BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diindustri pariwisata. Pemanfaatan teknologi diindustri pariwisata sangat

1. BAB I PENDAHULUAN

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Pengguna Aktif Digital Indonesia Sumber : (Techinasia, 2015, diakses 22 Mei 2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Indonesia memiliki pesona alam dan budaya yang beraneka ragam yang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pariwisata merupakan salah satu sumber devisa terbesar bagi Indonesia,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POSTER INFORMASI PARIWISATA JAWA TIMUR. Oleh : Ardiansyah R Akbar, S.Sn

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan jurnal Development of Mobile Technology: A Survey sebuah jurnal internasional yang dibuat untuk melakukan penelitian akan perkembangan perangkat mobile, didapatkan data perbandingan sebagai berikut : Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) Data diatas menunjukan perkembangan dalam perangkat mobile diikuti dengan perkembangan transfer data, hal ini memungkinkan masyarakat lebih mudah dalam melakukan pertukaran informasi antar sesama kapan saja dan dimana saja, dengan menggunakan Smart Phone. Menurut data dari Statista, website yang menyediakan statistik secara global, penjualan smartphone mulai dari tahun 2009-2013 selalu mengalami kenaikan jumlah yang cukup pesat. Hal ini menandakan bahwa semakin banyak orang di dunia yang menggunakan smartphone dalam kehidupan sehari-hari. 1

2 Berikut merupakan grafik penjualan smartphone secara global dari tahun 2009-2013 : Gambar 1.1 Diagram Penjualan Smartphone Berdasarkan OS Smart Phone yang telah dilengkapi dengan spesifikasi canggih di masa ini membuat kemampuan proses data meningkat dan menjadikan Smart Phone bukan lagi sebatas perangkat untuk media komunikasi jarak jauh, melainkan juga digunakan sebagai sarana bermain dengan permainan digital atau game. Smart Phone juga sudah dilengkapi dengan Operating System yang mumpuni seperti Android, ios, BB OS, dan Windows Phone. Smart Phone saat ini sudah dapat digunakan sebagai media game Augmented Reality, dengan dukungan dari spesifikasi Smart Phone tersebut. Penjelasan dari Augmented Reality (AR) pada skripsi ini mengunakan definisi yang sama dengan Ronald T. Azuma, dimana AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE). Augmented Reality menambahkan objek virtual ditumpangkan atau digabungkan dengan dunia nyata. AR lebih mengarah kepada penambahan realitas, daripada menggantikannya seperti yang dapat ditemukan pada penggunaan VE atau yang disebut juga Virtual Reality. Pengguna dan objek virtualnya akan terlihat berada dalam ruang yang sama, pada situasi idealnya. Azuma (1997: 2). RPG adalah salah satu genre permainan, yang membuat pemain seakanakan menjadi dan menjalankan role dari sebuah karakter di dunia maya. Salah

3 satu bentuk dari RPG adalah LARPG (Live Action Role-Playing Games), yang membuat pemain secara fisik melakukan aksi dari karakter maya tersebut. Pokemon adalah salah satu Video Game yang terkenal di semua kalangan. Pokemon merupakan sebuah video game buatan Satoshi Tajiri di tahun 1996 yang awalnya dirilis untuk Game Boy. Pokemon (Pocket Monster) menceritakan sekumpulan remaja yang ingin mengumpulkan berbagai macam monster yang ada untuk membuktikan bahwa dialah Pokemon Master. "Pokemon ARventure" mengangkat tema Pokemon Season 1 dengan Pokemon generasi pertama sebanyak 151 Pokemon, dan merupakan Live Action Role-Playing game yang mengimplementasi teknologi Augmented Reality Location Based, dimana semua terjadi secara real time dan menggunakan lokasi-lokasi nyata berdasarkan data lokasi dari GPS. Permainan Pokemon ARventure ini akan dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java pada IDE Eclipse dan dibuat untuk platform Android, dikarenakan perangkat Android merupakan salah satu jenis perangkat yang banyak digunakan masyarakat di masa ini. Permainan ini diharapkan dapat dimainkan sebagai hiburan saat liburan atau saat sedang berada di jalan, dengan mengumpulkan Pokemon sebagai tanda atau achievement, karena sudah pernah berkunjung ke suatu tempat. Permainan Pokemon ARventure yang akan dirancang memiliki konsep yang sejenis dengan video promosi Google Map : Pokemon Challenge, yang juga menerapkan konsep Augmented Reality untuk menangkap Pokemon. Unique Selling Point dari Pokemon ARventure dibandingkan video promosi dari Google Map : Pokemon Challenge adalah : 1. Cara bermain yang unik : yaitu menggabungkan pokemon + Augmented Reality + Location Based. 2. Eksplorasi kota : Untuk mendapatkan beraneka ragam Pokemon, kita harus mengeksplorasi kota sebenarnya dalam dunia nyata, sebab data lokasi yang digunakan pada permainan Pokemon

4 ARventure merupakan data lokasi sebenarnya, yaitu berdasarkan data GPS. 3. Sistem Gym Challenge : Setiap kantor pemerintahan di setiap kota (Kantor walikota / bupati) dihuni penguasa kota tersebut, yang dilambangkan oleh Gym Leader. Kita akan mendapatkan Badge khusus yang unik di setiap kota sebagai achievement pengguna, ketika berhasil mengalahkan Gym Leader. 4. Multiplayer : Pengguna dapat membuktikan siapa trainer Pokemon terbaik di seluruh Indonesia melalui system Multiplayer, setelah mengumpulkan Pokemon dan mengeksplorasi kota. Semua pengguna dapat bertemu di multiplayer room dan melakukan battle menggunakan satu Pokemon. 5. Pokemon langka di tempat tertentu : Setiap pemain yang mengunjungi tempat tempat tertentu (Terutama tempat bersejarah / pariwisata nasional), dapat memiliki kesempatan untuk menangkap Pokemon yang langka. 1.2 Rumusan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini, rumusan masalah yang didapat adalah belum digemarinya permainan dengan teknologi Augmented Reality. Dan kurangnya permainan yang dapat dimainkan secara live saat berpergian dimana pemain bermain sebagai tokoh utama didalam permainan tersebut. Serta masih kurangnya informasi mengenai tempat-tempat khusus pada setiap daerah. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas dalam skripsi ini adalah : 1. Permainan "Pokemon ARventure" menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Location.

5 2. "Pokemon ARventure" dikembangkan menggunakan framework DroidAR dan Google Maps API pada platform Android. 3. Fitur - fitur pada permainan "Pokemon ARventure" meliputi : Menangkap pokemon, Melawan pokemon, Melawan "Trainer" lain, Menyembuhkan pokemon, Membeli item. 4. Perangkat yang diperlukan adalah Smart Phone Android yang dilengkapi dengan camera dan GPS serta memerlukan koneksi internet. 5. Permainan "Pokemon ARventure" dirancang untuk semua umur. 6. Daerah permainan Pokemon ARventure terbatas pada Tangerang dan daerah yang memiliki koneksi internet, serta terjangkau GPS. 7. Pokemon ARventure sebagian besar menggunakan asset dari Pokemon dengan perubahan yang diperlukan. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan penulisan skripsi ini adalah : 1. Memperkenalkan teknologi Augmented Reality yang diimplementasikan kedalam permainan interaktif. 2. Merancang permainan LARPG berbasis Augmented Reality yang dimainkan secara real time di dunia nyata. 3. Memberi tanda pada lokasi-lokasi khusus, terutama tempat wisata atau tempat terkenal di daerah tersebut menggunakan pokemon khusus. Manfaat yang diperoleh dari penulisan skripsi ini adalah : 1. Mengetahui sekaligus mempromosikan lokasi - lokasi penting di setiap daerah. (Daerah di ruang lingkup) 2. Memperoleh sensasi RPG yang dilakukan di dunia nyata secara real time. 3. Mengetahui potensi Augmented Reality dalam pengimplementasiannya kedalam permainan. 1.5 Metodologi 1. Metode Analisis

6 Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah: 1. Studi Pustaka Teknik pengumpulan data dan informasi dari media digital, dan dari buku-buku yang akan digunakan sebagai dasar penulisan skripsi. 2. Perbandingan game sejenis Melakukan analisis terhadap permainan berbasis lokasi yang telah ada untuk menjadi sumber referensi bagi penulisan skripsi ini. 3. Kuesioner Menyebarkan kuesioner melalui media cetak dan juga media elektronik untuk mendapatkan kebutuhan fitur-fitur yang akan dibuat dalam permainan. 2. Metode Perancangan Aplikasi Metode perancangan yang digunakan adalah metode extreme Programming (XP). Metode XP lebih cocok diterapkan pada perancangan permainan dengan tim yang kecil, jika dibandingkan metode lainnya seperti metode waterfall. Metode waterfall tidak efektif, karena tim pengembang akan melakukan perulangan langkah-langkah ketika menemukan masalah saat pengujian permainan. Pengunaan metode waterfall dalam hal ini dapat menyebabkan kerugian baik dari segi waktu dan segi biaya. Metode XP cocok diterapkan pada perancangan permainan karena berfokus terhadap perancangan aplikasi yang dapat beradaptasi penuh kepada permintaan konsumen. Metode XP lebih cocok digunakan jika dibandingkan dengan metode agile programming lainnya, karena terpusat pada tim yang kecil tanpa ada tingkatan struktural, pembagian kerja yang sederhana dan jelas, serta komunikasi yang sering antar pengembang. Aktivitas pada metode XP adalah : 1. Listening Mendengarkan kebutuhan yang diperlukan pengguna untuk memainkan permainan Pokemon ARventure. Dengan tujuan dapat memenuhi permintaan pasar.

7 2. Designing Merancang desain struktur sistem sebelum melakukan pengembangan. Hal ini dilakukan, supaya terdapat alur yang jelas dalam pengembangan sehingga dapat mengurangi fungsi yang tidak diperlukan. 3. Coding Implementasi desain yang telah dirancang, untuk menciptakan solusi yang paling tepat dan efisien. 4. Testing Melakukan uji coba terhadap hasil implementasi untuk menemukan kesalahan yang masih terdapat dalam sistem. Uji coba dilakukan terhadap satu fitur ke fitur lainnya. Apabila sebuah fitur telah berjalan dengan baik, maka pengembangan akan dilanjutkan pada fitur berikutnya. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini terdiri dari 5 bab yaitu : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi sub bagian seperti : Latar Belakang, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metodologi, dan Sistematika Penulisan dalam skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi pemahaman mengenai teori yang digunakan dalam penelitian dalam penulisan skripsi ini. BAB 3 METODOLOGI Bab ini berisi mengenai perancangan perangkat keras yang akan digunakan dan membahas perancangan perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan permainan ini. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi mengenai perancangan yang telah dibuat, apakah permainan dapat bekerja secara baik atau tidak, evaluasi mengenai performa permainan, dan berbagai kesulitan yang dialami dalam perancangan.

8 BAB 5 PENUTUP Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang diperoleh dari analisa perancangan. Dan juga berisi mengenai pemecahan masalah yang terdapat pada bab empat, serta saran untuk pengembangan permainan lebih lanjut.