MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

dokumen-dokumen yang mirip
JENIS PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING)

REKAYASA PIRANTI LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL) Di Susun Oleh : Linda Liana

Perkembangan Software Komputer

SOFTWARE. Jenis-Jenis Software

Nama : Rendi Setiawan Nim :

Gb 3.1 Tingkat Pemroses

Modul Pengantar Aplikasi Komputer (PAK 240) Prodi S1 P.Akuntansi UNY Pengampu : Annisa Ratna Sari, S.Pd PENGENALAN KOMPUTER

Deskripsi Mata Kuliah

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

PERANGKAT LUNAK(SOFTWARE)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. ( 1 st week)

disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah,

MATERI OPERASI DASAR KOMPUTER

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Teknologi Komputer. Komang Anom Budi Utama, SKom

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

OPERASI DASAR KOMPUTER dan PERANGKAT LUNAK DALAM SISTEM INFORMASI

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK. By PresenterMedia.com

PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PRODUK DAN PROSES. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

MATERI II KOMPUTER (SOFTWARE)

PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Asal Mula Software Komputer

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

Pengantar Teknologi Informasi. Evangs Mailoa (evangsmailoa.wordpress.com) Fakultas Teknologi Informasi UKSW


Tujuan Perkuliahan. PENGANTAR RPL (Pert. 2 chapter 1 Pressman) Agenda. Definisi Software (Perangkat Lunak) Lunak) 23/09/2010

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Komputer bekerja atas dasar instruksi. Orang atau ahli pembuat program ini disebut sebagai programmer.

Pengenalan Pemrograman Komputer (Software)

secara lengkap, akurat, mudah digunakan dengan harga terjangkau. Salah sumber

REVIEW METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

REPRESENTASI PENGETAHUAN (KNOWLEDGE) BERBASIS RULE (RULE-BASED) DALAM MENGANALISA KEKURANGAN VITAMIN PADA TUBUH MANUSIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

Pengenalan Perangkat Komputer dan Sistem Pengolahan Data Elektronik CPU CU - ALU

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

A. CEK KEMAMPUAN. I. Soal Teori

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

A. Tujuan dan Ruang Lingkup Proyek Perancangan Rekayasa Perangkat Lunak

Nama : Rendi Setiawan Nim :

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang B. Tujuan C. Manfaat

5. Aktivitas generic dalam semua proses perangkat lunak antara lain adalah : a. Spesifikasi dan pengembangan b. Validasi dan evolusi c.

PENGENALAN TEKNOLOGI KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI KOMPUTER- Perangkat Lunak Komputer

RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut tahapan penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

10/24/2017. Perangkat Lunak. Peranan Perangkat Lunak. Perangkat Lunak Sistem. Perangkat Lunak Sistem. Perangkat Lunak. (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB I PENDAHULUAN. dari beberapa kelurahan, dan setiap bulannya masing-masing kelurahan wajib

MATERI : Minggu 2 SISTEM KOMPUTER

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB III METODE PENELITIAN

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

E. Ully Artha SISTEM OPERASI

SOFTWARE KOMPUTER. Software Komputer. Program Manajemen Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB 2 LANDASAN TEORI

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

Perkembangan Perangkat Lunak. Oleh: Tim Pengajar PTIK

A Layered Technology

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

Informatika & Pemrograman I. Tim Informatika

Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.

BAB II LANDASAN TEORI

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penggolongan Software. Sistem Operasi Utility Program Paket Program Program Aplikasi Bahasa Pemrograman

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL

MATERI : PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

PENDAHULUAN 1 BAB I. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015

BAB I PENDAHULUAN A. SEJARAH SINGKAT REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai. Ø 1945-1965: Awal Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an dan awal 1960- an. Saat itu, masih terdapat debat tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa perangkat lunak. Ø 1965-1985: krisis perangkat lunak Pada tahun 1960-an hingga 1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Ø 1985 - kini: tidak ada senjata pamungkas Selama bertahun-tahun, para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisis perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas pengembangan perangkat lunak dalam tempo 10 tahun. Sebagian berpendapat, no silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal. Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi.

B. PENGERTIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Menurut Wikipedia : Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas. Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak. Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna. Istilah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer. RPL atau Software Engineering (SE) à Disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci disini : a. disiplin rekayasa à Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan. b. semua aspek produksi perangkat lunak à RPL tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti Manajemen proyek PL dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL. Kesimpulannya, Rekayasa Perangkat Lunak adalah proses membuat perangkat lunak dengan menggunakan kaidah-kaidah atau prinsip-prinsip rekayasa sehingga dihasilkan perangkat lunak yang berkualitas. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah : a. Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. b. Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu. c. Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform. d. Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah.

C. METODE-METODE RPL Pendekatan-pendekatan terstruktur terhadap pengembangan perangkat lunak mencakup model, notasi, aturan, saran pengembangan sistem (rekomendasi), dan panduan proses. Deskripsi model sistem -> Deskripsi model yang harus dikembangkan dan notasi yang digunakan untuk mendefinisikan model-model ini. Ex : model aliran data. Aturan -> Batasan yang berlaku bagi model sistem. Ex : Setiap entitas pada model sistem harus memiliki nama yang unik. Rekomendasi -> Saran dalam membentuk perancangan yang baik. Ex : Tidak ada objek yang memiliki lebih dari tujuh sub-objek yang berhubungan dengannya. Panduan Proses -> Aktifitas yang bisa diikuti untuk mengembangkan model sistem. Ex : Atribut objek harus didokumentasi sebelum mendefinisikan operasi yang berhubungan dengan objek. D. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah: Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah E. Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability) Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability) Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust). Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya. Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).

BAB II PEMBAHASAN A. RUANG LINGKUP REKAYASA PERANGKAT LUNAK Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak. Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak. Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan. Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak. Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan. Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu. Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak. Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL. Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL. Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak. B. RPL DAN DISIPLIN ILMU KOMPUTER Disiplin ilmu komputer lahir awal tahun 1940 yang merupakan integrasi teori algoritma, logika matematika, dan ditemukannya penyimpanan program secara elektronik pada komputer.

C. RPL DISIPLIN ILMU LAIN Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan dan strategi bisnis. Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik dan matematika diskrit. Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko, dan penjadwalan proyek. Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif. Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer. Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis. Rekayasa perangkat Lunak membahas mengenai semua hal yang berkaitan dengan pengembangan suatu perangkat lunak atau yang biasa kita kenal sebagai software, meskipun perangkat lunak tidak hanya software saja terkadang juga batch programming, prosedur ataupun class dan lain sebagainya.

Rekayasa perangkat lunak juga menjadi salah satu jurusan di SMK di Indonesia. Adapun pembahasan materinya di dalam sekolah menengah kejuruan menjelaskan semua tentang proses-proses pembuatan suatu perangkat lunak, tetapi lebih ditekankan didalam proses coding dan pembuatannya saja untuk analisis dan beberapa komponen lain masih belum di perdalam. Rekayasa perangkat lunak sebenarnya adalah proses update atau pengubahan suatu perangkat lunak yang bertujuan untuk mengembangkan, memelihara serta membangun suatu perangkat lunak agar dapat bekerja secara efisien dan efektif bagi user. Didalam perkuliahan materi rekayasa perangkat lunak secara garis besar ada 6 materi yaitu : 1. Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak 2. Konsep dasar rekayasa perangkat lunak 3. Metode Pengembangan perangkat lunak 4. Analisis Risiko 5. Persiapan Project perangkat lunak 6. Analisis Desain 7. Testing dan implementasi Di dalam materi pengenalan rekayasa perangkat lunak yang pertama dipelajari adalah materi secara umum yaitu pengertian berdasarkan kesepakatan serta beberapa tokoh, definisi secara umum, sejarah, perkembangan, tokoh-tokohnya. Di dalam materi ini juga di jelaskan tentangperangkat lunak secara umum, mulai dari karakteristik suatu perangkat lunak, tujuan pembuatan dari beberapa sisi baik itu dari sisi pengguna, dari sisi sponsor atau pihak yang mendanai ataupun dari sisi pengembang. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Didalam materi ini di jelaskan tentang konsep-konsep dasar dalam mengembangkan suatu perangkat lunak. Dijelaskan juga tentang rekayasa perangkat lunak di dalam dunia praktis atau lapangan. Di dalam materi ini juga di jelaskan tentang siklus suatu rekayasa perangkat lunak mulai dari pra produksi, pengembangan, pasca produksi hingga rekayasa atau yang biasa kita lakukan dalam software adalah patch (menutupi kekurangan). Di sini juga dijelaskan mengenai tingkatan perangkat lunak, jenis-jenis perangkat lunak dan perkembangan perusahaan perangkat lunak. Metodologi pengembangan perangkat lunak atau disebut juga model proses atau paradigmarekayasa perangkat lunak adalah suatu strategi pengembangan yang memadukan proses, metode, dan perangkat (tools). Didalam matei ini di jelaskan mengenai metode-metode pengembangan perangkat lunak yang pernah di pakai dan sering di pergunakan di dalam mengembangkan software diantaranya metode sekuensial linier, prototype, RAD, Fouth Generation Techniques (4GT), spiral, metode Proses Perangkat Lunak Evolusioner (pertambahan, spiral, konkruen), dan metode formal.

D. JENIS PERANGKAT LUNAK Jenis perangkat lunak terbagi menjadi: 1. Sistem Operasi 2. Perangkat Lunak Bahasa 3. Program Aplikasi Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak sistem dan perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu : 1). Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN 2). Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 95, IMB OS/2, Apple s System 3). Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah Norton Utility. Berikut penjelasan lebih lengkapnya: 1. SISTEM OPERASI Sistem Operasi adalah perangkat lunaksistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk

menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web. Sistem Operasi merupakan sisitem operasi pada lappisan pertamayan di tempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan sofware lainnya dijalankan setelah sistem Operasi berjalan. Untuk mengendalikan Program Kerja Komputer secara mendasar seperti : Mengatur Media Input Proses Output Mengatur Memory Penjadwalan Proses : PC DOS MS DOS MICROSOFT WINDOWS LINUX UNIX MACINTOSH FREE BSD 2. PERANGKAT LUNAK BAHASA Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dimengerti oleh komputer. 1). MACAM-MACAM PERANGKAT LUNAK BAHASA a. Bahasa Tingkat Rendah b. Bahasa Tingkat Menengah c. Bahasa Tingkat Tinggi Merupakan Bahasa Komputer yang sudah dibuat dan dikembangkan dengan menggunakan bahasa sehari-hari seperti : Basic Cobol Pascal 3. Program Aplikasi (Aplication Program) Merupakan suatu program paket yang telah dirancang dan dibuat khusus untuk kebutuhan tertentu. a) Word Processing Merupakan salah satu program aplikasi dimana dalam pengoperasiannya menggunakan text (Text Based) Wordstar Profesional Word Perfect Chiwriter

Microsoft Word Word Star b) Program Database Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk merancang atau membuat serta mengelola DATABASE Ms.Acces SQL Server MySql Oracle c) Program SpreadSheet Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan, pembukuan, atau melakukan perhitungan secara otomatis. Lotus 123 Ms.Excel Quatro Supercheck d) Program CAD (Computer Aided Design) Merupakan Salah satu program aplikasi yang berfungsi untuk media lukis (Alat lukis) Auto Cad Pro Design Corel Draw Adobe Photoshop e) Program Layout Artikel Merupakan salah satu program aplikasi yang berfungsi khusus untuk mengatur tata letak obyek yang digunakan pada cover suatu media cetak/elektronik Page Maker Ventura Harvard Publisher Newmaster f) Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan multimedia kerana selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses/menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film. Aplikasi multimedia sangat berkaitan dengan format data yang digunakan. Aplikasi Multimedia umumnya dipisahkan lagi menjadi aplikasi yang digunakan untuk membuat, yang hanya digunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan. Format-format digital multimedia di antaranya: MIDI (Musical Instrument Digital Interface), format suara instrumen ini di perkenalkan pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik. MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan erbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CDROM (44,2 KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon (5 KHz, 8 bit, mono). MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang di susun oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia. AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau PowerPoint Quicktime, sama dengan AVI, Quicktime dapat digunakan baik di komputer berbasis Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan besar-kecilnya file yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer. E. PENTINGNYA REKAYA PERANGKAT LUNAK Berbagai instansi pemerintah maupun swasta, baik dalam maupun luar negeri menggunakan perangkat lunak (software) sebagai kebutuhan esensial. PL digunakan dari berbagai tingkatan manajemen. Terdapat tingkatan manajemen tertentu yang bertugas untuk mengembangkan atau bahkan membuat perangkat lunak (software engineering). Bahkan saat ini banyak instansi/perusahaan tersebut yang dengan sengaja menciptakan departemen/bagian yang mengurusi perangkat lunak atau rekayasa perangkat lunak. Berikut ini adalah pentingnya RPL dan PL: Semua negara maju ekonominya bergantung pada perangkat lunak. Makin banyak sistem yang dikendalikan oleh PL

RPL berkaitan dengan teori, metode dan alat untuk pembangunan PL secara rofesional. Pengeluaran dana untuk PL di negara maju sangat besar. Harga PL sering lebih mendominasi harga sistem komputer. Harga PL pada PC sering lebih mahal dari pada harga perangkat kerasnya. Biaya pemeliharaan PL lebih mahal dibanding biaya pembuatannya. RPL berkaitan dengan biaya efektif pembuatan PL. Dari poin-poin di atas, peninjauan pengadaan PL dan pengembangan PL ternyata menimbulkan komponen biaya yang tidak sedikit. Hal ini cukup beralasan, karena dengan PL yang dimilikinya pihak manajemen dapat membuat keputusan berdasarkan data yang disediakan oleh PL dengan akurat, cepat, efisien dan dapat menyesuaikan kondisi saat ini (relevan).

BAB III PENUTUP KESIMPULAN 1. Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip rekayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna. 2. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak: Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah. Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah 3. Pentingnya Perangkat Lunak: Semua negara maju ekonominya bergantung pada perangkat lunak. Makin banyak sistem yang dikendalikan oleh PL RPL berkaitan dengan teori, metode dan alat untuk pembangunan PL secara rofesional. Pengeluaran dana untuk PL di negara maju sangat besar. Harga PL sering lebih mendominasi harga sistem komputer. Harga PL pada PC sering lebih mahal dari pada harga perangkat kerasnya. Biaya pemeliharaan PL lebih mahal dibanding biaya pembuatannya. RPL berkaitan dengan biaya efektif pembuatan PL.

DAFTAR PUSTAKA http://asjoke.blogspot.com/2013/03/sejarah-rpl.html https://hendrawidiatmaja.wordpress.com/sejarah-perkembangan-rekayasaperangkat-lunak/ http://rpl-kel5.blogspot.com/2008/11/pentingnya-rekayasa-perangkat-lunakrpl.html http://pheebles.blogspot.com/2013/11/jenis-perangkat-lunak-dan-fungsinya.html