SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

dokumen-dokumen yang mirip
HEURISTIC SEARCH UTHIE

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

ALGORITMA PENCARIAN (1)

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Tujuan Instruksional

Search Strategy. Search Strategy

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

Prolem Solving Based on AI

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

Teknik Pencarian Heuristik

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori graf Definisi graf

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Breadth/Depth First Search. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Masayu Leylia Khodra 22 September 2013

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SEARCHING. Blind Search

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

PENERAPAN POHON PELACAKAN DALAM MENCARI LINTASAN YANG DAPAT DILALUI OLEH SEEKOR SEMUT PADA BIDANG KARTESIAN DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:

PENCARIAN RUTE TERPENDEK PENGIRIMAN SANGKAR BURUNG MENGGUNAKAN METODE BFS (Breath First Search) DAN DFS (Depth First Search) SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : 1. Pencarian buta / tanpa infor

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

UNIVERSITAS GUNADARMA

Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

Problem-solving Agent: Searching

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

PENCARIAN JALUR TERPENDEK PENGIRIMA N BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA A* STUDI KASUS KANTOR POS BESAR MEDAN)

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME ARCADE 3D MARI SELAMATKAN HUTAN INDONESIA

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Transkripsi:

SEARCHING Blind Search & Heuristic Search

PENDAHULUAN Banyak cara yang digunakan untuk membangun sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah di AI. Teknik penyelesaian masalah yang dapat dipakai untuk menyelesaikan permasalahan di AI antara lain : 1. Searching (pencarian) 2. Reasoning (penalaran) 3. Planning : memecah masalah menjadi sub-sub masalah satu demi satu untuk kemudian menggabungkan sub sub masalah tersebut menjadi solusi yang lengkap 4. Learning : program komputer yang secara otomatis sanggup belajar dan meningkatkan performance nya melalui pengalaman

Searching dibagi menjadi 2 yaitu : 1. Blind Search 2. Heuristic Search

Blind Search Blind Search yaitu metode sederhana yang hanya berusaha mencari semua kemungkinan penyelesaian masalah serta tidak ada informasi awal yang bisa digunakan dalam proses pencarian Algoritma yang digunakan : a. Breadth First Search (BFS) b. Depth First Search (DFS) c. Uniform Cost Search (UCS) d. Depth-Limited Search (DLS) e. Iterative Deepening Search (IDS) f. Bi-Directional Search (BDS)

CONTOH Menghitung Rute Terpendek Menggunakan Algoritma BFS (Studi Kasus : Uin Susqa ke Mall Ska) Hasil dari proyeksi gambar Google Earth didapatkan pengambilan nodenya berdasarkan persimpangan jalan. Tujuh node, dimana A = UIN SUSQA ; B = Simpang Garuda Sakti HR Soebrantas ; C = Simpang Garuda Sakti Akap ; D = Bundaran SM Yamin - Tuanku Tambusai ; E = Simpang HR Soebrantas - SM Yamin ; F = Simpang Pasar Pagi Arengka ; G = MALL SKA

Kasus di atas akan diselesaikan dengan BFS Pengertian : BFS akan melakukan pencarian pada semua simpul dalam setiap level secara berurutan dari kiri ke kanan. Jika pada satu level belum ditemukan solusi, maka pencarian akan dilanjutkan ke level berikutnya hingga solusi ditemukan. Berikut adalah langkah-langkah algoritma BFS 1. Masukkan node akar ke dalam QUEUE 2. Ambil node dari awal QUEUE, lalu cek apakah node merupakan solusi 3. Jika node merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan 4. Jika node bukan solusi, masukkan seluruh node anak ke dalam QUEUE 5. Jika QUEUE kosong dan setiap node sudah dicek, pencarian selesai. 6. Jika QUEUE tidak kosong, ulangi pencarian mulai dari poin 2

Iterasi ke 1 masukkan node A ke QUEUE. keluarkan A dari QUEUE dan cek apakah A adalah goal? QUEUE Masuk Lewat Pintu Kiri, Keluar Lewat Pintu kanan representasi ruang keadaan : A ternyata A goal, maka masukkan A ke solusi Solusi : A

representasi ruang keadaan : A B Iterasi ke 2 masukkan node anak A yaitu B ke QUEUE. keluarkan B dari QUEUE dan cek apakah B adalah goal? QUEUE Masuk Lewat Pintu Kiri, Keluar Lewat Pintu kanan ternyata B goal, masukkan B ke solusi Solusi : A B

representasi ruang keadaan : A B D C Iterasi ke 3 masukkan node anak B yaitu D & C ke QUEUE. keluarkan D dari QUEUE dan cek apakah D adalah goal? ternyata D goal, masukkan D ke solusi Solusi : A B D

representasi ruang keadaan : A B D C Iterasi ke 4 masukkan node anak D yaitu F & E ke QUEUE. F E keluarkan C dari QUEUE dan cek apakah C adalah goal? ternyata C goal, masukkan C ke solusi Solusi : A B D C

representasi ruang keadaan : A B D C Iterasi ke 5 masukkan node anak C yaitu E ke QUEUE. Namun karna E sudah ada di Queue maka tidak dimasukkan. F E keluarkan F dari QUEUE dan cek apakah F adalah goal? ternyata F goal, masukkan F ke solusi Solusi : A B D F

representasi ruang keadaan : A B D C Iterasi ke 6 masukkan node anak F yaitu G ke QUEUE. G F E keluarkan E dari QUEUE dan cek apakah E adalah goal? ternyata E goal, masukkan E ke solusi Solusi : A B D F E

representasi ruang keadaan : A B D C Iterasi ke 7 masukkan node anak E yaitu G ke QUEUE. Namun karna G sudah ada di QUEUE maka tidak perlu dimasukkan lagi. G F E keluarkan G dari QUEUE dan cek apakah G adalah goal? ternyata G = goal, masukkan G ke solusi Solusi : A B D F E G

Solusi dicari dengan merunut dari G Parent G adalah F maka G F Parent F adalah D maka G F D Parent D adalah B maka G F D B Parent B adalah A maka G F D B A Karna A adalah root maka jalur dari node A ke G adalah A B D F G

Heuristic Search Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang bersangkutan sehingga proses pencarian yang baru akan dihasilkan. Pencarian seperti ini disebut sebagai informed search atau pencarian heuristic atau pencarian terbimbing, yaitu pencarian berdasarkan panduan. (Dalam sutojo dkk) teknik pencarian heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian secara selektif dan dapat memandu proses pencarian yang memiliki kemungkinan sukses paling besar, namun dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness) Contoh algoritma : Generate and Test, Hill Climbing (simple Hill climbing atau Stepest Ascent Hill Climbing), Simulated Annealing, Best First Search, A* dan lain-lain.

Kasus di atas akan diselesaikan dengan A* Algoritma A* merupakan perbaikan dari metode best first search dengan memodifikasi fungsi heuristiknya, Algoritma A* akan meminimumkan total biaya lintasan. Pada kondisi yang tepat, Algoritma A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal (Kusumadewi, 2003). Fungsi f(n) sebagai estimasi fungsi evaluasi dihitung dengan persamaan : f(n) = g(n) + h(n) dengan : f(n) = fungsi evaluasi g(n) = biaya yang sudah dikeluarkan dari keadaan awal sampai keadaan n h(n) = estimasi biaya untuk sampai pada suatu tujuan mulai dari n

CONTOH : sumber http://web.unair.ac.id/admin/file/f_22581_algoritma_a_star_search.pptx Menghitung Rute Terpendek Menggunakan Algoritma A* Search Dengan Fungsi Heuristik Euclidean Distance. (Studi Kasus : Uin Susqa Mall Ska) Hasil dari proyeksi gambar Google Earth didapatkan Tujuh node, dimana pengambilan nodenya berdasarkan persimpangan jalan. A = UIN SUSQA ; B = Simpang Garuda Sakti HR Soebrantas ; C = Simpang Garuda Sakti Akap ; D = Bundaran SM Yamin - Tuanku Tambusai ; E = Simpang HR Soebrantas - SM Yamin ; F = Simpang Pasar Pagi Arengka ; G = MALL SKA

Setiap Index mewakili jarak 200 meter A = UIN SUSQA (0,0) B = Simpang Garuda Sakti - HR Soebrantas (6,0) C = Simpang Garuda Sakti Akap (2,11) D = Bundaran SM Yamin - Tuanku Tambusai (21,0) E = Simpang HR Soebrantas - SM Yamin (21,20) F = Simpang Pasar Pagi Arengka (36,0) G = MALL SKA (36,20)

Langkah 1 : Menghitung Heuristik Rumus jarak dua titik: Dengan menggunakan rumus di atas, maka perhitungan dari semua titik dapat dilihat sebagai berikut:

LANGKAH 2 MENCARI NILAI f(n) ALGORITMA A* Setelah nilai heuristik dari masing-masing node didapat maka kita akan mencari f(n) menggunakan algoritma A* dengan rumus: dimana, h(n) = Nilai heuristik antar Koordinat ; g(n) = Jarak Koordinat ke titik tujuan Step 1 : Penyelesaian Kasus

Titik B memiliki 2 cabangan yaitu titik C dan titik D, maka f(n) yang harus dipilih adalah f(n) yang menghasilkan biaya paling kecil, yaitu titik C.

Maka f(n) total yang didapat adalah 123.72, karena satu titik ordinat mewakili 200 meter maka jaraknya sebenarnya (dalam meter) adalah: = 123.72 200 = 24744 meter = 24,744 km Jalur yang dilalui: A B C E G UIN SUSQA Jln HR Soebrantas Simpang Garuda Sakti Jln Tuanku Tambusai II Mall SKA