PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

dokumen-dokumen yang mirip
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

KLASIFIKASI PENENTUAN TIM UTAMA OLAHRAGA HOCKEY MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 (STUDI KASUS : HOCKEY KABUPATEN KENDAL)

Penerapan Metode Klasifikasi Naïve Bayessian untuk Memprediksi Hasil Pertandingan Sepakbola

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

Penerapan Algoritma Greedy Dalam Permainan Clash Royale

Permainan Trading Card Game Magic & Wizard Card Battle

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian

APLIKASI DATA MINING DENGAN METODE CLASSIFICATION BERBASIS ALGORITMA C4.5

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI DATA NASABAH BANK DALAM PENAWARAN DEPOSITO BERJANGKA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA KLASIFIKASI NAIVE BAYES

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PREDIKSI PEMENANG PADA PERMAINAN DOTA MENGGUNAKAN ALGORITMA ANFIS TUGAS AKHIR

ANALISIS PERBANDINGAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN PERCEPTRON DALAM MEMPREDIKSI PENYAKIT JANTUNG KORONER

Algoritma Divide and Conquer untuk Optimasi Pemberian Efek Aura pada Permainan DotA (Defense of the Ancient)

Pada penelitian ini dilakukan kajian terhadap PMI cabang Kabupaten Demak yang dalam penyeleksian calon pendonor darah masih dilakukan

UKDW. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MODIFIKASI METODE BACKTRACKING UNTUK MEMBANTU MENCARI PENYELESAIAN PERMAINAN PEG SOLITAIRE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam tinjauan pustaka dibawah ini terdapat 6 referensi sebagai berikut : - Algoritma Naïve Bayes Classifier

Analisis Pengalaman Pengguna Permainan Multiplayer Online Battle Arena (Moba) Dengan Menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) Pada Game Dota 2

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

KLASIFIKASI GAMBAR GERAK PEMAIN BOLA VOLI DENGAN MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR (K-NN)

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. mengenai penelitian terdahulu, tentang prediksi lama masa studi mahasiswa,

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI SMA NEGERI 2 PEMALANG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

Model Aplikasi Penentuan Jenis Beasiswa Berbasis Algoritma K-NN Termodifikasi

1. PENDAHULUAN. Kata Kunci: Data Mining, Clustering, Fuzzy C-Means

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

PENERAPAN NAÏVE BAYES UNTUK PREDIKSI KELAYAKAN KREDIT

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI TEORI BILANGAN DALAM PERMAINAN NIM

Algoritma Greedy untuk Pengambilan Keputusan pada Battle Game Pokemon

PERBANDINGAN K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAIVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI TANAH LAYAK TANAM POHON JATI

Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI METODE NAIVE BAYES CLASSIFICATION DALAM KLASIFIKASI KELAYAKAN CALON PENDONOR DARAH (STUDI KASUS PMI KAB. DEMAK)

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

REPRESENTASI KEKUATAN PADA HERO PEREMPUAN DALAM DOTA2

PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

SKRIPSI RONNY BENEDIKTUS SIRINGORINGO

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK DENGAN PENERAPAN PENCARIAN RELATIF (HASH SEARCH)

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

KOMBINASI METODE K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAÏVE BAYES UNTUK KLASIFIKASI DATA

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

ANALISIS SELEKSI ATRIBUT PADA ALGORITMA NAÏVE BAYES DALAM MEMPREDIKSI PENYAKIT JANTUNG

SYARAT KETENTUAN KOMPETISI DONAT (DOTA NATIFEST) NATIFEST 2016

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

PENERAPAN ALGORITMA NAIVE BAYES UNTUK MEMPREDIKSI KEPUTUSAN NASABAH TELEMARKETING DALAM MENAWARKAN DEPOSITO

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

Thariq Nugrohotomo

ABSTRAK UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

Penerapan Data Mining Classification Untuk Prediksi Perilaku Pola Pembelian Terhadap Waktu Transaksi Menggunakan Metode Naïve Bayes

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DATA MINING UNTUK REKOMENDASI KERJA BAGI ALUMI DENGAN ALGORITMA GARC(GAIN BASED ASSOCIATION RULE CLASSIFICTION)

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala) Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

PENERAPAN DATA MINING UNTUK PREDIKSI LAMA STUDI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES DAN ADABOOST

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

IMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PROMOSI (Studi kasus Universitas Bina Darma Palembang)

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

OPTIMASI NAÏVE BAYES CLASSIFIER DENGAN MENGGUNAKAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION PADA DATA IRIS

Analisa Data Mining Menggunakan Metode Bayes Untuk Mengukur Tingkat Kerusakan Mesin Motor (Studi Kasus Pada AHASS Astra Motor Kudus)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

PENERAPAN DATA MINING UNTUK EVALUASI KINERJA AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES CLASSIFIER

REKOMENDASI TOPIK TUGAS AKHIR MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYESIAN CLASSIFIER

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

IMPLEMENTASI DATA MINING DENGAN NAIVE BAYES CLASSIFIER UNTUK MENDUKUNG STRATEGI PEMASARAN DI BAGIAN HUMAS STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI DATA MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DALAM MENENTUKAN PENGUNDURAN DIRI CALON MAHASISWA PADA UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG

Perbandingan 5 Algoritma Data Mining untuk Klasifikasi Data Peserta Didik

6. Dra Nazrina Zuryani., MA., Ph.D selaku Pembimbing Akademik (PA) penulis atas segala motivasi, dukungan, saran, serta masukan kepada penulis selama

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

DRAFT JURNAL PREDIKSI KEMENANGAN BOT DOTA 2 MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES DOTA 2 BOT VICTORY PREDICTION USING NAIVE BAYES Nanang Budi Kurniawan 1, Pulung Nurtantio Andono 2 Universitas Dian Nuswantoro Semarang Jl. Nakula I No 5-11 Semarang 50131 Telp : (024) 35176361, Fax : (024) 3520165 1, 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer e-mail: * 1 nb.kurniawan@gmail.com, 2 pulung@dsn.dinus.ac.id Abstrak Dota 2 adalah salah satu game multiplayer yang banyak dimainkan saat ini. Dalam memainkan game dota 2, pemain dibagi menjadi dua kelompok yang saling bertempur, terdiri dari Radiant dan Dire. Masing-masing kelompok terdiri dari lima pemain. Didalam game dota 2 terdapat jenis permainan custom scenario dimana hero musuh dijalankan oleh artificial intelligences (AI). Ketika memainkan versi scenario, pemain bisa dibantu oleh hero dota sekutu yang dijalankan oleh AI game. Masingmasing team memiliki markas utama yang harus dilindungi, markas ini disebut Ancient. Ketika ancient salah satu team hancur, maka pertandingan selesai. Naive bayes adalah algoritma data mining klasifikasi yang digunakan untuk prediksi kemenangan bot dalam pertandingan dota 2. Dengan pembobotan statistik pada masing-masing bot akan dilakukan prediksi kemenangan bot pada game dota 2 sehingga akan diketahui team radiant atau dire yang akan memenangkan pertandingan dalam game dota 2. Akurasi yang dihasilkan naive bayes untuk memprediksi kemenangan team dota 2 adalah sebesar 54.17%. Kata kunci: dota 2, artificial intelligences (AI), team, naive bayes, prediksi. Abstract Dota 2 is a multiplayer game that is widely played today. In playing dota 2 game, the player is divided into two groups fought each other consists of radiant and dire. Each group consisting of five players. Dota 2 in the game there type of games where the enemy hero custom scenario run by artificial intelligence (AI). When playing a version of the scenario, the player can be assisted by allied heroes dota run by AI game. Each team has the main headquarters were to be protected, the headquarters is a called ancient. When the ancient one team is a destroyed, then the game is over. Naive bayes is a classification of data mining algorithms are used to predict the victory of the bot in the game dota 2 with statistical weighting on each bot will be made predictions on a bot wins the game dota 2 so they will know the radiant or dire team will win the game in the game dota 2. The resulting accuracy for predicting victory naive bayes team dota 2 amounted to 54.17%. Keywords: dota 2, artificial intelligence (AI), team, naive bayes, prediction.

2 1. PENDAHULUAN Game atau permainan adalah kegiatan interaktif yang dilakukan sukarela dengan mengikuti peraturan yang ada untuk membatasi perilaku dan memberlakukan konflik buatan yang sehingga akan memberikan hasil akhir yang terukur [1]. Di era modern seperti sekarang ini, game mengalami perkembangan yang sangat cepat salah satunya adalah game computer berbasis 3D. Dukungan dari perangkat komputer yang memiliki spesifikasi yang tinggi dituntut untuk dapat memainkan game 3D diera sekarang ini. salah satu game 3D adalah Dota. Dota adalah permainan multiplayer online/offline battle arena. dimainkan 2 team, RADIANT dan DIRE. Masing masing team bisa terdiri dari 1 sampai 5 pemain. Terdapat lebih dari 100 hero dibagi menjadi 3 klan: strength, agility, intelligence. Terdapat 2 tipe hero: MELEE dan RANGE. Terdapat 7 peran hero, Nuker, Disabler, Jungler, Durable, Escape, Pusher, Initiator. Terdapat 2 kategori hero didalam permainan, CARRY dan SUPPORT. Terdapat 4 skill untuk masing masing hero, bahkan terdapat beberapa hero yang memiliki skill lebih dari 4. Memiliki 3 jalur, masing masing terdapat 3 tower untuk dihancurkan, muncul creep dalam waktu 30 detik sekali. Creeps adalah pasukan atau anak buah masing-masing kelompok yang akan terus menerus muncul setiap tiga puluh detik sekali disetiap jalur. Creeps ini akan terus berjalan kearah ancient lawan dan akan menyerang apapun yang ada didepannya. Creeps bertarung dengan dikontrol oleh AI game. Pertandingan selesai ketika salah satu ancient dihancurkan. Ancient adalah markas team yang harus dilindungi. Perkembangan dota diawali pada tahun 2003 dengan membuat custom scenario di mana hero musuh dijalankan oleh artificial intelligences (AI) yang telah dirilis berupa map atau peta yang dikembangkan oleh pembuat map eul [2]. Setelah map sampai dengan versi 6.x Pengembangan map diambil alih oleh IceFrog [2]. Valve Corporation mengundang IceFrog selaku pengembang mod dota dan menawarkan posisi sebagai lead designer untuk kerjasama mengembangkan Dota 2 [3]. Valve corporation menunjuk distributor kenamaan steam untuk mendistribusikan game dota 2 [3]. Data mining adalah proses menganalisa data dengan berbagai perspektif dan meringkasnya sehingga mendapatkan nilai tambah informasi yang berguna yang selama ini tidak diketahui secara manual didalam suatu database [6]. Algoritma naïve bayes dipilih karena metode yang digunakan sederhana, memiliki akurasi yang tinggi dan kecepatan yang baik ketika dijalankan dalam database yang cukup besar [4][5]. Dari permalasahan tersebut akan dilakukan penelitian yang bertujuan untuk

3 mengukur akurasi algoritma naive bayes terhadap game dota 2 dan untuk mendapatkan update game yang lebih optimal pada terutama pada bot game. 2. METODE PENELITIAN 2.1 Objek Penelitian Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah mengamati jumlah stat hero, tipe hero, dan fokus hero dota 2 dalam pertandingan dan memprediksi tingkat kemenangannya. Pertandingan dilakukan sebanyak 30 kali. Dalam penelitian ini, pengambilan data dilakukan pada bulan Desember 2016. 2.2 Metode yang Diusulkan Berikut ini adalah langkah-langkah untuk menentukan attribute dalam melakukan perhitungan prediksi kemenangan bot dota 2 menggunakan metode naive bayes metode naive bayes: 1. Menghitung jumlah data. 2. Menghitung jumlah bot yang MENANG dan KALAH, kemudian dihitung probabilitasnya. 3. Membagi 2 tipe STAT, lebih dari sama dengan (>) dan kurang dari (<). Langkah ini dilakukan untuk mempermudah perhitungan statistik sehingga dilakukan pengelompokan yang bisa dilakukan untuk menghitung probabilitas. Pembagian 2 tipe STAT didapatkan dari seluruh hero yang yang tercatat didalam data training, kemudian STAT tersebut dirata-rata sehingga mendapatkan titik tengah yang nantinya digunakan untuk menghitung probabilitas STAT. 4. Membagi 2 tipe hero, MELEE dan RANGE. 5. Membagi 3 fokus hero sesuai didalam game dota 2, hero Strength (STR), hero Agility (AGI), dan hero Intellegence (INT). 2.3 Kondisi Dalam Prediksi Terdapat 2 kondisi menentukan MENANG/KALAH dalam memprediksi pertandingan dota menggunakan algoritma naive bayes: 1. Membandingkan Probabilitas MENANG/KALAH. Langkah ini dilakukan dengan cara melihat masing-masing probabilitas tertinggi MENANG/KALAH pada masing-masing team. Masing-masing team akan dilihat

4 probabilitasnya maka akan mendapatkan label MENANG/KALAH pada masingmasing team. 2. Membandingkan Probabilitas MENANG. Langkah ini berlaku jika masing-masing team memiliki nilai tertinggi probabilitas MENANG. Dengan cara membandingkan probabilitas tertinggi dari label MENANG maka team yang memiliki nilai probabilitas MENANG lebih kecil, maka team tersebut dianggap memiliki label KALAH. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Data Training yang Digunakan Terdapat 30 data pertandingan yang digunakan untuk perhitungan naive bayes dan akurasi. Gambar 1. Data Training. Pada Gambar 4.1 akan dijadikan sample perhitungan untuk pertandingan 7. Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk menghitung prediksi kemenangan bot dota 2 menggunakan naive bayes. LANGKAH 1: Menghitung probabilitas masing-masing hero a. Melakukan Perhitungan Probabilitas Masing Masing Hero Pada Masing Masing Team.

5 b. Menghitung Jumah Stat Hero, Jumlahkan Seluruh Stat Hero Yang Ikut Pertandingan, Hasil Rata- Rata Mendapatkan Titik Tengah 58, Kemudian Stat Dibagi Menjadi 2 Kategori, STAT > 58 Dan < 58. c. Menghitung Probabilitas Hero Dengan Tipe MELEE Dan RANGE. d. Menghitung Probabilitas Fokus Hero. e. Mendapatkan Probabilitas MENANG/KALAH Hero. Gambar 2. Contoh Perhitungan Langkah 1. LANGKAH 2: Lakukan Perkalian Probabilitas Masing Masing Hero Dalam 1 Team Yang Sama. a. Dari Langkah 1, Akan Mendapatkan Hasil Probabilitas MENANG/KALAH Dari Masing Masing Hero. b. Jumlahkan Probabilitas Menang/Kalah Masing Masing Hero Yang Berada Pada Team Yang Sama. c. Mendapatkan Hasil Probabilitas Menang/Kalah Team.

6 kedua Team. Gambar 3. Contoh Perhitungan Langkah 2. LANGKAH 3: Membandingkan Hasil Probabilitas MENANG/KALAH Pada Gambar 4. Hasil Akhir Langkah 3. 3.2 Implementasi Microsoft Excel Pada tahap implementasi Microsoft Excel, versi yang digunakan adalah versi 2007. Data training yang digunakan adalah data pertandingan ke 7. Rumus persamaan yang digunakan adalah rumus =COUNTIFS. (1) Berikut adalah penjelasan dari rumus (1). 1. D2:D241 adalah range yang digunakan pada Microsoft Excel untuk memanggil attribute 1.

7 Attribute 1 adalah JUMLAH STAT pada hero yang masuk dalam kategori < 56. Attribute JUMLAH STAT didalam Microsoft Excel yang semula dari > 56 dan < 56 diubah menjadi attribute 1 dan 2. Karena didalam Microsoft Excel tidak mengenali pengelompokan yang dibuat, maka pengelompokan dibagi menjadi attribute 1 dan 2. 2. G2:G241 adalah range yang digunakan pada Microsoft Excel untuk memanggil label MENANG/KALAH. 3. /120 adalah pembagian dari jumlah data yang masuk kedalam label MENANG. 4. Tanda * adalah sebagai perkalian untuk mengkalikan dengan proses selanjutnya (sesuai dengan tahapan naive bayes). Proses pengetikan range dan attribute dilakukan secara berlanjut hingga perhitungan naive bayes dianggap selesai. Pada Gambar 4.5, proses akhir rumus persamaan terdapat bilangan *0.5 yang didapatkan dari hasil probabilitas MENANG. Gambar 5. Implementasi Microsoft Excel. Rumus Persamaan (1) adalah langkah pertama yang dilakukan dalam melakukan prediksi kemenangan team dota 2 yang menghasilkan probabilitas masing-masing hero. Langkah selanjutnya adalah menghitung probabilitas MENANG/KALAH pada team.

8 Langkah selanjutnya yang perlu dilakukan adalah dengan mengkalikan (*) masingmasing probabilitas hero dalam satu team sehingga mendapatkan probabilitas MENANG/KALAH team (lihat Gambar 5). 3.3 AKURASI Untuk membuktikan keakuratan algoritma naive bayes, perlu dilakukan perhitungan akurasi. Akurasi algoritma naive bayes untuk memprediksi kemenangan team dota 2 sebesar 54.17%. Perhitungan akurasi digunakan menggunakan RapidMiner. attribute berupa JUMLAH STAT, TIPE, dan FOKUS HERO akurasi yang dihasilkan masih terbilang kecil. Attribute-attribute diatas dipilih sebagai attribute kunci yang bisa dihitung statistiknya. Untuk melakukan prediksi bot dota 2, naive bayes perlu dikombinasikan dengan algoritma yang lain, sehingga diharapkan dapat meningkatkan tingkat akurasi untuk melakukan prediksi terhadap game dota 2. Gambar 6. Akurasi.

9 4. KESIMPULAN Setelah melakukan penelitian tentang dota 2, menerapkan algoritma naive bayes dan melakukan pengujian algoritma naive bayes terhadap game dota 2, akurasi yang dihasilkan algoritma niave bayes dengan menghitung attribute berupa jumlah stat, tipe, dan fokus hero sebesar 54.17% menjadikan indikator bahwa game dota 2 masih terlalu luas untuk dilakukan penelitian. Untuk melakukan prediksi bot dota 2, naive bayes perlu dikombinasikan dengan algoritma yang lain, sehingga diharapkan dapat meningkatkan tingkat akurasi untuk melakukan prediksi terhadap game dota 2. Implementasi naive bayes pada Microsoft Excel 2007 berhasil dilakukan untuk memprediksi kemenangan team dota 2. RapidMiner versi 7.3 memberikan kinerja yang baik dalam penggunaan attribute untuk analisa. 5. SARAN Berdasarkan dari kesimpulan dan hasil analisa maka terdapat beberapa hal yang bisa dikembangkan untuk penelitian selanjutnya, antara lain: 1. Untuk melakukan penelitian tentang dota 2 perlu ditambahkan attribute-attribute yang mampu memberikan nilai output lebih dalam proses naive bayes sehingga diharapkan mampu memberikan akurasi yang lebih tinggi. 2. Dalam penelitian selanjutnya diharapkan penggunaan Microsoft Excel terutama Microsoft Excel 2007 tidak hanya digunakan sebagai media untuk import data training dan testing terhadap RapidMiner. Analisa dan implementasi data menggunakan Microsoft Excel 2007 sangat dimungkinkan selain penggunaan algoritma naive bayes. Diharapkan algoritma-algoritma data mining yang lain dapat diimplementasikan dan dianalisa dengan baik menggunakan Microsoft Excel. DAFTAR PUSTAKA [1] Aditya Galang Mahafi; Galih Hermawan, "GAME EDUKASI PENYAKIT MALARIA DAN CARA PENCEGAHANNYA", 2013. [2] Lim, Marco. "Hey Now, You're an All-Star...". Starcade: Philstar.com's Official Gaming Site. Diakses tanggal 2007-03-01. [3] Dota 2 on Steam". Steam. Valve Corporation. Diakses tanggal July 19, 2013.

10 [4] Jonh Fredrik Ulysses, Data Mining Classification Untuk Prediksi Lama Masa Studi Mahasiswa Berdasarkan Jalur Penerimaan Dengan Metode Naive Bayes, 2008 [5] Syarli; Asrul Ashari Muin, Metode Naive Bayes Untuk Prediksi Kelulusan (Studi Kasus: Data Mahasiswa Baru Perguruan Tinggi), 2016. [6] Dicky Nofriansyah; Kamil Erwansyah; Mukhlis Ramadhan, Penerapan Data Mining dengan Algoritma Naive Bayes Clasifier untuk Mengetahui Minat Beli Pelanggan terhadap Kartu Internet XL (Studi Kasus di CV. Sumber Utama Telekomunikasi), 2016.