PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Aplikasi Math Mobile Learning Bangun Datar Berbasis Android pada Materi Segitiga dan Segiempat Pelajaran Matematika di Tingkat SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS WEBMATERI PROTOZOA SEBAGAI ALTERNATIF BAHAN AJAR SISWA KELAS X SMA DI NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ONLINE PADA MATERI SUHU DAN KALOR

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PENYUSUNAN MEDIA BELAJAR MANDIRI BERBASIS BLOG SUBMATERI SISTEM SARAF MANUSIA UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

Rizza Untsa Nuzulia 1, Pendidikan Biologi, FMIPA, UNY Dr. Slamet Suyanto, M.Ed. 2, Dr. drh. Heru Nurcahyo, M.Kes.

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM INDERA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI BILANGAN DI KELAS VII SMP NEGERI 22 KOTA JAMBI.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN LECTORA INSPIRE MATERI BENTUK MOLEKUL UNTUK SISWA KELAS X IPA SMA N 10 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI MATRIKS SISWA KELAS XI MIA SMAN 6 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF COLLOID AT SMA/MA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)

E-journal Prodi Edisi 1

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

DEVELOPMENT OF ONLINE-LEARNING PLAN BASED ON LEARNING MANAGEMENT SYSTEM ON MATERIAL MOMENTUM AND IMPULSE CLASS XI SENIOR HIGH SCHOOL

ANALISIS DAN PERANCANGAN LEMBAR KERJA SISWA ELEKTRONIK PADA MATERI BASIS DATA DI SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL GUIDED NOTE TAKING (GNT) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016 Ditto Rahmawan Putra & Mahendra Adhi Nugroho 25-34

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INTERAKTIF BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

Penulis 1: Sri Utami Penulis 2: Sutirman Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Abstrak

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

MEDIA DEVELOPMENT BASED LEARNING STUDENT LECTORA INSPIREAS MULTIMEDIA INTERACTIVE DISCUSSION ON COST OF CHEMICAL BONDING IN SMA / EQUALS

PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN

Nabella Winanda Aulia 1) Mia Aina 2) 2 Staf Pengajar Prodi Pendidikan Biologi Universitas Jambi.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA SMA/MA BERBASISANDROID DENGAN MOBILE LEARNING PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON DAN TABEL PERIODIK UNSUR

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS OUTDOOR ACTIVITY

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

ABSTRACT. Keywords : media, computer, RME, circle, ADDIE

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF KARTU KEJUJURAN UNTUK SISWA KELAS 2 SD 1 PATALAN JETIS BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI UNTUK MELATIHKAN SIKAP SOSIAL SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA DI SMP

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR BAGI MAHASISWA PGSD UAD

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI ASET TETAP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS ANIMASI DI SMK TEKNIK GAMBAR BANGUNAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 1

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

ABSTRACT. Keyword : Worksheet,, Guided Discovery, Trigonometry

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016 Shabrina Irmayanti & Mahendra Adhi Nugroho 45-54

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Ely Mariana Prodi PGSD, Universitas Quality

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS X SMA TAMANSISWA PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

Edison 1.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN CD INTERAKTIF AMT BERBASIS LECTORA INSPIRE UNTUK SISWA SD

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN BUKU TEKS GEOGRAFI SMA/MA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS POLA PERSEBARAN DAN INTERAKSI SPASIAL DESA DAN KOTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VIII MATERI GAYA 1)

Transkripsi:

JKKP : Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan http://doi.org/10.21009/jkkp DOI: doi.org/10.21009/jkkp.042.07 E-ISSN : 2597-4521 PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN Gufron Amirullah 1,a), Restu Hardinata 2,b) Email : a) gufron@ymail.com, b) restu_hardinata@yahoo.com 1 Program Studi Pendidikan Biologi, UHAMKA 2 SMA Surya Bangsa Abstrak Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran mobile learning berbasis Android untuk siswa serta mengetahui kualitas produk media pembelajaran mobile learning yang telah dihasilkan sehingga layak digunakan dalam pembelajaran biologi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Tahapannya ada 5 tahap yaitu: 1) Analysis (Analisis), 2) Design (Perancangan), 3) Development (Pengembangan), 4) Implementation (Implementasi), dan 5) Evaluation (Evaluasi), namun hanya dilaksanakan hingga tahap keempat, yaitu Implementasi. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile learning berbasis Android yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media sebesar 89,71% dengan kategori Sangat Baik dan penilaian ahli materi sebesar 95,83% dengan kategori Sangat Baik. Uji coba pertama didapatkan hasil kualitas media pembelajaran dengan persentase 85,13% dengan kategori Baik. Uji coba yang kedua dilakukan didapatkan hasil kualitas media pembelajaran dengan persentase 86,91% dengan kategori Sangat Baik. Berdasarkan hasil perolehan data menunjukkan bahwa media pembelajaran mobile learning berbasis Android layak digunakan sebagai sumber belajar siswa. Kata Kunci: Pengembangan Media, Android, Mobile Learning, Media Pembelajaran Mobile Learning Development for Learning Abstract This development research aims to produce learning media mobile learning based on Android for students as well as to know the quality of learning mobile learning media products that have been produced so feasible use in biology learning. This study is a research development or Research and Development (R & D) adapted from the ADDIE development model. The stages are 5 stages: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation, but only until fourth stage Implementation. Validation is done by material experts and media experts. The results showed that the learning media mobile learning based on Android that has been developed based on the assessment of media experts by 89.71% with the category of Very Good and material expert assessment of 95.83% with Excellent category. The first trial got the quality of learning media with percentage of 85,13% with Good category. The second trial was done got the quality of learning media with percentage 86,91%

97 with category Very Good. Based on the results of data acquisition shows that learning media based Android mobile learning worthy to be used as a source of student learning. Keywords : Media Development, Android, Mobile Learning, Learning Media PENDAHULUAN Kurikulum abad 21 mensyaratkan pentingnya ICT Literasi dalam pembelajaran. Respon ini sekaligus menjawab dinamika Kurikulum 2013 yang membuka peluang pembelajaran yang terintegrasi dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Para guru dituntut untuk bisa mengembangkan keterampilan pemanfaatan teknologi dalam membuat media pembelajaran yang representatif sebagai media penunjang dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen sumber belajar yang penting. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru dapat menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. Dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pembelajaran yang bervariasi secara luas. Dalam pengamatan pendahuluan di lapangan, penulis menemukan banyak guru yang masih menggunakan media pembelajaran seperti LKS, buku teks, Microsoft PowerPoint dengan presentasi sederhana yang digunakan dalam proses pembelajaran di kelas, media-media tersebut tidak bisa sewaktu-waktu digunakan oleh siswa (kurang praktis). Guru pun masih menggunakan metode konvensional dan menggunakan media pembelajaran yang terkesan membosankan dalam mengajar sehingga siswa merasa bosan ketika melakukan kegiatan pembelajaran. Menurut Asyhar (2011) sebuah media seharusnya bisa memotivasi dan menarik minat siswa dalam belajar serta mampu memvisualkan materi abstrak yang diajarkan sehingga memudahkan pemahaman siswa. Hal yang paling penting untuk ditonjolkan adalah daya tarik media melalui pengemasan kontennya serta kepraktisan media pembelajaran untuk digunakan. Semakin berkembangnya dunia teknologi secara tidak langsung menuntut siswa untuk selalu mengikuti trend yang ada salah satunya yaitu memiliki smartphone. Pada era globalisasi seperti saat ini penggunaan smartphone sudah menjadi suatu kebutuhan di dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan observasi yang dilakukan, hampir seluruh siswa sudah memiliki smartphone, namun dalam penggunaannya smartphone dikalangan siswa hanya dimanfaatkan untuk memutar musik dan mengakses video, bermain games, serta mengakses berbagai macam media sosial. Smartphone bisa dimanfaatkan menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan apabila diisi sebuah aplikasi dan konten-konten edukasi. Penggunaan perangkat mobile berupa smartphone dalam media pembelajaran ini dinamakan mobile learning. Mobile learning merupakan salah satu alternatif pengembangan media pembelajaran. Mobile learning memiliki karakteristik yang praktis dan dapat dibawa kemanapun. Salah satu pertimbangan dalam mengembangkan smartphone menjadi media pembelajaran mobile learning adalah basis sistem yang digunakan. Sistem operasi merupakan penghubung antara aplikasi dengan hardware sehingga pengguna dapat melaksanakan fungsi-fungsi tertentu. Data yang dilansir dari gs.statcounter.com mengatakan bahwa pada bulan Januari hingga Desember 2015, Android merupakan sistem operasi yang mendominasi peredaran smartphone di Indonesia dengan pembagian pasar sebesar 68,75%, kemudian diikuti oleh Blackberry OS dengan pembagian pasar sebesar 8,73%. Berdasarkan data tersebut smartphone berbasis Android ternyata lebih diminati oleh penduduk Indonesia dibandingkan dengan Blackberry OS dan smartphone lainnya. Android merupakan salah satu sistem handphone yang bersifat open source. Open source pada Android memungkinkan bagi para pengembang atau programmer untuk membuat berbagai fitur aplikasi sesuai dengan kebutuhan penggunanya (Supardi, 2012).

98 Sistem operasi Android yang mendukung pengembangan aplikasinya diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran berbasis mobile (m -learning) yang representatf. Media yang dihasilkan tidak hanya monoton dengan teks saja, tetapi juga memuat unsur-unsur multimedia audio/visual bahkan animasi yang dapat memudahkan siswa dalam memahami materi. Beberapa materi dalam ilmu biologi tidak bisa dilihat secara langsung oleh siswa dengan kasat mata, sehingga dibutuhkan peran media agar siswa lebih mudah dalam mempelajari materi tersebut. Pengembangan media berbasis android ini diharapkan bisa memfasilitasi kebutuhan siswa untuk mempelajari materi tersebut setiap saat tanpa ada batasan waktu dan tempat. METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluating) namun dibatasi sampai tahap Implementation (Mulyatiningsih: 2012). Karena pada penelitian pengembangan ini hanya menilai kelayakan produk yang dikembangkan, tidak sampai menilai keefektifan dari produk media mobile learning berbasis Android. Prosedur Tahap pertama dalam penelitian ini adalah Analysis yang terdiri dari analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, analisis materi, analisis alat pembuat media, dan analisis spesifikasi. Tahap kedua adalah Design yang terdiri dari pembuatan flowchart, pembuatan storyboard media, penyusunan soal, pembuatan background, gambar, dan tombol pada aplikasi. Tahap ketiga adalah Development yang terdiri dari pembuatan aplikasi mobile learning sistem koordinasi berbasis Android, validasi media dan revisi media. Tahap keempat adalah Implementation merupakan tahap ujicoba media di sekolah. Kemudian diperoleh produk akhir berupa media pembelajaran sistem koordinasi berbasis Android. Sumber Data Sumber data dalam penelitian ini adalah 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi. Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 130 siswa. Instrumen Instrumen yang digunakan adalah angket penilaian media untuk ahli media, ahli materi dan siswa. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi ke sekolah (konsultasi materi dan memberikan angket pengguna smartphone Android) dan pemberian angket validasi ahli dan tanggapan siswa. Teknik Analisis Data Data kualitas media mobile learning sistem koordinasi berbasis Android ini berupa data deskriptif persentase. Setelah data terkumpul dari para ahli dan siswa kemudian dihitung persentasenya dengan menggunakan rumus: = 100% Sumber: (Sudijono, 2006) 98

Keterangan: = Frekuensi yang sedang dicari persentasenya. = Number of Cases (jumlah frekuensi/banyaknya individu). = Angka persentase Hasil penilaian kelayakan kualitas produk kemudian diberikan kriteria sebagai berikut: Tabel 1. dan Kriteria Kelayakan Media Retang Kriteria 86% 100% Sangat Baik 76% - 85% Baik 60% - 75% Cukup 55% - 59% Tidak Baik (Sumber: (Purwanto, 2013) HASIL DAN PEMBAHASAN Produk yang dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ini diberi nama Moledu sebagai media pembelajaran untuk sisw. Media pembelajaran ini berisi konten materi, latihan soal, test buta warna dan kamus yang dapat diakses dengan smartphone berbasis Android. Media dioperasikan dalam mode offline. Media pembelajaran berbasis Android yang dihasilkan berformat.apk. Aplikasi ini dapat diinstal pada smartphone Android dengan kriteria minimal memiliki versi 4.0 (Ice Cream Sandwich). Hasil penilaian kualitas media pembelajaran oleh ahli materi ditinjau dari aspek materi sebesar 92,86% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek pembelajaran sebesar 97,92% dengan kategori sangat baik, dan ditinjau dari aspek evaluasi sebesar 100% dengan kategori sangat baik. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran yang dinilai oleh 2 orang ahli materi sebesar 95,83% dengan kategori sangat baik. Tabel 2. Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Materi Kualitas Media Pembelajaran oleh Ahli Materi Aspek Materi 93% Pembelajaran 98% Evaluasi 100% Hal ini dikarenakan rata-rata persentase setiap aspek memiliki persentase di atas 90% dengan kriteria sangat baik. Materi yang dimuat di dalam aplikasi sudah cukup lengkap dan materi sudah sesuai dengan kompetensi dasar. Hasil penilaian kualitas media pembelajaran oleh ahli media ditinjau dari aspek tulisan sebesar 87,50% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 89,06% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek tampilan sebesar 91,67% dengan kategori sangat baik. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran yang dinilai oleh 2 orang ahli media sebesar 89,71% dengan kategori sangat baik. Tabel 3. Penilaian Kelayakan Media oleh Ahli Media Kualitas Media Pembelajaran oleh Ahli Media 99

Aspek Tulisan 87% Rekayasa Perangkat Lunak 89% Tampilan 92% Hal ini dikarenakan aplikasi yang dibuat sudah dapat berjalan dengan baik dan tidak ada crash/error pada saat aplikasi digunakan. Konten-konten yang dimuat di dalam aplikasi cukup lengkap, tampilan interface menarik dan aplikasi mudah digunakan. Hal ini selaras dengan pendapat Asyhar (2011) yang menyatakan bahwa media yang baik adalah media yang jelas dan rapi dalam tampilannya dan berkualitas baik pada setiap aspeknya. Hasil penilaian kualitas media pembelajaran oleh siswa ditinjau dari aspek pembelajaran sebesar 82,11% dengan kategori baik, ditinjau dari aspek tulisan sebesar 82,33% dengan kategori baik, ditinjau dari aspek materi sebesar 83,67% dengan kategori baik, ditinjau dari aspek tampilan sebesar 87,83% dengan kategori sangat baik, dan ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 89,83% dengan kategori sangat baik. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran yang di uji cobakan sebesar 85,13% dengan kategori baik. Tabel 4. Hasil Uji Coba Pertama Kualitas Media Pembelajaran menurut Tanggapan Siswa Aspek Pembelajaran 82% Tulisan 82% Materi 84% Tampilan 88% Rekayasa Perangkat Lunak 89% Hasil penilaian kualitas media pembelajaran ditinjau dari aspek pembelajaran sebesar 84,24% dengan kategori baik, ditinjau dari aspek materi sebesar 86,36% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek tampilan sebesar 86,82% dengan kategori sangat baik, ditinjau dari aspek tulisan sebesar 88,18% dengan kategori sangat baik dan ditinjau dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 90,91% dengan kategori sangat baik. Secara keseluruhan kualitas media pembelajaran yang diujicobakan sebesar 86,91% dengan kategori sangat baik. Tabel 5. Hasil Uji Coba Kedua Kualitas Media Pembelajaran menurut Tanggapan Siswa Aspek Pembelajaran 84% Materi 86% Tampilan 87% Tulisan 88% Rekayasa Perangkat Lunak 91% Berdasarkan hasil yang diperoleh dari ujicoba ke satu dan ke dua diketahui persentase terendah pada setiap aspeknya adalah aspek pembelajaran 82,11% dan 84,24% dengan kategori baik. Berdasarkan hasil penelitian, siswa menyatakan bahwa di dalam aplikasi perlu ditambahkan konten yang lebih menarik seperti video pembelajaran, GIF (animasi bergerak) sehingga aplikasi menjadi lebih menarik dan dapat menarik minat siswa untuk mempelajari biologi. 100

tertinggi pada setiap aspeknya adalah aspek rekayasa perangkat lunak 89,83% dan 90,91% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, siswa menyatakan aplikasi pembelajaran mobile learning sistem koordinasi ini merupakan inovasi baru yang digunakan di dalam proses pembelajaran di kelas dan aplikasi mudah digunakan. Hal ini selaras menurut pendapat Asyhar (2011) bahwa media yang baru dan mengikuti perkembangan zaman lebih baik dan lebih menarik bagi siswa. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, kelebihan dari media pembelajaran ini adalah aplikasi sudah memuat materi sistem koordinasi secara lengkap dengan tampilan yang menarik dan aplikasi sangat mudah digunakan. Kelemahan dari produk yang dikembangkan adalah apilkasi hanya bisa digunakan pada smartphone yang memiliki sistem operasi Android dan konten pembelajaran masih terbatas. SIMPULAN Pengembangan media pembelajaran mobile learning sistem koordinasi menggunakan model ADDIE yaitu Analysis (analisis) berupa analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, analisis materi, analisis alat pembuat media, dan analisis spesifikasi, Design (desain) yaitu pembuatan flowchart, pembuatan storyboard media, penyusunan soal, pembuatan background, gambar, dan tombol pada aplikasi, Development (pengembangan) yaitu pembuatan aplikasi mobile learning sistem koordinasi menggunakan Android Studio, validasi ahli dan revisi media, Implementation (implementasi) aplikasi mobile learning diujicobakan di dua lokasi. Hasil produk akhir berupa aplikasi Android berbasis.apk yang terdiri dari konten materi sistem koordinasi pada manusia, latihan soal, test buta warna dan kamus. DAFTAR PUSTAKA Mulyatiningsih, Endang. 2012. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Alfabeta : Bandung Purwanto, N. 2013. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. PT. Remaja Rosdakarya : Bandung. Sudijono, Anas. 2006. Pengantar Statistik Pendidikan. PT. Rajagrafindo Persada : Jakarta. Supardi, Y. 2012. Semua Bisa Menjadi Programmer Android Basic. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta. 101