BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan secara garis besar tentang latar belakang pembuatan tesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari penulisan tesis serta sistematika penulisan tesis ini dilakukan. 1.1 Latar Belakang Indonesia berada di urutan keempat negara berpopulasi terbesar setelah Cina, India, dan Amerika Serikat. Populasi penduduk yang mencapai 237,6 juta orang pada 2010 dengan laju pertumbuhan penduduk Indonesia 1,49 % per tahun dan setiap tahun jumlah populasi membengkak 3,5 juta hingga 4 juta orang (Tony Hartawan, 2011). Menteri Perencanaan Pembangunan Nasional/Kepala Bappenas Andrinof A. Chaniago mengatakan, dari hasil pembahasan Rencana Kerja Pemerintah 2016, pemerintah optimistis pertumbuhan ekonomi pada 2016 dapat mencapai 6,4 sampai dengan 6,6 % (Indra Arief, 2015) Hal ini menyebabkan adanya perkembangan pola hidup yang membuat masyarakat Indonesia untuk lebih produktif. Dengan proyeksi pertumbuhan tingkat ekonomi tersebut membuat Indonesia menjadi negara yang memiliki potensi bisnis yang sangat baik. Jakarta sebagai ibu kota Republik Indonesia merupakan kota yang sangat mempengaruhi stabilitas ekonomi nasional. Salah satu faktor pendukungnya adalah perputaran uang yang terdapat di DKI Jakarta menurut artikel yang berjudul Pengaruh DKI 1
2 Jakarta Terhadap Stabilitas Ekonomi Nasional menyatakan bahwa saat ini lebih dari 70 % uang yang beredar di Indonesia berada di DKI Jakarta (Eni Ariyanti, 2014). Peningkatan perekonomian yang diimbangi dengan meningkatnya penghasilan masyarakat mengubah gaya hidup masyarakat menjadi lebih modern dan konsumtif. Perubahan ini menyebabkan masyarakat lebih menyukai aktivitas sosial dan cenderung mencari suatu tempat untuk berkumpul, melepas lelah dan bersantai dengan suasana yang nyaman dan hal hal yang bersifat unik dan menarik. Industri kreatif Indonesia beberapa tahun terakhir berkembang cukup pesat. Saat ini industri kreatif sudah menyumbangkan 7,6 % dari Produk Domesti Bruto (PDB) (Pelita, 2015). Artikel tersebut menyebutkan bahwa industri Kreatif di Indonesia memiliki pertumbuhan yang sangat baik dan menurut Kementrian Perindustrian Indonesia, Industri makanan dan minuman dapat tumbuh hingga 13 % pada tahun ini dengan nilai penjualan mencapai 690 triliun rupiah, meski menghadapi sejumlah kendala seperti regulasi, birokrasi, infrastruktur, korupsi, dan kenaikan harga bahan baku (Kementrian Perindustrian Indonesia, 2013). Industri kreatif hiburan dan restoran sebagai tempat berkumpul dan bersantai menjadi bisnis yang sangat menjanjikan dan menguntungkan. Hal ini menyebabkan terjadinya trend dikalangan masyarakat untuk melakukan improvisasi terhadap bisnis yang mereka miliki, yaitu tidak hanya berkompetisi
3 dalam produk makanan dan minuman yang ditawarkan, Namun bagaimana mereka dapat memberikan sebuah konsep yang memadukan kenyamanan dan keunikan dari restoran dan tempat hiburan tersebut. 1.2 Perkembangan Industri 1.2.1 Industri Rumah Makan Dalam beberapa tahun terakhir, konsumsi rumah tangga di Indonesia mengalami pertumbuhan yang terus meningkat dan menjanjikan bagi pengusaha lokal maupun asing. BPS (Badan Pusat Statistik) mencatat bahwa rata rata pengeluaran perkapita yang diperuntukkan untuk konsumsi makanan mencapai angka 38,94%. Hal tersebut menunjukkan bahwa hampir 40% total pendapatan dari masyarakat digunakan untuk kebutuhan pangan. Tabel 1. 1 PDB Menurut Lapangan Usaha Tahun 2011 2013 (Sumber : Badan Pusat Statistik, 2012)
4 Tabel diatas menunjukkan bahwa sektor perdagangan, hotel, restoran pada tahun 2013 menyumbang 13,7 % pada perekonomian Indonesia, sehingga sektor tersebut menduduki posisi ketiga sebagai penyumbang terbesar perekonomian Indonesia. Sustainabilitas bisnis restoran dapat dilihat dalam tabel berikut ini yang menunjukkan pertumbuhan usaha rumah makan di Indonesia dari tahun 2007 hingga 2012.
5 Tabel 1. 2 Pengembangan usaha rumah makan berskala menengah dan besar menurut provinsi. (Sumber : Badan Pusat Statistik, 2012) Berdasarkan tabel diatas perkembangan industri rumah makan dari tahun 2007 sampai dengan tahun 2012 mengalami peningkatan, hal tersebut terjadi karena kebutuhan akan industri rumah makan sangat tinggi sehingga jumlah rumah makan hampir di setiap wilayah Indonesia mengalami peningkatan khususnya untuk wilayah Jakarta. Gabungan Pengusaha Makanan dan Minuman Indonesia (Gapmmi) menyatakan terdapat sekitar 14 investor asing asal tiga negara yakni Jepang, Korea Selatan, dan Amerika Serikat, berencana masuk ke
6 industri makanan dan minuman di Indonesia. Minat asing yang semakin tinggi mendorong investasi di industri tersebut sekitar 22% tahun depan menjadi Rp 55 triliun dari tahun ini Rp 45 triliun.(gapmmi, 2014). Saat ini selain tempat untuk memenuhi kebutuhan pangan, kafe dan rumah makan dapat menjadi tempat penunjang aktivitas bisnis dan penghilang rasa suntuk dan jenuh bagi konsumen. 1.2.2 Industri Kreatif dan Permainan Interaktif Selain faktor pertumbuhan industri rumah makan, salah satu industri yang sedang popular saat ini adalah industri hiburan atau industri kreatif. Berikut ini adalah diagram yang mempetakan industri di Indonesia menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia.
7 Gambar 1. 1. Diagram Pemetaan Indsutri Kreatif Indonesia Tahun 2013 (Sumber : Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2013) Diagram diatas menunjukkan bahwa Industri kreatif memiliki kontribusi dalam perekonomian di Indonesia. Industri kreatif memiliki berbagai macam jenis dan salah satunya adalah game interaktif. Berikut ini adalah Nilai Tambah Bruto (NTB). NTB, yaitu parameter ekonomi yang menggambarkan selisih antara nilai produksi (output) dan biaya antara (biaya yang habis dipakai selama proses produksi) dari suatu produk, baik barang maupun jasa industri kreatif Indonesia.
8 Tabel 1. 3 NTB Ekonomi Kreatif Tahun 2010 2013 (Sumber : Badan Pusat Statistik, 2013) Dari tabel Nilai Tambah Bruto, industri kreatif untuk permainan interaktif mengalami peningkatan dari tahun 2010 hingga tahun 2013 yang hampir mencapai 10 %. Hal ini menunjukkan bahwa permainan interaktif masih memiliki banyak peminat yang dapat memberikan peluang usaha yang sangat menguntungkan. Berawal dari pemikiran ide dan konsep yang sudah ada maka penulis membuat serta mengembangkan konse ptempat hiburan yang mengabungkan antara industri permainan interaktif, olahraga dan sajian makan. Penulis memberikan nama Baricade untuk tempat hiburan tersebut. Bukan sekedar tempat yang menyediakan hiburan namun juga terdapat fasilitas permainan interaktif (arcade game),
9 permainan tradisional seperti congklak, ular tangga serta board game tradisional lain dan dipadukan dengan sajian menu makanan dan minuman yang menarik. Sebuah konsep baru dan dapat menjadi sarana lain untuk tempat relaksasi, rekreasi serta berkumpul bersama teman ataupun keluarga. 1.3 Ruang Lingkup Penulisan tesis ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut : 1. Model bisnis Baricade berupa sebuah tempat berkumpul dan bersantaiyang mengabungkan antara nuansa hiburan berupa game center, dengan menyajikan hidangan kuliner. 2. Model bisnis ini dirancang untuk menyediakan fasilitas berupa game arcade dan game interaktif untuk pelanggan dan menawarkan berbagai menu makanan untuk pelanggantempat makan yang juga menawarkan berbagai menu makanan dan minuman untuk pelanggan. 3. Model bisnis ini mencakup deskripsi bisnis, analisa pasar, analisa lingkungan internal dan eksternal, perancangan keuangan, strategi operasional dan pemasaran, serta analisa kelayakan finansial.
10 1.4 Tingkat Prioritas (Urgency) Industri hiburan khususnya game center, industry kreatif serta industrirumah makan yang semakin memiliki banyak peminat namun minimnya tempat berkumpul dengan menggabungkan konsep ketiganya membuat penulis melihat potensi industri ini sangat berpotensi untuk dikembangkan. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah tempat hiburan berupa game center dengan konsep yang masih baru dan belum banyak tersedia di Jakarta. Bukan sekedar game center namun juga menyediakan sarana untuk berkumpul dan melepas lelah, permainan game arcade, board game, game tradisional dan sajian menu makanan yang menarik sebagai penunjang fasilitas untuk konsumen. 1.5 Ide Bisnis Untuk membantu agar bisnis ini berjalan maka Penulis memiliki ide dasar yang diaplikasikan ke dalam 5w dan 1h seperti dibawah ini : What? Baricade Cafe adalah tempat hiburan berupa game center yang dilengkapi dengan berbagai macam permainan seperti arcade game, board game, console game, permainan tradisional seperti congklak, ular tangga,
11 dan lain-lain. Baricade Cafe juga menyediakan sebuah rumah makan dan bar dengan menu makanan dan minuman yang beragam untuk melengkapi kebutuhan konsumsi. Who? Siapa customer dari Baricade Cafe? Semua golongan dari umur 20 49 yang sedang berkumpul atau ingin bersantai dan menikmati hiburan game. Seperti kita ketahui, Jakarta merupakan ibu kota negara yang hampir setiap jamnya terjadi transaksi dan padatnya penduduk menyebabkan terjadinya kemacetan, sehingga Baricade dapat menjadi alternatif tempat untuk melepas lelah dan menunggu jam kemacetan yang terjadi di Jakarta. Where? Ada beberapa pilihan tempat untuk membuka Baricade Cafe. Di daerah Jakarta Barat, karena berdasarkan data jumlah penduduk berumur 20 49 tahun di daerah tersebut memiliki jumlah yang cukup banyak. Juga ditunjang dengan akses yang mudah dicapai dengan semua kendaraan, baik kendaraan pribadi maupun umum. When? Kapan waktu yang tepat untuk membuka bisnis Baricade Cafe? Jawabannya adalah. Baricade Cafe mempunyai benefit sebagai First Mover yang menggabungkan konsep tempat hiburan industri kreatif dan industri
12 rumah makan. Namun tentunya sebagai Business Start-Up, Baricade Cafe harus membuat perencanaan secara tepat untuk menghindari kegagalan. Why? Berawal dari meningkatnya perekonomian yang diimbangi dengan meningkatnya penghasilan masyarakat di Indonesia sehingga mengubah gaya hidup masyarakat menjadi lebih modern dan konsumtif. Tingkat konsumsi masyarakat menengah ke atas terus meningkat. Bukan hanya untuk memenuhi kebutuhan primer namun juga kebutuhan lain seperti hiburan. Baricade Cafe dapat memenuhi kebutuhan tersebut dengan berbagai fasilitas yang tersedia. How? Bagaimana Baricade menyampaikan pesan game center dengan konsep yang baru kepada pelanggan? Baricade Cafe akan menyediakan fasilitas permainan memiliki demand yang tinggi seperti arcade game dan console game selain itu Baricade Cafe juga menyediakan board game dan permainan tradisional sehingga konsumen akan merasa puas dengan pilihan fasilitas permainan yang tersedia. Menu dalam rumah makan ini juga sangat diperhatikan oleh penulis. Untuk makanan, kami akan fokus kepada finger food karena fokus kami adalah pelanggan yang ingin berkumpul dan menikmati suasana interior yang nyaman.
13 1.6 Tujuan dan Manfaat 1.6.1 Tujuan 2. Membuat sebuah game center dengan menggabungkan konsep tempat makan dan bar. 3. Melestarikan permainan tradisional seperti congklak dan permainan tradisonal lain. 4. Memberikan tempat untuk membuat acara seperti menonton bersama acara olahraga, tempat perkumpulan komunitas, dan acara lain. 1.6.2 Manfaat 2. Bagi penulis, mengimplementasikan ilmu yang diperoleh pada saat kuliah sehingga ilmu tidak berhenti di teori. 3. Bagi kalangan akademik, diharapkan dengan adanya penyusunan tesis ini nantinya dapat dijadikan bahan studi sebagai bahan pertimbangan dan pengembangan lebih lanjut. 4. Bagi kalangan umum, diharapkan tesis ini dapat membantu dalam menyusun sebuah bisnis baru dan pengembangan bisnis yang akan dilaksanakan.
14 1.7 Sistematika Penulisan Sistematikan dalam penulisan ini disusun dengan urutan sebagai berikut: 1. Bab 1: Pendahuluan Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang, Perkembangan Industri, Ruang Lingkup, Tingkat Prioritas (Urgency), Ide Bisnis, Tujuan dan Manfaat dan Sistematika Penulisan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini. 2. Bab 2: Landasan Teori Bab ini menjelaskan mengenai analisa pasar dan industri, menggunakan Business Model Canvas, melakukan analisa lingkungan internal dan eksternal, strategi pemasaran yang dilakukan serta perencanaan dan perkiraan keuangan ditambah dengan analisa kelayakan usaha. 3. Bab 3: Business Model Canvas Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan Business Model Canvas pada bisnis ini. Dalam Business Model Canvas ini terdiri dari Segmentasi Pelanggan ( Customer Segments), Proposisi Nilai ( Value Propositions), Media Distribusi ( Channels), Hubungan Pelanggan ( Customer Relationships), Mitra Utama ( Key Partnerships), Kegiatan Utama ( Key Activities), Sumber Daya Utama ( Key Resources), Struktur Biaya ( Cost Structure), dan Sumber Pendapatan ( Revenue Stream).
15 4. Bab 4: Rencana Bisnis Bab ini menjelaskan bagaimana perencanaan bisnis yang akan dijalankan dari mulai awal pembangunan ide bisnis hingga bisnis ini mulai dijalankan. Perencanaan dari aktivitas bisnis yang akan dilakukan seperti organisasi usaha, struktur pembiayaan, teknologi yang akan digunakan, aktivitas operasional, bagian pemasaran atau marketing, serta bagaimana analisa keuangan dari bisnis ini. Dalam bab ini juga berisi prototypeyang menjelaskan tentang cara untuk menggali berbagai kemungkinan sampai diperoleh suatu produk atau cara yang diharapkan. 5. Bab 5: Simpulan dan Saran Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dari penulis yang diambil berdasarkan Business Model Creation yang sudah dijelaskan pada bab bab sebelumnya. Setelah mengetahui permasalahan yang terjadi dan apa yang menjadi tujuan perusahaan dalam mengatasi permasalahan yang ada, selanjutkan akan dibahas mengenai analisa pasar industri terkait oleh perusahaan