BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi komputerisasi berkembang dengan pesat, maka untuk menarik minat masyarakat untuk belajar keuangan, disamping memberikan permainan yang menyenangkan pengguna (user) diajarkan mengelola keuangan berwirausaha. Adapun jenis-jenis game yang beredar di pasaran digolongkan berdasarkan Platform (alat yang digunakan) seperti Arcade Games, Pc Games, Console Games, Handheld Games, dan Mobile Games. Genre (permainannya) seperti Aksi (shooting), Pertarungan (fighting), Aksi-petualangan, Petualangan, Role Playing, Strategi, Puzzle, Simulasi kendaraan, dan Olahraga. Banyak peluang yang ditawarkan industri game yang salah satunya adalah perancangan game. Game merupakan sebuah aplikasi sederhana yang dapat dibuat dari beberapa macam software yang dapat digunakan sebagai sarana untuk menghibur diri saat penat atau stress dan dengan bermain game diajarkan untuk berwirausaha memanajemen keuangan. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis game beragam, mulai dari game yang hanya dapat dimainkan oleh satu orang (single player) saja 1
hingga menjadi game yang dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus (multi player). Untuk merancang suatu game, kami menggunakan program aplikasi atau perangkat lunak Adobe Flash 8.0. Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang umumnya digunakan untuk menjalankan animasi dan program yang dibuat dengan bahasa yang dikenal, misalnya pembuatan game, website dan lain-lain. Gambar dalam flash sendiri berbasis vektor sehingga tampilan gambar sangat halus. Berdasarkan latar belakang yang disajikan diatas, maka penulis membuat program aplikasi keuangan yang dapat mengajarkan pengguna (user) dalam berwirausaha di dalam Tugas Akhir ini dengan judul Perancangan Game Keuangan dengan Menggunakan Adobe Flash. Game yang beredar saat ini banyak yang tidak mengandung unsur pembelajaran, menghabiskan waktu dan tidak mendidik. Game yang menghabiskan waktu dan tidak mengandung unsur pelajaran, seperti Ayodance, Ragnarok dan Lineage2. Game yang tidak mendidik, seperti game hentai atau anime porno lainnya karena mengandung unsur pornografi. Dan game judi seperti Poker, Black Jack yang menggunakan uang cash asli sendiri beserta game yang mengandung unsur kekerasan atau SARA (Suku, Agama, Ras dan Asusila). Tugas Akhir ini disusun untuk memecahkan masalah tersebut dengan menggunakan media game yang merupakan sebuah media yang akrab dengan anak-anak pada masa saat ini. Karena menurut Satiadarma : Proses belajar dapat merupakan proses yang sangat membosankan untuk dikerjakan oleh anak-anak, sedangkan anak-anak biasanya lebih tertarik dengan 2
permainan. Karena, proses bermain dan alat-alat permainan merupakan perangkat komunikasi bagi anak-anak Bermain merupakan proses dinamis yang sesungguhnya tidak menghambat anak dalam proses belajar, sebaliknya justru menunjang proses belajar anak. Di samping itu, media game dapat mudah untuk disebarluaskan hingga ke Internasional nantinya. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar masalah yang telah disajikan di atas, penulis mengidentifikasikan masalah yang ada sebagai berikut : 1. Mendesain / Merancang obyek-obyek yang terdapat di dalam game tersebut dengan menggunakan action script yang di dalamnya terdapat bahasa pemograman flash. 2. Pengguna (user) dapat belajar cara membuat laporan keuangan di dalam game tersebut. 1.3 Batasan Masalah Untuk mempermudah dalam penyusunan Tugas Akhir ini agar dalam proses penulisan dan pembahasan tidak melebar dan dapat difokuskan pada suatu pokok 3
permasalahan, maka penulis membatasi penulisan Tugas Akhir ini sebagai berikut: 1.1.1. Pembuatan game dengan menggunakan Adobe Flash dan program aplikasi lainnya seperti Paint, Adobe Photoshop CS, Adobe Illustrator CS. 1.1.2. Pembuatan game ini hanya membahas : 1.1.2.1. Membuat profil penjualan. 1.1.2.2. Dua jenis minuman sederhana, yaitu Teh dan Kopi. 1.1.2.3. Tidak menggunakan resep yang terlalu rumit, hanya menggunakan konsep komposisi bahan yang digunakan. 1.1.2.4. Game tersebut menjalankan permainan jual beli. 1.1.2.5. Cuaca : Dimana cuaca berpengaruh terhadap penjualan minuman. 1.1.2.6. Laporan penjualan harian dan Laporan keuangan Laba/Rugi dalam 14 hari. 1.4 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang telah disajikan diatas, penulis merumuskan masalah yang ada sebagai berikut : 1. Bagaimana mengintegrasikan antara animasi dalam game dengan kendali game agar dapat menggerakkan obyek-obyek dalam game tersebut?. 2. Bagaimana mengimplementasikan dunia usaha ke dalam sebuah game atau sebaliknya?. 4
1.5 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Merancang sebuah game yang yang menarik masyarakat umum baik dewasa maupun anak-anak supaya dapat mengetahui sedikit laporan keuangan dasar dengan bermain game. 2. Merancang sebuah game keuangan yang dapat menciptakan suasana bermain sambil belajar 1.6 Manfaat Penelitian 1. Sebagai salah salah satu syarat kelulusan memperoleh gelar sarjana program studi sistem informasi konsentrasi komputer akuntansi yang dibuat berdasarkan pada suatu penelitian. 2. Sebagai media belajar untuk mengetahui dan mendapatkan gambaran mengenai keuangan di dalam game tersebut. 3. Sebagai sarana untuk memperdalam kreatifitas dan keterampilan mahasiswa yang berkaitan dengan game keuangan dalam berwirausaha. 4. Hasil penulisan ini diharapkan dapat menambah pengetahuan pembaca dan dapat dijadikan bahan referensi bagi penelitian yang berkaitan dengan sebuah game keuangan dan dapat menjadi bahan bacaan ilmiah bagi pihak yang memerlukan. 5
5. Sebagai bahan masukan dan pertimbangan bagi konsumen peminat game guna meningkatkan cara belajar tentang keuangan melalui sebuah game. 6. Membantu mengenali karakter dalam menggunakan uang, melatih analisa, prioritas pengambilan keputusan, kecepatan merespon keadaan, dan kedisplinan dalam mencapai tujuan untuk semua hal yang terkait dengan perencangaan keuangan. 7. Perancangan game ini ditujukan untuk menarik minat kalangan masyarakat umum untuk memanage keuangan dengan bermain game. 1.7 Metode Penelitian 1. Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data terdiri dari : a. Studi Literatur Studi Literatur merupakan suatu teknik pengumpulan data melalui media internet, buku-buku yang berkaitan dengan perancangan sistem dan perancangan game. 2. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototype. Prototype merupakan metode pengembangan perangkat 6
lunak dimana pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Prototype terdiri dari beberapa tahap yaitu : Gambar 1.1 Metode Prototype pada Perancangan Game dengan menggunakan Adobe Flash 1 Keterangan : 1. Pengumpulan Kebutuhan (Requirements Gathering) adalah Tahap dimana user dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengindentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 1 http://jejakjari007.blogspot.com/2011/04/metodologi-pengembangan-sistem.html 11 May 2012 7
2. Desain Cepat (Quick Design) adalah Tahap pembuatan desain global untuk membentuk sebuah contoh (misalnya dengan membuat input dan format output). 3. Membentuk Prototipe (Building Prototype) adalah Tahap dengan menerjemahkan data yang telah dirancang ke dalam bahasa pemograman (program contoh atau setengah jadi). 4. Evaluasi Pelanggan (Costumer Evaluation) adalah Pada tahap ini akan dilakukan uji coba oleh user dan apabila ada kekurangan pada program bisa ditambahkan. 5. Perbaikan Prototipe (Refining Prototype) adalah Tahap dengan perbaikan program yang sudah jadi, sesuai dengan kebutuhan konsumen dan kemudian dibuat kembali dan di evaluasi oleh konsumen sampai semua kebutuhan user terpenuhi. 6. Rekayasa Produk (Engineer Product) adalah Tahap program yang sudah jadi dan seluruh kebutuhan user sudah terpenuhi. 1.8 Jadwal Kerja Penelitian Gambar 1.2 Jadwal Kerja Penelitian 8
Keterangan : 1. Observasi, yaitu dilakukan agar bisa mengumpulkan data-data yang di perlukan untuk merancang game tersebut misalnya dilakukan kuisioner, di dalam kuisioner diajukan beberapa pertanyaan ke konsumen. Contohnya : konsumen menyukai kopi atau teh, jika banyak anak-anak yang berusia 10-15 tahun lebih menyukai teh ketimbang kopi maka di dalam game tersebut akan di set konsumen anak kecil yang akan lebih menyukai teh. 2. Desain, yaitu didasarkan dari hasil observasi untuk mendesain berbagai macam hal yang berkaitan dengan game ini. Contohnya : untuk karakter pembeli pembeli seperti bentuk orang tua, anak-anak, remaja beserta minuman yang dijual. 3. Pengkodean, yaitu dilakukan setelah tahap desain dimana ditahap pengkodean ini membuat game ini menjadi lebih hidup dan dapat menginteraksikan perihal yang ada di desain-desain gambar tersebut seperti gerakan, karakter, animasi, suara, background. 4. Uji Coba, yaitu tahap uji coba akan dilakukan setelah tahap pengkodean dimana tahap ini diuji coba apakah game ini terjadi kekurangan, bug atau error. 5. Pemeliharaan, yaitu setelah tahap uji coba yang jika terjadi kekurangan, bug atau error maka akan dilakukan pada tahap pemeliharaan untuk mengupdate game tersebut. 9
1.9 Sistematika Penulisan Penyusunan Tugas Akhir ini terbagi dalam bentuk bab yang terstruktur sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab Pendahuluan berfungsi membentuk konteks dari proposal melalui peringkasan pemahaman penulis saat ini terhadap persoalan yang dibahas dan diteliti dalam proposal dan akan menjelaskan secara singkat jalan pikiran dan pendekatan yang penulis lakukan. Pada bab ini berisi Kata Pengantar, Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Jadwal Kerja Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori berfungsi mencakup teori yang relavan dengan judul atau pokok permasalahan yang akan digunakan sebagai dasar atau pedoman dalam bentuk teori-teori sehingga mempermudah dalam pembahasan. 10
BAB III ANALISIS SISTEM Bab ini membahas analisis kelemahan sistem, analisis terhadap sistem yang berjalan saat ini, yaitu analisis SWOT dan analisis PIECES. BAB IV PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang tahap perancangan sistem yang meliputi Flowchart, perancangan berorientasi aliran data (Data Flow Diagram), diagram konteks (Contex Diagram), ERD (Entity Relationship Diagram). perancangan struktur program, dan perancangan struktur menu. BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Berisi tentang tahap implementasi sistem berupa hardware, software dan brainware. 11
BAB VI PENUTUP Berisi kesimpulan kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penerapan sistem yang baru, juga berisi saran-saran dari Tugas Akhir yang dibuat. DAFTAR PUSTAKA 12