PENGEMBANGAN MEDIA FLIP CHART UNTUK PEMBUATAN ILUSTRASI BUSANA PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA DI MADRASAH MU ALLIMAAT MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI BUDAYA HIDUP SEHAT UNTUK SISWA SMA KELAS XI

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL MENGGAMBAR PROPORSI DAN MACAM-MACAM BUSANA SESUAI BENTUK TUBUH DAN KESEMPATAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 IMOGIRI

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

ARTIKEL SKRIPSI. Oleh Ulfah Riza Lina NIM

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU CERITA BERGAMBAR UNTUK PEMBELAJARAN IPS SISWA SMP KELAS VIII JURNAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

PENGEMBANGAN MONOPOLI PEMBELAJARAN IPA PENGGOLONGAN HEWAN UNTUK SISWA KELAS 4 SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS PROJECT BASED LEARNING GUNA MELIHAT KEATIVITAS PESERTA DIDIK PADA MATERI MENGOPERASIKAN SOFTWARE PROTEUS

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

III. METODE PENELITIAN. peta pikiran mata pelajaran fisika kelas X pada salah satu sekolah menengah atas

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN BEBE ANAK UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 PENGASIH JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU GLADHEN AKSARA JAWA UNTUK KELAS IV SD N KOTAGEDE I

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN TRAINER SENSOR PADA MATA PELAJARAN SENSOR DAN AKTUATOR KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMKN 2 PENGASIH

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERORIENTASI LITERASI SAINS PADA SUBMATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS IT POKOK BAHASAN GETARAN DAN GELOMBANG PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP

PENGEMBANGAN MODUL ILMU PENGETAHUAN ALAM BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK FISIKA APLIKASI CORELDRAW X5 DENGAN SIMULASI VIDEO UNTUK SISWA SMA. Skripsi Oleh : Dwi Prihartanto K

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

PENGEMBANGAN MODUL SIFAT LARUTAN BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN LINGKUNGAN DI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN BUKU TEKS GEOGRAFI SMA/MA PADA KOMPETENSI DASAR MENGANALISIS POLA PERSEBARAN DAN INTERAKSI SPASIAL DESA DAN KOTA

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

PENYUSUNAN KAMUS ANIMALIA BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X SEMESTER II SMA/MA

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODE PENELITIAN

Rivadatul Mahmudah, Shahibul Ahyan, Ahmad Rasidi Universitas Hamzanwadi

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

BAB III METODE PENELITIAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

PENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII SUB-TEMA KEGIATAN EKONOMI DAN PEMANFAATAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN GARIS LAPANGAN PORTABEL GOBAK SODOR PADA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DI SD NEGERI SENDANGADI 1 MLATI KABUPATEN SLEMAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

PERANCANGAN MODUL SENI LUKIS AQUAREL UNTUK PESERTA DIDIK KELAS IX SMP NEGERI 1 BOROBUDURTAHUN PELAJARAN 2016/2017

PENGEMBANGAN BUKU SAKU UNTUK KESEHATAN PRIBADI BAGI SISWA KLEAS ATAS DI SEKOLAH DASAR NEGERI SUMBERARUM 1 KECAMATAN TEMPURAN KABUPATEN MAGELANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH NGIJON 2, SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) PADA PROGRAM STUDI KETENAGALISTIKAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

APLIKASI KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Model

RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING DENGAN APLIKASI SCHOOLOGY PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI HIDROSFER KELAS X SMA NEGERI 1 KARANGANYAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

Pengembangan Kegiatan MINI-LAB pada Topik Ekologi dan Lingkungan Untuk Siswa Kelas X SMA

PENGEMBANGAN BUKU PENGAYAAN PENETAHUAN PENERAPAN KONSEP FISIKA PADA PESAWAT TERBANG KOMERSIAL UNTUK SISWA SMA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBENTUK FLIP CHART PADA MATERI JAMUR UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGARUH PENGGUNAAN BAHAN AJAR BROSUR TERHADAP AKTIVITAS DAN PENGUASAAN MATERI OLEH SISWA. (Artikel) Oleh: Ely Fitri Astuti

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

Pengembangan Perangkat Penilaian Autentik Berbasis Kurikulum 2013 Pada Mata Pelajaran IPA/Biologi di Sekolah Menengah Pertama

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT

PENGEMBANGAN BUKU AJAR DALAM PEMBELAJARAN TARI REOG BULKIYO UNTUK PENGENALAN TARI KHAS BLITAR DI TK KECAMATAN DOKO KABUPATEN BLITAR

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

PENYUSUNAN LKS PEMBELAJARAN MATERI EKOSISTEM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SEWON

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL PADA MATERI TRIGONOMETRI SISWA SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

Transkripsi:

Pengembangan Media Flipchart... (Itsnaini Nurfauzya) 1 PENGEMBANGAN MEDIA FLIP CHART UNTUK PEMBUATAN ILUSTRASI BUSANA PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA DI MADRASAH MU ALLIMAAT MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA DEVELOPING FLIP CHART MEDIA FOR FASHION ILLUSTRATION IN ART SUBJECT AT MADRASAH MU'ALLIMAAT MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA Oleh: Itsnaini Nurfauzya Rimayati, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Yogyakarta heyynunaaa@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Produk media pembelajaran flip chart untuk pembelajaran ilustrasi busana dengan materi prinsip desain dan aplikasi prinsip desain dalam gambar busana, sebagai media belajar seni rupa. Penelitian ini menggunakan pendekatan R&D (research and development) dengan melakukan tiga tahap pengembangan. Tahap pertama studi pendahuluan, tahap kedua pengembangan produk, tahap ketiga uji coba produk. Penelitian ini ditentukan dengan purposive sampling yaitu 1 ahli materi dan 1 ahli media dan 15 siswi kelas XI B program IPA. Hasil penelitian menunjukkan hasil validasi ahli materi dari aspek pembelajaran dinyatakan sangat layak dengan prosentase 82%, serta hasil akhir validasi ahli media dari aspek tampilan dinyatakan sangat layak dengan prosentase 94%, sementara dari hasil uji coba lapangan dinyatakan sangat layak dengan prosentase 92%. Maka dapat dikatakan bahwa media flip chart yang dikembangkan sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran seni rupa materi ilustrasi busana. Kata kunci: media flip chart, mata pelajaran seni rupa, ilustrasi busana Abstract This research aims to develop flip chart media for learning fashion illustration with the material design principle and application of design principles in fashion drawing, as the medium of learning art. This research uses the approach of R&D (research and development) by three stages of development. The first stage is preliminary studies, second stage is product development, and third stage is testing of the product. The researcher used purposive sampling are 1 expert material, 1 media expert and 15 students 2nd grade majoring in science. The results of the evaluation of the material are 82% proficient score of responses with very good criteria, evaluation of media experts are 94% score and average response of criteria very well. try a large group was 92% score response with the criteria very well anyway. So based on testing a it can be said that the media flip chart developed already fit for use as a medium of learning fashion illustration sub competence of art. Keywords: flip chart media, art subjects, fashion illustration

2 Jurnal Pendidikan Seni Rupa Edisi Januari Tahun 2016 PENDAHULUAN Madrasah Mu allimaat Muhammadiyah Yogyakarta merupakan Pondok Pesantren Putri modern berempat di Kota Yogyakarta terdiri dari 2 jenjang pendidikan yaitu 3 tahun Tsanawiyah atau setara dengan Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan 3 tahun Aliyah atau setara dengan Sekolah Menengah Atas (SMA). Selain membekali para siswi Ilmu Agama, Madrasah Mu allimaat juga mengajarkan Ilmu Pengetahuan Umum dan keteramplan. Salah satu mata pelajaran produktif yang diberikan khususnya bagi siswi kelas XI Aliyah adalah mata pelajaran seni rupa yang membahas semua materi mulai dari pengenalan alat dan bahan menggambar, sampai penyelesaian pembuatan gambar dengan salah satu sub kompetensinya adalah ilustrasi busana. Materi pelajaran ini membahas tentang unsur dan prinsip desain pada aplikasi gambar busana. Permasalahan yang terjadi pada proses belajar dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik (Oemar Hamalik, 2005: 202). Berdasarkan uraian di atas diperlukan media yang mendukung metode demonstrasi sehingga mampu membantu siswi dalam memahami materi penyelesaian gambar ilustrasi busana. Isi materi belum menunjukan pengetahuan awal yang harus dikuasai siswi dan tahapan-tahapan yang dapat dipelajari selangkah demi selangkah, sedangkan sekolah sesungguhnya telah memiliki perpustakaan dan laboratorium komputer, namun referensi diperpustakaan mengenai buku seni rupa masih kurang. Sementara laboratorium komputer belum dapat dimanfaatkan secara maksimal, oleh sebab itu diperlukan adanya media untuk mendukung metode demonstrasi sehingga mampu membantu para peserta didik memahami materi ilustrasi busana dan tahapan-tahapan penyelesaiannya. Salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media flip chart. yaitu belum efektifnya media pembelajaran yang digunakan karena guru hanya menyampaikan dengan metode ceramah dan demonstrasi di papan tulis, maka diperlukan media mampu membantu siswi memahami materi. Gerlach dan Ely dalam (Azhar, 2011: 3) mengatakan bahwa media pendidikan apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang mebuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Sedangkan media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar atau segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan peserta didik sehingga METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian pendekatan R&D (research and development) Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian berlangsung pada bulan Oktober sampai dengan November 2015. Tempat penelitian di kelas XI B Madrasah Mu allimaat Muhammadiyah yang berada Jalan Suronatan Yogyakarta. Target/Subjek Penelitian Subjek penelitian ditentuakan dengan purposive sampling yaitu 1 ahli materi dan 1 ahli

media dan 15 siswi kelas XI B program IPA yang di pilih secara acak. Prosedur Prosedur penelitian ini menggunakan prosedur yang dikembangkan oleh Borg and Gall dan telah disederhanakan menjadi 3 tahap yaitu tahap pertama studi pendahuluan, tahap kedua pengembangan produk, dan tahap ketiga uji coba produk. Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data Jenis data merupakan data kualitatif dan kuantitatif terhadap kualitas media flip chart yang diperoleh dari kuisioner ahli media dan ahli materi pembelajaran, serta uji coba lapangan terhadap siswa XI B Madrasah Mu allimaat Muhammadiyah. Kuisioner berisikan pertanyaan yang berkaitan dengan kualitas media flip chart dengan 5 skala yaitu: Sangat Tidak Baik (STB), Tidak Baik (TB), Cukup (C), Baik (B), Sangat Baik (SB), kemudian dituangkan dalam bentuk pilihan berupa angka 1,2,3,4 dan 5. Teknik pengumpulan data diperoleh dari wawancara kepada guru mata pelajaran terhadap materi yang akan masuk kedalam media, kemudian peneliti melakukan observasi dengan mengamati saat berlangsungnya pembelajaran, selanjutnya tahap terakhir peneliti menggunakan kuisioner guna memperoleh data ketersediaan media pembelajaran siswi. Teknik Analisis Data Hasil uji ahli media pembelajaran, ahli materi pembelajaran serta uji coba peserta didik dicari rata-rata empirisnya kemudian diubah kedalam bentuk skor persentase (%), untuk mengetahui Pengembangan Media Flipchart... (Itsnaini Nurfauzya) 3 kulitas multimedia menggunakan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2012: 305) : Tabel 1. Rumus Prosentase Skor tanggapan (%) Adapun aspek-aspek penilaian kuisioner yang digunakan dalam penelitian dapat dirinci sebagai berikut: a. Kuisioner untuk ahli materi pembelajaran mencakup aspek pembelajaran, aspek materi, komentar dan saran. b. Kuisioner untuk ahli media pembelajaran mencakup aspek tampilan, aspek pemrograman, komentar dan saran. c. Kuisioner untuk peserta didik mencakup aspek pembelajaran, aspek materi dan aspek tampilan. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Studi Pendahuluan a. Analisis kebutuhan Tahap analisis kebutuhan dalam pengembangan flip chart pada ilustrasi busana adalah menganalisis kompetensi dasar pembelajaran ilustrasi busana yang disampaikan oleh guru, penggunaan media pembelajaran yang biasanya digunakan, serta metode yang digunakan dalam pembelajaran. Selain itu dibutuhkan media menarik yang didalamnya terdapat gambar serta materi pelajaran yang dijabarkan secara ringkas yang dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik. Adapun kompetensi dasar yang terdapat dalam pembelajaran ini adalah memahami prinsip-

4 Jurnal Pendidikan Seni Rupa Edisi Januari Tahun 2016 prinsip desain dalam aplikasi gambar busana beserta contoh-contoh ilustrasi busana yang sesuai dengan penjelasan. Dengan demikian diharapkan kedepannya peserta didik dapat menerapkan pembelajaran ini kedalam estetika berbusana sehari-hari. Misalnya memikirkan keserasian warna antara jilbab dan baju atau memilih motif baju yang sesuai dengan jati diri dengan tidak melanggar peraturan sekolah yaitu peserta didik wajib berbusana sesuai syariat Islam, jilbab menutupi dada dan tidak memakai pakaian ketat. b. Analisis komponen pembelajaran. Tahap analisis komponen pembelajaran yaitu menganalisis kurikulum, silabus, standar kompetensi, dan kompetensi dasar untuk memperoleh informasi materi yang dibutuhkan dalam mempelajari kompetensi yang di aplikasikan dengan media flip chart. Materi yang akan disusun dalam flip chart harus mengacu pada silabus agar kompetensi dasar dapat tercapai. Selain itu materi juga disesuaikan dengan kompetensi yang dibutuhkan. Komponen pembelajaran yang ditetapkan yaitu : 1) Menetapkan Standar Kompetensi. Standar kompetensi dari pembelajaran seni rupa kelas 2 Aliyah adalah ilustrasi busana. 2) Menetapkan kompetensi dasar Kompetensi dasar yang ingin dicapai adalah peserta didik mampu mendiskripsikan prinsip-prinsip desain dalam pengaplikasian gambar busana setelah peserta didik diberikan materi unsur-unsur desain oleh guru. 3) Menetapkan indikator keberhasilan Indikator yang ingin dicapai yaitu peserta didik mampu: menyelesaikan gambar Ilustrasi busana dengan menggunakan tehnik kering. 4) Menetapkan materi pokok yang ada didalam pembelajaran ilustrasi busana pada peserta didik kelas XI Aliyah di Madrasah Mu allimaat Muhammadiyah Yogyakarta yaitu pengertian unsur-unsur dan prinsipprinsip desain dalam penerapan ilustrasi busana. Berdasarkan kompetensi dasar tersebut maka materi yang ditulis dalam media pembelajaran yang dikembangkan ini terdapat tiga bagian yaitu berisi tentang pengertian prinsip desain, penerapan prinsip desain dalam menggambar busana, lima macam prinsip desain dan contoh penerapannya pada ilustrasi busana juga membahas tentang menggambar bagian-bagian tubuh pada desain busana muslimah dengan penyelesaiian teknik kering. c. c. Desain Produk Tahap desain ini harus melewati tahap pengumpulan bahan-bahan seperti pengumpulan bahan materi tentang pembelajaran ilustrasi, prinsip-prinsip desain dan penerapannya pada menggambar busana. Sumber dari bahan materi yang digunakan untuk pembuatan media pembelajaran ini berasal dari buku, internet, dan diktat. Materi yang baik dan berkualitas akan mudah dipahami oleh pengguna media pembelajaran. Bahan materi yang terkumpul tidak semuanya dicantumkan dalam media tetapi hanya beberapa bagian saja yang sesuai dengan silabus.

Setelah itu yang dilakukan adalah pembuatan story board untuk mematangkan isi materi beserta gambar yang selanjutnya dikonsultasikan kepada ahli media sebagai langkah awal pembuatan media, perancangan tampilan media harus urut antara materi dan contoh gambar di setiap materi, tahap mencetak media dengan kertas banner berukuran 150cmx120cm, penyusunan media pembelajaran di atas tiang flip chart yang dipasang dengan ring besi agar mudah di balik meskipun ukurannya tinggi. d. Pengembangan Produk Pada tahap pengembangan produk ini dilakukan pembuatan story board dan perakitan halaman yang mencakup penulisan teks, pembuatan contoh gambar pada setiap contoh prinsip desain. Produksi media pembelajaran dengan menggunakan gambar manual dengan teknik mix media yaitu menggunakan cat air dan pensil warna, kemudian di scan lalu diolah dengan Adobe Photoshop Cs3 sebelum dicetak dengan kertas banner. HASIL PENELITIAN a. Hasil validasi ahli media Ahli media yang menjadi validator dalam produk penelitian ini adalah dosen pendidikan seni rupa Universitas Negeri Yogyakarta. Data diperoleh dengan cara memberikan angket yang mencakup aspek tampilan dan aspek materi pembelajaran data yang berupa penilaian dan saran digunakan untuk memperbaiki produk media pembelajaran yang dikembangkan Pengembangan Media Flipchart... (Itsnaini Nurfauzya) 5 Tabel 2. Hasil Penilaian dari Ahli Media Skor maksimal 5 1. 4,7 \ Hasil penilaian ahli media terhadap produk yang dikembangkan dengan skor penilaian 94% dengan kriteria sangat baik, dan layak digunakan untuk penelitian. Ahli media yaitu, Arsianti Latifah, S.Pd, M.Sn, juga memberi saran tentang penulisan, yaitu untuk memperbaiki tulisan yang belum sesuai. b. Hasil Validasi Ahli Materi Ahli materi sebagai validator dalam penelitian ini adalah guru mata pelajaran seni rupa di Madrasah Mu allimaat Muhammadiyah Yogyakarta yaitu Aprilia Muktirina, S.pd. Penilaian ahli materi terhadap produk media pembelajaran hasil pengembangan terdiri dari dua aspek yaitu aspek yaitu aspek pembelajaran dan aspek materi. Data ini diperoleh dengan cara memberikan produk media pembelajaran yang terdapat materi didalamnya. Penilaian terhadap aspek pembelajaran, aspek isi/materi dan saran. Tabel 3. Hasil Penilaian dari Ahli Media Skor maksimal 5 4,1 Hasil penilaian ahli materi terhadap produk yang dikembangkan pada aspek pembelajaran dengan skor penilaian rata-rata 82%

6 Jurnal Pendidikan Seni Rupa Edisi Januari Tahun 2016 dengan kriteria baik tanpa dengan dilakukan perbaikan. Tabel di atas adalah hasil penilaian ahli materi setelah dilakukan revisi pada media pembelajaran. Hasil penilaian pertama terdapat terdapat komentar dan saran dari ahli materi yaitu Aprilia Muktirina, S.Pd yang merupakan guru sekolah. Beliau menyarankan untuk menambahkan contoh gambar pada setiap point prinsip desainmedia agar peserta didik semakin memahami kompetensi ilustrasi. Komentar dan saran kemudian di tindak lanjuti sebagai revisi untuk uji coba. c. Uji Coba Siswi Dalam uji coba lapangan ini menggunakan teknik simple random sampling yaitu data peserta didik yang berjumlah 15 orang diminta untuk mengisi kuisioner setelah melihat media pembelajaran yang sudah dilakukan perbaikan lebih lanjut, hasil penilaian data uji coba yang berjumlah 15 peserta didik terhadap aspek pembelajaran dan hasil pengembangan, dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 4. Hasil Penilaian Uji Coba Siswi 4,6 Hasil penilaian dari uji coba siswi terhadap produk yang dikembangkan pada aspek tampilan dan pembelajaran dengan skor penilaian rata-rata 92%. Hasil ini merupakan angket dari 15 orang peserta didik yang menjadi peserta uji coba lapangan yang berlangsung pada tanggal 17 November 2015. Setelah melewati tahap uji coba lapangan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sudah layak untuk digunakan untuk pembelajaran seni rupa materi ilustrasi busana. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Hasil penelitian dan pengembangan media flip chart ini dapat disimpulkan: Media pembelajaran yang dikembangkan telah melalui tahap validasi dari ahli materi dan media, serta uji coba lapangan dinyatakan sangat layak digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran seni rupa materi ilustrasi busana Saran 1. Media flip chart ini dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya sebagai salah satu alternatif media pembelajaran seni rupa 2. Media pembelajaran flip chart ini dapat dimanfaatkan dengan baik sebagai media belajar. 3. Selain mempelajari ilmu pendidikan Seni Rupa ada baiknya juga mempelajari ilmu lain yang berkesinambungan dengan ilmu Seni Rupa didalamnya karena seni rupa itu luas dan dapat selalu dikembangkan ke banyak bidang keilmuan seperti tata busana. Jika menggunakan dengan cara yang tepat maka akan bermanfaat bagi dunia pendidikan dan bagi diri sendiri, karena ilmu seni rupa saling berkaitan dengan ilmu-ilmu lain, dan tanpa disadari penerapan ilmu seni kita lakukan sehari-hari mulai dari hal kecil.

Pengembangan Media Flipchart... (Itsnaini Nurfauzya) 7