BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. data tentang pencetakan kwitansi untuk pihak-pihak yang berkepentingan dan. sekaligus juga melayani pembayaran kwitansi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Komputer adalah sebuah alat yang sudah menjadi kebutuhan dalam tiap rumah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan sangat pesat terutama dibidang teknologi komputer. Disadari maupun. komputerisasi akan mempermudah aktivitas sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah jika era sekarang disebut sebagai era informasi. Akibat kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dewasa ini, pengunaan komputer dalam kehidupan sehari-hari seperti di bidang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi yang selalu up to date dalam bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. utama adalah untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat. Untuk mewujudkan

BAB I PENDAHULUAN. Dunia bisnis memasuki dunia persaingan yang semakin ketat. Hal ini

ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING TIK SMU BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR YUDHA PERMANA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

marketing yang masih menggunakan cara manual dan proses yang memakan waktu. Sehingga menyulitkan dan ketidak telitian akan menimbulkan beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi yang selalu up to date dalam bentuk

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak lepas dari penggunaan internet, dikarenakan akses internet era sekarang penggunaannya cukup mudah.

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan komputer sebagai alat bantu, karena memiliki kelebihan yaitu segi

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia bisnis di Indonesia menyebabkan perusahaan untuk

BAB I PENDAHULUAN. adalah teknologi informasi. Seperti yang kita ketahui saat ini teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. gambar, suara, dan animasi yang dapat ditampilkan di internet dan dapat

BAB I PENDAHULUAN. pemenuhan kebutuhan yang tidak bisa dinomor duakan. Pendapatan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, maksud dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. motor dan mobil dengan konsep utama adalah look new & wet look. Atas dasar

BAB I PENDAHULUAN. Telah diketahui bersama bahwa perkembangan dunia informasi dan

BAB I PENDAHULUAN. Toko McCallister merupakan suatu toko yang bergerak dalam bidang

BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, maksud dan

BAB 1 PENDAHULUAN. internet. Website ini dapat di akses 24 jam dari berbagai tempat. akademik putra/putrinya tanpa harus hadir ke sekolah.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia tersebut sangat banyak digunakan, yang masing masing aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. bank (Bank Financial Institution) adalah suatu badan usaha yang melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diketahui dengan cepat dan tepat. Sebelumnya masih banyak pelaksanaan dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi disiplin sistem informasi dan

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN. Pada era modern ini teknologi berkembang dengan pesat. Hal ini

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat, maka untuk menarik minat masyarakat untuk belajar keuangan, disamping memberikan permainan yang menyenangkan pengguna (user) diajarkan mengelola keuangan berwirausaha. Adapun jenis-jenis game yang beredar di pasaran digolongkan berdasarkan Platform (alat yang digunakan) seperti Arcade Games, Pc Games, Console Games, Handheld Games, dan Mobile Games. Genre (permainannya) seperti Aksi (shooting), Pertarungan (fighting), Aksi-petualangan, Petualangan, Role Playing, Strategi, Puzzle, Simulasi kendaraan, dan Olahraga. Banyak peluang yang ditawarkan industri game yang salah satunya adalah perancangan game. Game merupakan sebuah aplikasi sederhana yang dapat dibuat dari beberapa macam software yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menghibur diri saat penat atau stress dan dengan bermain game diajarkan untuk berwirausaha memanajemen keuangan. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis game beragam, mulai dari game yang hanya dapat dimainkan oleh satu orang (single player) saja 1

hingga menjadi game yang dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus (multi player). Untuk merancang suatu game, kami menggunakan program aplikasi atau perangkat lunak Adobe Flash 8.0. Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk menjalankan animasi dan program yang dibuat dengan bahasa yang dikenal, misalnya pembuatan game, website dan lain-lain. Gambar dalam flash sendiri berbasis vektor sehingga tampilan gambar sangat halus. Berdasarkan latar belakang yang disajikan diatas, maka penulis membuat program aplikasi keuangan yang dapat mengajarkan pengguna (user) dalam berwirausaha di dalam Tugas Akhir ini dengan judul Perancangan Game Keuangan dengan Menggunakan Adobe Flash. Game yang beredar saat ini banyak yang tidak mengandung unsur pembelajaran, menghabiskan waktu dan tidak mendidik. Game yang menghabiskan waktu dan tidak mengandung unsur pelajaran, seperti Ayodance, Ragnarok dan Lineage2. Game yang tidak mendidik, seperti game hentai atau anime porno lainnya karena mengandung unsur pornografi. Dan game judi seperti Poker, Black Jack yang menggunakan uang cash asli sendiri beserta game yang mengandung unsur kekerasan atau SARA (Suku, Agama, Ras dan Asusila). Tugas Akhir ini disusun untuk memecahkan masalah tersebut dengan menggunakan media game yang merupakan sebuah media yang akrab dengan anak-anak pada masa saat ini. Karena menurut Satiadarma : Proses belajar dapat merupakan proses yang sangat membosankan untuk dikerjakan oleh anak-anak, sedangkan anak-anak biasanya lebih tertarik dengan 2

permainan. Karena, proses bermain dan alat-alat permainan merupakan perangkat komunikasi bagi anak-anak Bermain merupakan proses dinamis yang sesungguhnya tidak menghambat anak dalam proses belajar, sebaliknya justru menunjang proses belajar anak. Di samping itu, media game dapat mudah untuk disebarluaskan hingga ke Internasional nantinya. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar masalah yang telah disajikan di atas, penulis mengidentifikasikan masalah yang ada sebagai berikut : 1. Mendesain / Merancang obyek-obyek yang terdapat di dalam game tersebut dengan menggunakan action script yang di dalamnya terdapat bahasa pemograman flash. 2. Pengguna (user) dapat belajar cara membuat laporan keuangan di dalam game tersebut. 1.3 Batasan Masalah Untuk mempermudah dalam penyusunan Tugas Akhir ini agar dalam proses penulisan dan pembahasan tidak melebar dan dapat difokuskan pada suatu pokok 3

permasalahan, maka penulis membatasi penulisan Tugas Akhir ini sebagai berikut: 1.1.1. Pembuatan game dengan menggunakan Adobe Flash dan program aplikasi lainnya seperti Paint, Adobe Photoshop CS, Adobe Illustrator CS. 1.1.2. Pembuatan game ini hanya membahas : 1.1.2.1. Membuat profil penjualan. 1.1.2.2. Dua jenis minuman sederhana, yaitu Teh dan Kopi. 1.1.2.3. Tidak menggunakan resep yang terlalu rumit, hanya menggunakan konsep komposisi bahan yang digunakan. 1.1.2.4. Game tersebut menjalankan permainan jual beli. 1.1.2.5. Cuaca : Dimana cuaca berpengaruh terhadap penjualan minuman. 1.1.2.6. Laporan penjualan harian dan Laporan keuangan Laba/Rugi dalam 14 hari. 1.4 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang telah disajikan diatas, penulis merumuskan masalah yang ada sebagai berikut : 1. Bagaimana mengintegrasikan antara animasi dalam game dengan kendali game agar dapat menggerakkan obyek-obyek dalam game tersebut?. 2. Bagaimana mengimplementasikan dunia usaha ke dalam sebuah game atau sebaliknya?. 4

1.5 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang sebuah game yang yang menarik masyarakat umum baik dewasa maupun anak-anak supaya dapat mengetahui sedikit laporan keuangan dasar dengan bermain game. 2. Merancang sebuah game keuangan yang dapat menciptakan suasana bermain sambil belajar 1.6 Manfaat Penelitian 1. Sebagai salah salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana program studi sistem informasi konsentrasi komputer akuntansi yang dibuat berdasarkan pada suatu penelitian. 2. Sebagai media belajar untuk mengetahui dan mendapatkan gambaran mengenai keuangan di dalam game tersebut. 3. Sebagai sarana untuk memperdalam kreatifitas dan keterampilan mahasiswa yang berkaitan dengan game keuangan dalam berwirausaha. 4. Hasil penulisan ini diharapkan dapat menambah pengetahuan pembaca dan dapat dijadikan bahan referensi bagi penelitian yang berkaitan dengan sebuah game keuangan dan dapat menjadi bahan bacaan ilmiah bagi pihak yang memerlukan. 5

5. Sebagai bahan masukan dan pertimbangan bagi konsumen peminat game guna meningkatkan cara belajar tentang keuangan melalui sebuah game. 6. Membantu mengenali karakter dalam menggunakan uang, melatih analisa, prioritas pengambilan keputusan, kecepatan merespon keadaan, dan kedisplinan dalam mencapai tujuan untuk semua hal yang terkait dengan perencangaan keuangan. 7. Perancangan game ini ditujukan untuk menarik minat kalangan masyarakat umum untuk memanage keuangan dengan bermain game. 1.7 Metode Penelitian 1. Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data terdiri dari : a. Studi Literatur Studi Literatur merupakan suatu teknik pengumpulan data melalui media internet, buku-buku yang berkaitan dengan perancangan sistem dan perancangan game. 2. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototype. Prototype merupakan metode pengembangan perangkat 6

lunak dimana pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Prototype terdiri dari beberapa tahap yaitu : Gambar 1.1 Metode Prototype pada Perancangan Game dengan menggunakan Adobe Flash 1 Keterangan : 1. Pengumpulan Kebutuhan (Requirements Gathering) adalah Tahap dimana user dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengindentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 1 http://jejakjari007.blogspot.com/2011/04/metodologi-pengembangan-sistem.html 11 May 2012 7

2. Desain Cepat (Quick Design) adalah Tahap pembuatan desain global untuk membentuk sebuah contoh (misalnya dengan membuat input dan format output). 3. Membentuk Prototipe (Building Prototype) adalah Tahap dengan menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemograman (program contoh atau setengah jadi). 4. Evaluasi Pelanggan (Costumer Evaluation) adalah Pada tahap ini akan dilakukan uji coba oleh user dan apabila ada kekurangan pada program bisa ditambahkan. 5. Perbaikan Prototipe (Refining Prototype) adalah Tahap dengan perbaikan program yang sudah jadi, sesuai dengan kebutuhan konsumen dan kemudian dibuat kembali dan di evaluasi oleh konsumen sampai semua kebutuhan user terpenuhi. 6. Rekayasa Produk (Engineer Product) adalah Tahap program yang sudah jadi dan seluruh kebutuhan user sudah terpenuhi. 1.8 Jadwal Kerja Penelitian Gambar 1.2 Jadwal Kerja Penelitian 8

Keterangan : 1. Observasi, yaitu dilakukan agar bisa mengumpulkan data-data yang di perlukan untuk merancang game tersebut misalnya dilakukan kuisioner, di dalam kuisioner diajukan beberapa pertanyaan ke konsumen. Contohnya : konsumen menyukai kopi atau teh, jika banyak anak-anak yang berusia 10-15 tahun lebih menyukai teh ketimbang kopi maka di dalam game tersebut akan di set konsumen anak kecil yang akan lebih menyukai teh. 2. Desain, yaitu didasarkan dari hasil observasi untuk mendesain berbagai macam hal yang berkaitan dengan game ini. Contohnya : untuk karakter pembeli pembeli seperti bentuk orang tua, anak-anak, remaja beserta minuman yang dijual. 3. Pengkodean, yaitu dilakukan setelah tahap desain dimana ditahap pengkodean ini membuat game ini menjadi lebih hidup dan dapat menginteraksikan perihal yang ada di desain-desain gambar tersebut seperti gerakan, karakter, animasi, suara, background. 4. Uji Coba, yaitu tahap uji coba akan dilakukan setelah tahap pengkodean dimana tahap ini diuji coba apakah game ini terjadi kekurangan, bug atau error. 5. Pemeliharaan, yaitu setelah tahap uji coba yang jika terjadi kekurangan, bug atau error maka akan dilakukan pada tahap pemeliharaan untuk mengupdate game tersebut. 9

1.9 Sistematika Penulisan Penyusunan Tugas Akhir ini terbagi dalam bentuk bab yang terstruktur sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab Pendahuluan berfungsi membentuk konteks dari proposal melalui peringkasan pemahaman penulis saat ini terhadap persoalan yang dibahas dan diteliti dalam proposal dan akan menjelaskan secara singkat jalan pikiran dan pendekatan yang penulis lakukan. Pada bab ini berisi Kata Pengantar, Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Jadwal Kerja Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori berfungsi mencakup teori yang relavan dengan judul atau pokok permasalahan yang akan digunakan sebagai dasar atau pedoman dalam bentuk teori-teori sehingga mempermudah dalam pembahasan. 10

BAB III ANALISIS SISTEM Bab ini membahas analisis kelemahan sistem, analisis terhadap sistem yang berjalan saat ini, yaitu analisis SWOT dan analisis PIECES. BAB IV PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang tahap perancangan sistem yang meliputi Flowchart, perancangan berorientasi aliran data (Data Flow Diagram), diagram konteks (Contex Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram). perancangan struktur program, dan perancangan struktur menu. BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Berisi tentang tahap implementasi sistem berupa hardware, software dan brainware. 11

BAB VI PENUTUP Berisi kesimpulan kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penerapan sistem yang baru, juga berisi saran-saran dari Tugas Akhir yang dibuat. DAFTAR PUSTAKA 12