RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI UNTUK MELATIH GERAK MOTORIK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN KINECT

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS DAN ARAB UNTUK SISWA SMP PLUS AL-AMANAH

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN BERBASIS WEB DI KEJAKSAAN NEGERI KABUPATEN BANDUNG

APLIKASI PENGECEK HARGA PRODUK BERBASIS ANDROID WEB VIEW

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI REKAM MEDIS BERBASIS WEB (STUDI KASUS : RUMAH PERAWATAN PSIKO NEURO GERIATRI PURI SARAS SEMARANG)

ISBN: SNIPTEK 2014 RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DOKUMEN PERSURATAN PADA BADAN LINGKUNGAN HIDUP PROVINSI SUMSEL

SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL DENGAN KONSEP PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

Perancangan Aplikasi E-Learning Pada SMA Nurul Iman Palembang

KEMAMPUAN MENULIS PUISI BERDASARKAN MEDIA VISUAL SISWA KELAS VII SMP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENINGKATAN HASIL BELAJAR KETERAMPILAN MEMBUAT ANYAMAN KERTAS PADA SISWA KELAS VII DENGAN METODE DEMONSTRASI DI SMP NEGERI 8 TEBING TINGGI

Sistem Informasi Laporan Kuangan, Rasio Likuiditas, dan Profitabilitas pada PT Stefvi Putri Mandiri

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manufaktur Pada PG Mitra Palembang

APLIKASI ENSIKLOPEDIA

Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Penjualan Spare Part Menggunakan Metodologi Berorientasi Objek Pada CV.

1 Aplikasi SMS Center untuk Informasi Harga Komoditi Hasil Pertanian Kabupaten Ogan Ilir. Zulhipni Reno Saputra

BAB III METODE PENELITIAN. Pada Bab III dalam Perencanaan Incident Management akan membahas

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN PADA CV. CITRA MANDIRI PALEMBANG

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Berbasis Web Pada Dewi Florist

Implementasi Show Window dan Pariwisata Bunga Krisan Kota Tomohon

Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Pada PD. Mebel Marthi Palembang

56 ISSN: (Print), (Online)

SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DATA BARANG PADA CV. SINAR SELABUNG

BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

ANALISA DAN DESAIN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN (STUDI KASUS : DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROVINSI NTT DI KUPANG)

Sistem Informasi Manajemen Pembangunan Perumahan Pada PT. Tunas Visi Pratama

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENJUALAN ONLINE BERBASIS WEB

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Kata Kunci: Pendampingan, Perangkat Pembelajaran, Student Center Learning

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI DENGAN MODEL BASISDATA REA (RESOURCES, EVENTS, AGENTS) DI KECAMATAN NONGSA BATAM ABSTRAK

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. tersebut. situs tersebut juga bisa berdampak positif bagi masyarakat sekitar. Kota

Sistem Informasi Penjualan Berbasis Website Pada PT Bumi Sriwijaya Abadi Palembang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM RADIO DAN TELEVISI UNTUK SMK NEGERI 5 SURABAYA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

HYPERLINK \l "EBr94" Amna Shifia Nisafani 1), Wahyu Eka Putri Kinanti 2), Endang Sulistiyani 3)

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN INTEGRATED PADA PERKULIAHAN PENDIDIKAN ILMU SOSIAL DI FKIP UM METRO

Volume I No.01, Februari 2016 ISSN :

Volume 2 No ijse.bsi.ac.id IJSE Indonesian Journal on Software Engineering

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 05 No. 03, September 2016, ISSN:

Rancang Bangun Aplikasi Penelusuran Kehilangan Perangkat Mobile Berbasis Android

PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN INFORMASI KEGIATAN KBIH BERBASIS SMS GATEWAY (Studi Kasus : Pada KBIH Pelita Kabupaten Grobogan)

APLIKASI PENGOLAHAN CITRA UNTUK IDENTIFIKASI PRODUK BERDASARKAN LABEL KEMASANNYA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

KAJIAN TEORI DAN METODE

PENGEMBANGAN PROSES BELAJAR MENGAJAR MELALUI SIMULASI DAN MODUL AJAR INTERAKTIF DALAM CD ROM PADA MATA KULIAH ASPEK HUKUM PEMBANGUNAN

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS ANDROID PADA STMIK GLOBAL INFORMATIKA MULTI DATA PALEMBANG

SIMULASI PENANGANAN KEBAKARAN DI GUDANG PENYIMPANAN GAS LPG MENGGUNAKAN ATMEGA 8535

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH UNTUK MATAKULIAH PONDASI DI JURUSAN PTSP FT UNY

Implementasi Semantic Object Model (SOM) Pada Perancangan Database Sistem Informasi Akademik UIN Raden Fatah Palembang.

Aplikasi Administrasi Kenaikan Gaji Berkala Berbasis Web pada Badan Penanggulangan Bencana Daerah Provinsi Kalimantan Barat

APLIKASI PELAYANAN SERVIS DAN PENJUALAN SUKU CADANG AHASS RIZKY MOTOR KAYUAGUNG

Sistem Informasi Manajemen Pada Hotel Gran Nikita Prabumulih

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SATUA BALI PAN CUBLING BERBASIS ANDROID

GAME KILLING SHAPE PENGENALAN BENTUK 3 DIMENSI UNTUK ANAK Richard Victor, S.T., MOS., MCP., OCA., Medi Eko Wibisono, MOS.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Zulfikar., Design Pengembangan Balanced Scorecard Di RSU Kaliwates PT. Rolas Nusantara Medika Jember,...

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF PICTURE AND PICTURE PADA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA.

Seminar Nasional Teknik Industri BKSTI 2014

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BEBERAPA PEMIKIRAN AWAL PENGEMBANGAN UBIQUITOUS NETWORK DI INDONESIA MENUJU KESINAMBUNGAN DAN KEMAKMURAN

Kualitas Pelayanan Uji Kelayakan Kendaraan Penumpang di Unit Pelaksana Teknis Pengujian Kendaraan Bermotor Dinas Perhubungan Kabupaten Jember

Sistem Kendali Take-Off Quadcopter Ar.Drone Menggunakan Logika Fuzzy

Sistem Informasi Pemesanan dan Penyewaan Mobil Berbasis Web PadaCV. Louhan Mobilindo

IMPLEMENTASI KINECT PADA PENERJEMAH BAHASA ISYARAT. Naskah Publikasi. diajukan oleh Nuruddin Wiranda

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY PADA SD NEGERI 42 PANGKALPINANG. Depi Paradila

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Rancang Bangun Alat Pencampur Obat secara Otomatis Berbasis PC

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN LANJUT (TIF35/TIF35P)

Sistem Pelaporan Remark Data Keluhan Operator Pada PT. Huawei Services

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

PENGEMBANGAN ALTERNATOR GANESHA ELECTRIC VEHICLES 1.0 GENERASI I

Implementasi Algoritma A Star Dan Shooting Star Dalam Pencarian Rute Terpendek Pemetaan Rumah Sakit Di Kota Palembang Berbasis Android

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PROYEK PADA PT. ANUGRAH PERTIWI KONTRINDO PALEMBANG

MESIN PENEPUNG BAHAN DASAR PEMBUATAN KUE SERABI BATANG KHAS KABUPATEN BATANG,PEKALONGAN

Kata Kunci : Metode theatre games, metode ceramah, pendekatan apresiatif, pembelajaran drama, hasil belajar, kemampuan berbicara.

ISSN : e-proceeding of Engineering : Vol.4, No.2 Agustus 2017 Page 2075

PENERAPAN STRATEGI QUANTUM WRITING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS NARASI SISWA SEKOLAH DASAR

Pengaruh Lama Fermentasi Dan Penambahan Inokulum Lactobacillus plantarum dan Lactobacillus fermentum Terhadap Kualitas Silase Tebon Jagung (Zea mays)

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

JURNAL PENDIDIKAN KHUSUS

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Transkripsi:

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt RANCANG BANGUN APLIKASI TERAPI UNTUK MELATIH GERAK MOTORIK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS MENGGUNAKAN KINECT Stella Putri P.S. 1, Ikhw Ruslito 2, Tedy Rismaw 3 1,2,3 Jurus Sistem Komputer, Fakultas MIPA Universitas Tjungpura Pontiak Jal Prof Dr. H. Hadari Nawawi Pontiak Telp./Fax.: (0561) 577963 e-mail: 1 stellapps@student.unt.ac.id, 2 ikhwruslito@siskom.unt.ac.id, 3 tedyrismaw@siskom.unt.ac.id Abstrak Anak berkebutuh khusus (ABK) adalah ak deng karakteristik khusus yg berbeda deng ak pada umumnya. Karakteristik d hambat yg dimiliki menyebabk mereka memerluk bentuk pelay pendidik yg disesuaik deng kemampu d potensinya. Salah satu metode yg digunak dalam proses belajar ABK yaitu menggunak media yg menarik sehingga dapat meningkatk aktifitas belajar mereka. Peneliti ini dilakuk untuk mercg d membgun aplikasi untuk ABK menggunak teknologi Kinect sebagai media terapi motorik yg interaktif. Kinect adalah produk dari Microsoft yg awalnya dibuat khusus untuk pergkat game Xbox 360 yg memperkenalk teknologi motion gaming sebagai fitur utamya. Deng motion gaming dapat berinteraksi ketika bermain tpa menggunak game controller sehingga dapat bermain deng menggunak gerak tg atau gerak tubuh lainnya. Pembuat aplikasi ini menggunak software utama game engine Unity3D d Kinect SDK deng bahasa pemrogram C#. Aplikasi diujicoba terhadap ABK yg menderita autisme d tunagrahita ring di Sekolah Luar Biasa (SLB) Dharma Asih Pontiak. Berdasark hasil penguji dapat dinyatak bahwa sebyak 100% ABK menyatak bahwa aplikasi yg dibuat memiliki tampil yg bagus, 93,3% mudah dimaink, 96,7% aplikasi mergsg untuk melatih gerak motorik d 100% ABK menyatak bahwa aplikasi menarik untuk digunak sebagai sara melatih gerak motorik. Kata kunci : ak berkebutuh khusus, motorik, motion gaming, Kinect, Unity3D 1. PENDAHULUAN Anak berkebutuh khusus adalah ak deng karakteristik khusus yg berbeda deng ak pada umumnya. Karakteristik yg termasuk ke dalam ak berkebutuh khusus (ABK) tara lain: tunetra, tunarungu, tunagrahita, tunadaksa, tunalaras, kesulit belajar, gggu perilaku, ak berbakat d ak deng gggu kesehat. Istilah lain bagi ak berkebutuh khusus adalah ak luar biasa d ak cacat [1]. Anak berkebutuh khusus seringkali sulit untuk ikut serta dalam aktifitas d kadg kesulit untuk memahami instruksi. Karena karakteristik d hambat yg dimiliki, ak berkebutuh khusus memerluk bentuk pelay pendidik yg disesuaik deng kemampu d potensi mereka. Anak berkebutuh khusus juga membutuhk suasa yg menarik d tidak membosk dalam menjalk terapi yg dapat mergsg d melatih aktifitas motorik mereka. Sekarg ini telah byak lembaga pelay yg menyediak terapi bagi ak berkebutuh khusus. Kebyak lembaga ataupun sekolah untuk ak berkebutuh khusus memberik terapi deng alat-alat mual seperti balok-balok, potong-potong gambar d lain sebagainya. 12

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt Tahun 2010 Microsoft mengenalk kepada publik teknologi baru pergkat kontrol. tidak lagi menggunak kontroler tertentu melaink menggunak gerak tubuhnya sendiri untuk bermain game. Teknologi ini bernama Microsoft Kinect. Kinect for Xbox 360 atau biasya Kinect adalah "controller-free gaming d pengalam hibur" oleh Microsoft d Xbox 360 video game platform d mungkin digunak untuk Windows. Kinect merupak sebuah teknologi menarik yg dapat dieksplorasi d dikembgk lebih ljut di lingkung Universitas Tjungpura. Beberapa peneliti telah mengembgk terapi medis d media pembelajar menggunak teknologi Kinect. Dalam peneliti yg berjudul Rcg Bgun Game sebagai terapi Cognitive Behaviour pada penderita Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) dijelask alternatif terapi yg memfaatk teknologi Kinect untuk meningkatk daya fokus penderita ADHD [2]. Seljutnya terdapat pula peneliti yg memfaatk teknologi Kinect sebagai media pengenal bahasa inggris untuk ak melalui edukasi The Zoo [3]. Peneliti lain juga telah dilakuk dalam mengimplementasik teknologi Kinect pada penerjemah bahasa isyarat. Aplikasi tersebut dapat membtu pengguna mengetahui arti dari sebuah bahasa isyarat d mempelajarinya sehingga ak memudahk pengguna untuk berkomunikasi deng baik d benar [4]. Aplikasi yg dibuat merupak aplikasi berbasis yg dibgun deng btu game engine Unity3D. Aplikasi terdiri atas dua jenis yaitu Eat that food d Hole in the yg dircg sehingga dapat mergsg gerak motorik ak berkebutuh khusus. 2. LANDASAN TEORI 2.1 Anak Berkebutuh Khusus (ABK) Terdapat beberapa istilah yg digunak untuk menunjukk keada ak berkebutuh khusus. Istilah ak berkebutuh khusus merupak istilah terbaru yg digunak, d merupak terjemah dari child with special needs yg telah digunak secara luas di dunia internasional. Ada beberapa istilah lain yg pernah digunak ditarya ak cacat, ak tuna, ak berkelain, ak menyimpg, d ak luar biasa, ada satu istilah yg berkembg secara luas telah digunak yaitu difabel (diference ability) [1]. Konsep ak berkebutuh khusus memiliki arti yg lebih luas dibdingk deng ak luar biasa. Anak berkebutuh khusus adalah ak yg dalam pendidik memerluk pelay yg spesifik, berbeda deng ak pada umumnya. Anak berkebutuh khusus ini mengalami hambat dalam belajar d perkembg. Oleh sebab itu mereka memerluk lay pendidik yg sesuai deng kebutuh belajar masingmasing ak. Anak berkebutuh khusus meliputi dua kategori yaitu: ak yg memiliki kebutuh khusus yg bersifat permen, yaitu akibat dari kelain tertentu, d ak berkebutuh khusus yg bersifat temporer, yaitu mereka yg mengalami hambat belajar d perkembg yg disebabk kondisi d situasi lingkung. Misalnya, ak yg mengalami kesulit dalam menyesuaik diri akibat kerusuh d benca alam, atau tidak bisa membaca karena kekeliru guru mengajar, ak yg mengalami kedwibahasa (perbeda bahasa di rumah d di sekolah), ak yg mengalami hambat belajar d perkembg karena isolasi budaya d karena kemiskin dsb. Anak berkebutuh khusus temporer, apabila tidak mendapatk intervensi yg tepat d sesuai deng hambat belajarnya bisa menjadi permen. 2.2 Kinect Microsoft Kinect adalah pergkat yg menggunak gerak penggunya sebagai kontroler. Microsoft Kinect dibgun dari pergkat lunak teknologi yg dibgun oleh Rare, ak perusaha dari Microsoft Game Studios. Pengembg sensor kamera pada Microsoft Kinect dikembgk oleh pengembg Israel, PrimeSense yg dapat menafsirk gerak tubuh tertentu kedalam sergkai kontrol. Kinect adalah produk dari Microsoft yg awalnya dibuat khusus untuk pergkat game Xbox 360 yg memperkenalk 13

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt teknologi motion gaming sebagai fitur utamya. Motion gaming maksudnya adalah membuat dapat berinteraksi ketika bermain game tpa menggunak game controller. Sehingga melalui Kinect, dapat bermain game cukup hya deng menggunak gerak tg atau gerak tubuh lainnya. Fitur-fitur yg ada pada teknologi sensor Kinect meliputi kamera RGB, depth sensor, motorized tilt d multi-array microphone. Dari keempat fitur yg dimiliki sensor Kinect, depth sensor yg berper penting dalam sistem motion gaming tersebut. Depth sensor bertuju untuk mendapatk data video dalam kondisi tiga dimensi didalam kondisi ambient light (menyesuaik sumber cahaya yg ada dilingkung tersebut). Depth sensor terdiri atas kombinasi dari infrared laser projector d monochrome CMOS sensor. Infrared laser projector berfungsi dalam mentrsmisik cahaya invisible near infrared ke seluruh rug yg terjgkau oleh sensor Kinect. Fungsi dari monochrome CMOS sensor adalah mengukur waktu penerbg cahaya setelah terptul oleh objek didepnya [5]. Di dalam sensor Kinect juga terdapat sekumpul pergkat pemroses sinyal yg dapat membuat seluruh data dari kamera, cahaya infrared d mikrofon tersebut berfungsi. Deng mengkombinasik keluar dari sensor-sensor tersebut, sebuah program dapat melacak d mengenali objek di depnya, menentuk arah dari sinyal-sinyal suara d memisahknnya dari noise [6]. 2.3 Unity3D Unity3D adalah sebuah tool yg terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bgun d simulasi. Unity3D adalah salah satu game engine yg byak digunak. Unity3D dapat digunak untuk membuat games PC d games online serta mendukung pembuat game dalam berbagai platform, misalnya Unity Web, Windows, Mac, Android, ios, XBox, Playstation 3 d Wii. Untuk membuat sebuah game online diperluk sebuah plugin yaitu Unity Web Player, sama halnya seperti Flash Player pada Browser. Bahasa pemrogram yg dapat digunak dalam Unit3D adalah Java Script, CS Script (C#) d Boo Script. Pada Unity3D terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membgun suatu karya, ditarya yaitu [7]: a. Project Project merupak kumpul dari komponen komponen yg dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa dibgun menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, project berisi identitas aplikasi yg meliputi nama project, platform building. Kemudi package apa saja yg ak digunak, satu atau beberapa scene aplikasi, asset, d lain lain. b. Scene Scene dapat disebut juga deng layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi. Scene dapat dialogik sebagai level, meskipun tidak selamya scene adalah level. Misal, level1 da letakk pada scene1, level2 pada scene2. Namun scene tidak selamya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level da letakk dalam satu scene. Game menu biasya juga diletakk pada satu scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa Game Object. Antara satu scene deng scene lainnya bisa memiliki Game Object yg berbeda. c. Asset d Package Asset d Package adalah mirip, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package. Asset atau package adalah sekumpul object yg disimp. Object dapat berupa Game Object, terrain, d lain sebagainya. Deng adya asset/package memudahk dalam membgun suatu project baru tpa harus mengulg objek yg telah dibuat karena objek yg ada dapat lgsung diimport dari project lama yg telah dibuat. d. Vuforia SDK Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk pergkat bergerak yg memungkink pembuat aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunak teknologi Computer Vision untuk mengenali d melacak marker atau image target d objek 3D sederha, seperti kotak, secara real-time. 14

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt 3. METODOLOGI PENELITIAN Pada bagi ini dijelask mengenai metodologi yg dilakuk dalam peneliti. Diagram alir peneliti ditunjukk pada gambar 1. Gambar 1. Diagram alir peneliti itu sendiri yg didapat dari sensor kamera Kinect. 4.1.2. Hole in the Konsep Hole in the yaitu harus melewati dinding-dinding yg telah terdapat pola-pola di dalamnya sehingga harus meniruk pola yg sesuai deng pola dinding yg ak diewatinya. Apabila menabrak dinding maka dinding tersebut ak roboh d ak berakhir. Score ak bertambah apabila berhasil melewati setiap rintg dindingdinding d mendapatk coin yg telah disediak. Permain ak berakhir pada dua kondisi yaitu pertama ketika menabrak dinding rintg yg diberik d yg kedua pada saat waktu yg diberik untuk melewati rintg-rintg ini berakhir. Tampil ak bergti ke page gameover saat berakhir yg ak menampilk score akhir d pilih untuk mengulg ini. 4.2. Percg Aplikasi Permain 4.2.1. Use Case Diagram Use case menunjuk sebuah interaksi tara pengguna (user) deng sistem. Komponen utama use case diagram ini adalah user d use case. Use case diagram ditunjuk pada gambar 2. 4. PERANCANGAN SISTEM 4.1. Percg Skenario Aplikasi Untuk mengetahui respon dari sensor Kinect ini diperluk adya sebuah aplikasi/game. Aplikasi ini terdiri dari 2 (dua) jenis yaitu Eat that food d Hole in the. Konsep percg kedua jenis tersebut ak dijelask di bawah ini. 4.1.1. Eat that food Konsep Eat that food yaitu harus mengkap mak yg jatuh dari atas, ak mendapat poin setiap mengkap mak yg jatuh d tidak ak mendapat tambah poin apabila mengkap bomb dalam jgka waktu yg telah ditentuk. Dalam ini karakter yg ak dimunculk di dalam layar adalah tubuh Gambar 2. Use case diagram 4.2.2. Activity Diagram Activity diagram ini menggambark lgkah-lgkah alir kerja atau aktivitas dari aplikasi yg dibuat. Activity diagram aplikasi ditampilk pada gambar 3. 15

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt 4.2.3. Sequence Diagram Pada Sequence diagram ini digambark skenario atau rgkai lgkahlgkah yg dilakuk pada sistem sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilk output tertentu. Gambar 3. Activity diagram a. Sequence diagram memilih level Sequence diagram ini menggambark interaksi tar objek melalui pes yg dikirim pada use case untuk memilih level yg terdapat dalam aplikasi. Sequence diagram memilih level dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 4. Sequence diagram memilih level. b. Sequence diagram Eat that food Sequence diagram ini menggambark interaksi tar objek melalui pes yg dikirim atau diterima pada use case untuk memaink Eat that food yg terdapat dalam aplikasi. Apabila berhasil mengkap mak maka score ak bertambah sedgk apabila mengkap bomb maka score ak berkurg. Gambar Sequence diagram Eat that food dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 5. Sequence diagram Eat that food 16

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt c. Sequence diagram Hole in the. Sequence diagram menggambark interaksi tar objek melalui pes yg dikirim atau diterima pada use case untuk memaink Hole in the yg terdapat dalam aplikasi. ak melewati s yg diberik, apabila berhasil melewati d mendapatk coin maka score ak bertambah sedgk apabila menabrak atau waktu telah habis maka ak berakhir d beralih ke halam gameover Gambar sequence diagram Hole in the dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6. Sequence diagram Hole in the. 5. IMPLEMENTASI ANTARMUKA Antarmuka yg telah dircg diimplementasik dalam aplikasi sehingga ak menghasilk tampil yg ak digunak untuk mendukung jalnya aplikasi. Hasil implementasi tarmuka terdiri dari tampilmenu utama, pra-level, level d score. a. Menu utama Terdapat dua jenis dalam menu utama aplikasi yaitu level Eat that food d level Hole in the. Pada sudut kiri terdapat gambar yg menginformasik bahwa aplikasi ini harus menggunak sensor Kinect d icon exit yg terdapat pada sudut k atas berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Tampil menu utama dapat dilihat pada gambar 7. b. Tampil pra-level Tampil menu pra-level menampilk pdu d peratur dalam level. Terdapat icon play yg digunak untuk memulai level. Tampil menu pralevel Eat that food dapat dilihat pada gambar 8 d tampil pra-level Hole in the dapat dilihat pada gambar 9. Gambar 8. Tampil menu pra-level Eat that food Gambar 7. Tampil menu utama 17 Gambar 9. Tampil menu pra-level Hole in the

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt c. Tampil level world Tampil world menampilk tubuh sebagai avatar yg berfungsi sebagai kendali untuk memaink aplikasi ini. Terdapat tampil score, sisa waktu d menu Home untuk kembali ke menu utama. Tampil world Eat that food dapat dilihat pada gambar 10 d tampil world Hole in the dapat dilihat pada gambar 11. Gambar 10. Tampil world Eat that food Gambar 11. Tampil world Hole in the d. Tampil score Tampil score menampilk nilai yg diperoleh selama. Terdapat menu play again yg berfungsi untuk mengulg kembali di level yg diingink. Tampil score Eat that food dapat dilhat pada gambar 12 d tampil score Hole in the dapat dilihat pada gambar 13. Gambar 12. Tampil score Eat that food Gambar 13. Tampil score Hole in the 18 6. PENGUJIAN Aplikasi ini diuji dalam beberapa percoba yaitu penguji fungsional sistem aplikasi d penguji kualitatif terhadap ak berkebutuh khusus yg didampingi oleh guru pendamping serta penguji jarak agar pengguna dapat terdeteksi secara maksimal oleh sensor. 6.1. Penguji sistem aplikasi Penguji ini menitikberatk pada hasil output dari kendali input pada tiap tampil. Penguji dikatak berhasil apabila output yg terjadi atau dihasilk sesuai deng input yg diberik. Berdasark aplikasi yg telah dibuat maka dilakuk penguji sebagai berikut. a. Penguji membuka aplikasi Penguji ini dilakuk untuk melihat hasil output dari data masuk pada menu membuka aplikasi. Hasil dari data masuk tersebut dapat dilihat pada tabel 1. Tabel 1. Penguji membuka aplikasi Kasus d hasil uji Yg Pengamat diharapk Data masuka n Membu ka aplikasi splash screen selama 5 detik Muncul menu utama dari aplikasi Splash screen deng logo Unity selama 5 detik Menu utama tampil berupa 2 menu level world d satu menu exit kesimpul b. Penguji menu utama Penguji ini dilakuk untuk melihat hasil output dari data masuk pada menu utama aplikasi yaitu memilih level Eat that food d Hole in the serta

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt exit. Hasil dari data masuk tersebut dapat dilihat pada tabel 2. Data masuk Memili h menu level Eat that food Memili h menu level Hole in the Memili h menu exit Tabel 2. Penguji menu utama Kasus d hasil uji Yg Pengamat diharapk Muncul tampil pra-level Eat that food d play Muncul tampil pra-level Hole in the d menu play Keluar dari aplikasi Muncul tampil pra-level Eat that food yg menjelask cara bermai d let s play Muncul tampil pra-level Hole in the d let s play: Keluar dari aplikasi kesimpul c. Penguji Level world Eat that food Penguji ini dilakuk untuk melihat hasil output dari data masuk pada menu level world Eat that food. Hasil dari data masuk tersebut dapat dilihat pada tabel 3. Tabel 3. Penguji level world Eat that food. Kasus d hasil uji Data masuk Yg diharapk Pengamat kesimpul Memulai Hitung mundur sebelum memulai Hitung mundur dari 5 sampai 1 19 mengam bil food terkena bomb Waktu habis Mengula ng Score bertamb ah saat tubuh mengen ai food. terkena bomb nilai berkur g Waktu habis ak muncul tampil score d play again Saat play again ditek maka diulgi. Tubuh mengenai food d score bertamba h mengenai bomb d nilai berkur g Waktu habis d muncul tampil score d play again Permaina n diulgi ketika play again ditek d. Penguji level world Hole in the Penguji ini dilakuk untuk melihat hasil output dari data masuk pada menu level world Hole in the. Hasil dari data masuk tersebut dapat dilihat pada tabel 4. Tabel 4. Penguji level world Hole in the Kasus d hasil uji Data masuka n Yg diharapk Pengama t kesimpu l Memula i berhasil menga mbil Hitung mundur sebelum memulai Score bertambah saat berhasil Hitunga n mundur dari 5 sampai 1 berhasil melewati d score

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt coin di menabr ak Mengul g melewati Saat menabrak, runtuh d berakhir Saat play again dite k, diulg bertamb ah menabra k, runtuh d berakhir Permain diulgi ketika play again ditek 6.2. Penguji kualitatif Penguji kualitatif merupak penguji yg dilakuk secara objektif dima aplikasi lgsung diuji kepada ak berkebutuh khusus sejumlah 30 org. Hasil respon ABK didapat melalui kuisioner yg dipdu oleh guru seljutnya dilakuk perhitung untuk diambil kesimpulnya terhadap aplikasi. Berdasark hasil kuisioner yg telah diberik kepada responden maka hasilnya sebagai berikut. a. Jenis kelamin Dalam penguji yg dilakuk terhadap responden diperoleh data jenis kelamin yg menunjukk bahwa dari 30 responden ak berkebutuh khusus yg diuji terdapat 53,3% laki-laki d 46,7% perempu. Diagram jenis kelamin dapat dilihat pada gambar 14. responden deng usia 9 tahun, 26,7% responden deng usia 10 tahun, 16,7% responden deng usia 11 tahun, 26,7% responden deng usia 12 tahun, 10% responden deng usia 13 tahun d 6,7% responden deng usia 14 tahun. Diagram usia responden dapat dilihat pada gambar 15. Gambar 15. Diagram usia responden c. Pendapat pengguna mengenai tampil aplikasi. Berdasark hasil penguji terhadap responden atas tampil aplikasi menunjukk bahwa 100% responden mengatak bahwa tampil aplikasi ini bagus sehingga dapat disimpulk bahwa aplikasi ini memiliki tampil yg bagus. Diagram respon tampil aplikasi dapat dilihat pada gambar 16. Gambar 16. Diagram respon tampil aplikasi d. Tingkat kemudah aplikasi. Berdasark hasil penguji terhadap kemudah aplikasi ini terdapat 93,3% responden mengatak bahwa aplikasi ini mudah untuk dimaink d 6,7% responden mengatak bahwa aplikasi ini tidak mudah untuk dimaink. Maka dapat disimpulk bahwa aplikasi ini mudah untuk dimaink. Diagram respon tingkat kemudah aplikasi dapat dilihat pada gambar 17. Gambar 14 Diagram jenis kelamin responden b. Usia Dalam penguji yg dilakuk menunjuk bahwa rentg usia dari responden yg diuji tara 9-14 tahun. Terdapat 13,3% 20 Gambar 17. Diagram respon tingkat kemudah aplikasi

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt e. Aplikasi mergsg gerak motorik ABK. Berdasark hasil penguji terhadap respon apakah aplikasi yg dibuat mergsg untuk melatih gerak motorik responden terdapat 96,7% responden mengatak ya d 3,3% responden mengatak aplikasi ini kurg mergsg untuk melatih gerak motorik. Maka dapat disimpulk bahwa aplikasi yg dibuat dapat mergsg untuk melatih gerak motorik. Diagram respon aplikasi dalam mergsg gerak motorik dapat dilihat pada gambar 18. Tabel 5. Penguji jarak terhadap sensor Kasus d hasil uji Jarak (m) Hasil Keterg 0,5 m Tidak terdeteksi Tubuh tidak terdeteksi 1 m Terdeteksi Setengah tubuh terdeteksi 1,5 m Terdeteksi 3/4 tubuh terdeteksi 2 m Terdeteksi Seluruh tubuh terdeteksi Gambar 18. Diagram respon aplikasi dalam mergsg gerak motorik f. Aplikasi menarik untuk dijadik sara melatih gerak motorik. Berdasark hasil penguji terhadap respon aplikasi sebagai sara melatih gerak motorik menunjukk bahwa 100% responden mengatak bahwa aplikasi ini menarik untuk dijadik sara untuk melatih gerak motorik sehingga dapat disimpulk bahwa aplikasi ini menarik digunak sebagai sara melatih gerak motorik. Diagram respon aplikasi sebagai sara melatih gerak motorik dapat dilihat pada gambar 19. Gambar 19. Diagram respon aplikasi sebagai sara melatih gerak motorik. A. Penguji Jarak Penguji ini dilakuk untuk melihat hasil kemampu sensor dalam mendeteksi objek terhadap jarak yg diberik. Hasil penguji tersebut dapat dilihat pada Tabel 5. 21 7. KESIMPULAN DAN SARAN 7.1. Kesimpul Berdasark hasil percg, implementasi d penguji apli kasidapat ditarik beberapa kesimpul sebagai berikut. 1. Aplikasi ini dircg sebagai aplikasi terapi motorik ak berkebutuh khusus. Unsur terapi pada ini terdapat pada gameplay yg memerluk konsentrasi d fokus untuk dapat mengkap objek d melewati rintg yg disediak deng tg d gerak tubuh sebagai kendali sehingga mergsg mereka untuk melakuk gerak motorik yg dapat membtu dalam menjalk terapi. 2. Berdasark hasil penguji sistem aplikasi dapat disimpulk bahwa aplikasi sudah akurat d tepat dalam mendeteksi setiap gerak. Fungsi pada setiap menu d berjal sesuai deng yg rencak. Berdasark hasil penguji terhadap jarak didapat kesimpul bahwa jarak terbaik sensor dalam mendeteksi tubuh yaitu 2 meter. 3. Berdasark hasil penguji fungsional terhadap ABK dapat dinyatak bahwa sebyak 100% responden menyatak bahwa aplikasi yg dibuat memiliki tampil yg bagus, 93,3% mudah dimaink, 96,7% aplikasi mergsg untuk melatih gerak motorik d 100% responden menyatak bahwa aplikasi menarik untuk digunak sebagai sara melatih gerak motorik

Jurnal Coding Sistem Komputer Unt 7.2. Sar Sar dari percg d penguji yg telah dilakuk oleh penulis dalam mengembgak aplikasi yg telah dibuat adalah sebagai berikut : 1. Hasil peneliti diharapk dapat menjadi referensi ataupun perbding untuk membgun sebuah sistem yg mendeteksi gerak. 2. Hasil peneliti diharapk dapat dikembgk lebih ljut di bidg lain selain bidg kesehat contohnya sebagai sara promosi, penjual, pendidik d pembelajar serta sara informasi. Pengenal Alat Musik Pio. Semarg: Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro. DAFTAR PUSTAKA [1] Purwto, H. (2007). Pendidik Anak Kebutuh Khusus Unit 1. http://educloud.fkip.unila.ac.id/index.php? dir=ilmu%20pendidik/pendidik%20 Guru%20Sekolah%20Dasar/Pendidik% 20Anak%20Berkebutuh%20Khusus/&f ile=pendidik%20anak%20kebutuh %20Khusus%20UNIT%201.pdf, diakses 23 Juni 2016.\ [2] Ika K.P. (2014). Rcg Bgun Game sebagai Terapi Cognitive Behaviour pada Penderita Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) menggunak Kinect. Malg: Program Studi Informatika Program Teknologi Informasi d Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. [3] Setyi, Fatima. (2014). Pengenal Bahasa Inggris untuk Anak Melalui Permain Edukasi "The Zoo" berbasis Kinect. Semarg: Program studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro. [4] Wirda, Nuruddin. (2012). Implementasi Kinect pada penerjemah bahasa isyarat. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta. [5] Catuhe, D. (2012). Programming with the Kinect for Windows Software Development Kit. Washington: Microsoft Press. [6] Miles, R. (2012). Start Here! Learn The Kinect API. California: O'Reilly Media, Inc. [7] Nugraha, Iw Setya (2009). Pemfaat Augmented Reality untuk Pembelajar 22