritma baru yang harus dipelajari lagi. Meskipun sebenarnya, teknologi ini adalah perkembangan lanjutan dan penyempurnaan dari teknologi sebelumnya. Alih teknologi dari teknologi 2 dimensi menuju teknologi 3 dimensi tidaklah berjalan lancar. I-1

I-2 Java merespon teknologi ini dengan menambahkan class library yang mampu mengoptimalkan tampilan 3 dimensi didalam varian-varian Java. Diantaranya dengan terciptanya Java 3D, Java 3D menyediakan sebuah bahasa programming high level untuk membuat dan memanipulasi geometri 3 dimensi dan struktur-struktur yang digunakan untuk melakukan penghalusan grafik. Java 3D menyediakan fungsi untuk membuat gambar, visualisasi, animasi dan aplikasi 3 dimensi. Fitur-fitur tersebut bermanfaat didalam pembuatan tampilan aplikasi 3 dimensi, terutama aplikasi game. Sebuah Kubus Rubik mempunyai 43,252,003,274,489,856,000 atau sekitar 43 quintillion (miliar miliar) kombinasi posisi yang memungkinkan, meskipun mempunyai kemungkinan posisi yang teramat sangat banyak, Kubik Rubik dapat diselesaikan dalam rata-rata 56 gerakan/putaran saja, bahkan bisa kurang dari itu. Hal itu tidak terlepas dengan diperkenalkannya berbagai algoritma-algoritma penyelesaian Kubik Rubik oleh bebagai ahli permainan. Algoritma-algoritma tersebut dapat kita cari dan temukan dalam berbagai media seperti buku, jurnal, dan lain-lain. Untuk mempelajarinya, dibutuhkan waktu dan tingkat pemahaman yang lebih intens mengenai permainan Kubik Rubik. Dengan melihat beberapa permasalahan diatas, pada tugas akhir ini akan dibuat aplikasi permainan atau game dengan menggunakan Java 3D didalam menampilkan tampilan gameplay 3 dimensi. Permainan yang dipilih adalah Kubik Rubik, sebuah permainan yang sedang digemari masyarakat saat ini. Aplikasi game ini memiliki fokus didalam perancangan sebuah game dengan menggunakan teknik programming 3 dimensi didalam Java 3D didalam pengembangan Aplikasi game Kubik Rubik. Untuk mengenalkan dan membantu pengguna didalam memainkan Kubik Rubik, didalam game ditambahkan fitur tutorial yang memberikan edukasi untuk membantu pengguna aplikasi permainan ini untuk mengenal lebih dalam mengenai permainan Kubik Rubik dan cara penyelesaian puzzle Kubik Rubik.

I-3 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas maka penyusun dapat mengidentifikasi masalah yang ada, yaitu: 1. Kurangnya penggunaan pemrograman berbasis 3 dimensi didalam membuat aplikasi game yang menggunakan gameplay 3 dimensi. 2. Kurangnya penggunaan pemograman Java berbasis 3 dimensi didalam membuat aplikasi terutama aplikasi game berbasis 3 dimensi. 3. Karena kerumitannya, diperlukan sebuah modul pengenalan dan pembelajaran pemecahan puzzle Kubik Rubik. 1.3 Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam pengembangan game ini adalah: 1. Bagaimana membuat tampilan gameplay permainan Kubik Rubik berbasis tiga dimensi dengan menggunakan teknik pemograman tiga dimensi yang baik? 2. Bagaimana mengimplementasikan bahasa pemrograman Java 3D didalam pembangunan aplikasi game Kubik Rubik berbasis tiga dimensi? 3. Bagaimana menampilkan tutorial mengenai Kubik Rubik dan memperlihatkan sebuah pemecahan sederhana didalam game? 1.4 Tujuan Tujuan didalam pembuatan aplikasi game ini: 1. Merancang dan membuat aplikasi game kubik Rubik dengan tampilan tiga dimensi dan animasi gameplay dengan menggunakan teknik pemograman tiga dimensi yang dapat merespon dengan baik input dari pengguna atau pemain. 2. Merancang dan membuat aplikasi game Kubik Rubik berbasis 3 dimensi dengan menggunakan bahasa pemograman Java, terutama dengan mengoptimalkan fiturfitur dalam Java 3D.

I-4 3. Merancang dan membuat tutorial mengenai Kubik Rubik serta menambahkan sebuah solver sederhana didalam game sebagai alat bantu pembelajaran. 1.5 Batasan Masalah Sejumlah permasalahan yang dibahas didalam Tugas Akhir ini akan dibatasi ruang lingkup pembahasannya, antara lain : 1. Aplikasi game Kubik Rubik berbasis 3 dimensi dengan yang dapat menampilan sekurang-kurangnya Kubik Rubik dengan dimensi 2x2x2 dan 3x3x3. 2. Aplikasi game memiliki platform desktop atau dimainkan didalam PC dengan input dari mouse. 3. Engine atau library yang digunakan adalah Java3D untuk gameplay permainan, Java Swing untuk penanganan tampilan aplikasi dan JMF untuk penanganan audio dan video didalam gameplay dan tutorial Kubik Rubik. 4. Algoritma penyelesaian Kubik Rubik yang ditambahkan kedalam solver dibatasi untuk Kubik Rubik berdimensi 3x3x3 saja. 5. Pengembangan Aplikasi game ini selesai pada tahap siklus pengembangan sistem Implementasi dan tidak mencapai tahap Evaluasi. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian pengembangan aplikasi game kubik Rubik melalui beberapa tahap yaitu: 1. Studi Literatur Proses mempelajari dan menganalisi literatur berupa buku atau sumber di internet yang berhubungan dengan pengembangan dan pemrograman aplikasi game, Kubik Rubik, bahasa pemrograman Java, Java 3D, Java Swing dan JMF (Java Media Framework).

I-5 2. Studi Sistem Proses pembelajaran sistem permainan kubik Rubik dan pengembangan aplikasi game dengan Java dan library-library Java, terutama Java 3D dan JMF (Java Media Framework). 3. Pengembangan Sistem Metoda pengembangan yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan metode Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif dengan pengembangan perangkat lunak berorientasi objek dengan tool UML. Adapun tahapan-tahapan dalam pembangunan sistem yaitu tahapan kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan terakhir adalah evaluasi. Hardware dan software Definisi sistem Penggunaan Sistem Kebutuhan Sistem Profil dan Kebutuhan Pengguna Perancangan Metaphor Evaluasi Desain Desain Struktur Navigasi Implementasi Kontrol Sistem Tipt-tipe Informasi Betatesting Prototyping Gambar1.1 Siklus Perancangan dan Pembangunan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz

I-6 1.7 Sistematika Penulisan BAB Satu Pendahuluan, pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB Dua Landasan Teori, membahas teori-teori yang digunakan penulis untuk membangun aplikasi game Kubik Rubik. BAB Tiga Analisis Sistem, membahas tentang identifikasi masalah, deskripsi model sistem berjalan, kebutuhan sistem dan hasil analisis. BAB Empat Perancangan Sistem, membahas tentang pertimbangan desain yang berupa perancangan Metafora (design Metaphor), tipe informasi, struktur navigasi (storyboard), dan sistem kontrol (control system). BAB Lima Implementasi Sistem, menjelaskan tentang Prototyping dan Betatesting. BAB Enam Kesimpulan dan Saran, bab ini merupakan bab yang menguraikan tentang kesimpulan dan saran mengenai tugas akhir ini.