PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

APLIKASI PENGENALAN TOKOH WAYANG KULIT DAN LAGU JAWA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

SISTEM INFORMASI PENGENALAN DAN PEMESANAN MADU PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM INFORMASI PAKET WISATA PADA CV. KHANS TOUR BERBASIS WEB

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ALAT BANTU MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

APLIKASI ANDROID UNTUK MENGATUR SWITCH PADA PERANGKAT ELEKTRONIK NIRKABEL

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

APLIKASI MONITORING REALTIME KONDISI BATERAI PADA ANDROID

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

SISTEM PENJUALAN BARANG SECARA ONLINE PADA TOKO SPORT BERBASIS WEB

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...

Fauzan Natsir NIM : L

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

PEMBUATAN APLIKASI BELAJAR BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN MOBIL BEKAS PADA SHOWROOM TIMBUL JAYA MOTOR PAGOTAN BERBASIS WEB. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI DATA WARGA BINAAN RUTAN KLAS IIB KABUPATEN BLORA

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID DI KABUPATEN SRAGEN

PEMBUATAN APLIKASI PEMESANAN MOBIL RENTAL DENGAN LAYANAN WEB BERBASIS PHP & MYSQL

SKRIPSI PENERAPAN NOTIFIKASI ANDROID UNTUK MEMBANTU PENYEBARAN INFORMASI DAN KOMUNIKASI SIVITAS UNIVERSITAS DARMA PERSADA

APLIKASI KUMPULAN SOAL DAN JAWABAN JURUSAN INFORMATIKA UMS BERBASIS HTML5 DAN PHP SKRIPSI

IMPLEMENTASI DATA MINING DAN RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI ( STUDI KASUS : CV.CITRAKARA ARCHITECT ) SKRIPSI

APLIKASI DIAGNOSA KEBUTAAN WARNA MENGGUNAKAN METODE ISHIHARA UNTUK ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DENGAN JAVA NETBEANS UNTUK PERHITUNGAN PENGHASILAN ANGGOTA KOPERASI PETANI SAWIT MAKMUR SEJAHTERA

PANDUAN WISATA SEBAGAI PENUNJUK PERSEBARAN UKM DI KOTA BLITAR BERBASIS ANDROID

Ayu Latifatudinni NIM : L

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BLSM DI DESA NEPEN KECAMATAN TERAS

APLIKASI BUKU SAKU GERAKAN PRAMUKA BILINGUAL BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMILIHAN PENGURUS OSIS SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI BERBASIS WEBSITE

PENJUALAN PERALATAN OLAH RAGA TOKO WANTO SPORT DENGAN E-COMMERCE MENGGUNAKAN PHP, JAVASCRIPT, DAN MYSQL

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID (Studi Kasus di Batik Puspa Kencana, Laweyan, Solo) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : FACHRUL BARRY SHOLIH L200100017 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

ii

iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Saya merancang dan membuat Perancangan Aplikasi Penjualan Batik Berbasis Android dengan bantuan internet dan buku yang dilampirkan pada daftar pustaka. 2. Saya membuat sebuah website penjualan Batik Puspa Kencana untuk diakses lewat aplikasi dan digunakan untuk mengupdate produk-produk yang ada di Batik Puspa Kencana. 3. Program yang saya gunakan untuk membuat aplikasi penjualan ini adalah menggunakan Eclipse 4.2 Juno, ADT (Android Development Tools) versi : 23.0.4, JDK (Java Development Kit) Versi : 7, SDK (Software Development Kit), dan AVD (Android Virtual Device). 4. Saya menggunakan Adobe Photoshop dan InkScape sebagai graphic editor. 5. Saya menggunakan komputer dengan spesifikasi Processor i7-3440k 3.50 GHz, RAM : 8 GB, Hard Disk : 2 TB, Sistem Operasi Windows 7 64-Bit. iv

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : Aku tidak punya bakat khusus. Aku hanyalah orang yang penasaran ~ Albert Einstein ~ Mempertahankan fokus adalah sebuah kunci menuju kesuksesan ~ Bill Gates ~ Bermimpilah setinggi-tingginya dan langkahkan kaki menuju mimpimu sekarang ~ Penulis ~ vi

PERSEMBAHAN : 1. Kepada Allah SWT atas rahmat dan hidayah yang telah diberikan. 2. Kepada orang tua dan saudara-saudariku serta seluruh keluarga besarku tercinta, terima kasih atas doa dan dukungan yang selalu kalian berikan. 3. Kepada teman-teman Jurusan Teknik Informatika angkatan 2010 khususnya kelas RPL, Monyol, Isov, Devi, Sigit, Primanda, Adit, Bapak Suyadi, yang telah bersama-sama merasakan manis pahitnya kehidupan di RPL hingga tercapainya gelar sarjana. 4. Kepada Mas Fauzan dan Ajie Saputra selaku biro skripsi yang sudah memberikan arahan mulai dari seminar proposal, pra pendadaran dan pendadaran. 5. Kepada teman-teman Jurusan Teknik Informatika Beni, Akrom, Komo, Fajar, Wahyu Susilo, Didot, Nissa, Niken, Venny, Dawud yang telah membuat perjalanan selama ini terasa seru dan menyenangkan. 6. Semua sahabat-sahabat yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu persatu. vii

KATA PENGANTAR Puji syukur Alhamdulillah saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya, skripsi yang berjudul Perancangan Aplikasi Penjualan Batik Berbasis Android ini dapat diselesaikan dengan baik. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa dalam proses penyusunan skripsi ini banyak mengalami masalah, namun berkat bimbingan, doa, dan bantuan dari berbagai pihak sehingga semua masalah-masalah tersebut dapat diatasi. Oleh sebab itu dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada Bapak Bana Handaga, Dr, Ir, MT selaku pembimbing skripsi yang dengan sabar meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran memberikan arahan, bimbingan, kritik, dan saran-saran yang membangun kepada penulis selama penyusunan skripsi. Selanjutnya penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Bapak Husni Thamnrin, S.T, M.T, Ph.D selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T, M.Sc selaku Ketua Program Studi teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta. 3. Bapak Bana Handaga, Dr, Ir, MT selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran memberikan arahan, bimbingan, kritik dan saran- viii

ix

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii DAFTAR KONTRIBUSI... iv MOTTO... vi PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI...x DAFTAR TABEL...xv DAFTAR GAMBAR... xvi ABSTRAKSI... xix BAB I PENDAHULUAN...1 1.1. Latar Belakang...1 1.2. Rumusan Masalah...2 1.3. Batasan Masalah...2 1.4. Tujuan Penelitian...3 1.5. Manfaat Penelitian...3 1.6. Sistematika Penulisan...4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA...6 2.1. Telaah Penelitian...6 2.2. Landasan Teori...9 a. Android...9 x

b. Wordpress...10 c. Woocommerce...10 d. Eclipse...11 e. Java...11 f. JDK (Java Development Kit)...12 g. Android SDK (Software Development Kit)...12 h. ADT (Android Development Tools)...12 i. Adobe Photoshop...12 j. InkScape...13 k. SDLC...13 BAB III METODE PENELITIAN...15 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian...17 3.1.1 Waktu Penelitian...17 3.1.2 Tempat Penelitian...17 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung...18 3.2.1 Hardware...18 3.2.2 Software...18 3.2.3 Peralatan Pendukung...19 3.3 Alur Penelitian...20 3.3.1 Analisis Kebutuhan...21 3.3.1.1 Kebutuhan Konten...22 3.3.1.2 Kebutuhan Software...23 3.3.1.3 Kebutuhan Hardware...23 xi

3.3.2 Perancangan...24 3.3.2.1 Perancangan UML...24 a. Use case diagram...25 b. Definisi actor...26 c. Diagram Activity...27 3.3.2.2 Perancangan Desain Interface...29 1. Halaman Splash Screen...29 2. Halaman Menu Utama...30 3. Halaman My Account...30 4. Halaman Menu Product...31 5. Halaman Konten Product...32 6. Halaman Detail Product...32 7. Halaman Fanspage...33 8. Halaman About...34 9. Halaman Keranjang (Cart)...35 10. Halaman Checkout...36 3.3.2.3 Peta Halaman...36 3.3.3 Penerapan User Interface...38 3.3.3.1 Penerapan Halaman Splash...38 3.3.3.2 Penerapan Halaman Utama...40 3.3.3.3 Penerapan Halaman Product...43 3.3.3.4 Penerapan Halaman Web...46 3.3.3.5 Penerapan Halaman About...48 xii

3.3.3.6 Penerapan Website Penjualan...50 3.3.4 Pengujian Sistem...51 3.3.4.1 Pengujian Aplikasi...51 3.3.4.2 Kuisioner...52 3.3.4.3 Maintenance...52 BAB IV ANALISA HASIL DAN PENGUJIAN...53 4.1 Hasil Penelitian...53 4.1.1 Halaman Splash Screen...54 4.1.2 Halaman Menu Utama...54 4.1.3 Halaman My Account...55 4.1.4 Halaman Fanspage...56 4.1.5 Halaman About...57 4.1.6 Halaman Product...58 4.1.7 Halaman Konten Product...59 4.1.8 Halaman Detail Product...60 4.1.9 Halaman Cart...61 4.1.10 Halaman Checkout...62 4.1.11 Halaman Admin Login...63 4.1.12 Halaman Order...64 4.1.13 Halaman Order Details...65 4.1.14 Halaman Comment...65 4.1.15 Halaman User Account...66 4.1.16 Halaman Product Admin...67 xiii

4.2 Pengujian Sistem...67 4.2.1 Pengujian Aplikasi...67 4.2.2 Hasil Pengujian dan Perhitungan...72 4.2.2.1 Responden Batik Puspa Kencana dan Penjual...72 4.2.2.2 Responden Masyarakat Umum Sebagai Pembeli...78 4.3 Analisa dan Pembahasan...82 4.3.1 Kelebihan...82 4.3.2 Kekurangan...82 BAB V PENUTUP...83 5.1. Kesimpulan...83 5.2. Saran...83 DAFTAR PUSTAKA... 85 LAMPIRAN xiv

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 : Definisi Actor... 26 Tabel 3.2 : Definisi Use Case... 27 Tabel 3.3 : Keterangan Script Layout Splash... 39 Tabel 3.4 : Keterangan Script Layout Menu Utama... 43 Tabel 3.5 : Keterangan Script Layout Product... 45 Tabel 3.6 : Keterangan Script Layout Web... 47 Tabel 3.7 : Keterangan Script Layout About... 50 Tabel 4.1 : Hasil Pengujian Menu Utama... 68 Tabel 4.2 : Hasil Pengujian Halaman My Account... 68 Tabel 4.3 : Hasil Pengujian Halaman Product... 69 Tabel 4.4 : Hasil Pengujian Halaman About... 69 Tabel 4.5 : Hasil Pengujian Gallery... 70 Tabel 4.6 : Hasil Pengujian Proses Pembelian Product... 70 Tabel 4.7 : Hasil Pengujian Pada Layout Web... 71 Tabel 4.8 : Hasil Pengujian Website Penjualan Batik... 71 Tabel 4.9 : Hasil Rekapitulasi Kuisioner Batik Puspa Kencana... 73 Tabel 4.10 : Hasil Rekapitulasi Kuisioner Masyarakat Umum... 78 xv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Metode SDLC...15 Gambar 3.2 : Flowchart Alur Penelitian...20 Gambar 3.3 : Use Case Diagram...25 Gambar 3.4 : Diagram Activity Transaksi Penjualan...28 Gambar 3.5 : Halaman Splash...29 Gambar 3.6 : Halaman Menu Utama...30 Gambar 3.7 : Halaman My Account...31 Gambar 3.8 : Halaman Product...31 Gambar 3.9 : Halaman Konten Product...32 Gambar 3.10 : Halaman Detail Product...33 Gambar 3.11 : Halaman Fanspage...33 Gambar 3.12 : Halaman About Tab 1...34 Gambar 3.13 : Halaman About Tab 2...34 Gambar 3.14 : Halaman About Tab 3...35 Gambar 3.15 : Halaman Cart...35 Gambar 3.16 : Halaman Checkout...36 Gambar 3.17 : Peta Halaman...37 Gambar 3.18 : Layout Splash...38 Gambar 3.19 : Script layout Splash...39 Gambar 3.20 : Layout Halaman Utama...40 Gambar 3.21 : Script ViewFlipper...41 Gambar 3.22 : Script Tombol My Account...42 xvi

Gambar 3.23 : Script Tombol Product...42 Gambar 3.24 : Script Tombol Fanspage...42 Gambar 3.25 : Script tombol About...43 Gambar 3.26 : Layout Product...44 Gambar 3.27 : Script ListView...44 Gambar 3.28 : Script item_product.xml...45 Gambar 3.29 : Layout Web...46 Gambar 3.30 : Script Layout Web...47 Gambar 3.31 : Layout About...48 Gambar 3.32 : Script Layout About...49 Gambar 4.1 : Tampilan Splash Screen...54 Gambar 4.2 : Tampilan Menu Utama...55 Gambar 4.3 : Tampilan My Account...56 Gambar 4.4 : Tampilan Fanspage...57 Gambar 4.5 : Tampilan About...58 Gambar 4.6 : Tampilan Product...59 Gambar 4.7 : Tampilan Konten Product...60 Gambar 4.8 : Tampilan Detail Product...61 Gambar 4.9 : Tampilan Cart...62 Gambar 4.10 : Tampilan Checkout...63 Gambar 4.11 : Tampilan Admin Login...64 Gambar 4.12 : Tampilan Order...64 Gambar 4.13 : Tampilan Order Details...65 xvii

Gambar 4.14 : Tampilan Comment...66 Gambar 4.15 : Tampilan User Account...66 Gambar 4.16 : Tampilan Product Admin...67 Gambar 4.17 : Grafik Kuisioner Batik Puspa Kencana...75 Gambar 4.18 : Grafik Kuisioner Masyarakat Umum Sebagai Pembeli...79 xviii

ABSTRAKSI Perkembangan teknologi yang kian lama semakin meningkat mendorong sifat manusia untuk memanfaatkan dan menggunakan teknologi dengan sebaik-baiknya. Munculnya berbagai jenis perangkat elektronik dan aplikasi-aplikasi yang semakin berkembang serta berkembangnya internet yang sekarang dapat di nikmati hampir bisa di mana saja. Selain itu munculnya sistem operasi mobile yang bernama Android yang memiliki performa dan kinerja yang layak dengan sebutan smartphone bagi ponsel yang menggunakan sistem operasi tersebut. Dengan perkembangan jaman yang semakin pesat dapat dimanfaatkan untuk media periklanan dan media informasi untuk mengenalkan dan membuat jaringan yang lebih luas bagi Batik Puspa Kencana. Oleh karena itu penulis berinisiatif untuk membuat aplikasi Perancangan Aplikasi Penjualan Batik Berbasis Android (Studi Kasus di Batik Puspa Kencana Laweyan, Solo) yang di harapkan dapat membantu dalam pengenalan, media jual-beli, serta dapat membuka jaringan yang lebih luas bagi Batik Puspa Kencana. Aplikasi ini berisi informasi-informasi tentang Batik Puspa Kencana, produkproduk yang terdapat di sana, serta terdapat media jual-beli secara online yang dapat digunakan pengguna untuk memesan produk-produk batik di Batik Puspa Kencana. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah dengan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) Waterfall. Kemudian perancangan dilakukan dengan proses UML (Unfied Modelling Language) dengan use case diagram, flowchart kemudian di terapkan kedalam aplikasi menggunakan Eclipse serta ADT (Android Development Tool) untuk pembuatan aplikasi berbasis android. Hasil yang diperoleh berdasarkan kuisioner yang dilakukan kepada 11 responden yang terdiri dari 3 penjual dan 8 pembeli terhadap aplikasi didapatkan Presentase Interpretasi sebesar 92% dari responden penjual dan 87% dari responden pembeli. Dengan demikian dapat diambil rata-rata dari kedua presentase interpretasi keduanya yaitu 89,5% bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat bermanfaat untuk membantu sistem penjualan di Batik Puspa Kencana. Kata kunci : android, penjualan, batik, teknologi informasi. xix