BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS KARYA TULIS. Game Online

BAB II TINJAUAN UMUM TENTANG GAME CENTRE

BAB I PENDAHULUAN. sangat menentukan kualitas dan karakter anak di masa dewasa yaitu mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya. maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGARUH NILAI PENGALAMAN DAN GAYA HIDUP BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB III OBJEK PENELITIAN. dibilang sangat cepat perkembangannya. Berdasarkan data dari situs Internet

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. lapangan pekerjaan. Menurut Primus (2008), sebanyak 6.3% produk domestik bruto

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA RIKI YANTO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pengguna teknologi internet terus meningkat dari tahun ke tahun.

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB III JUAL BELI DALAM GAME ONLINE. A. Pengertian, Sejarah Perkembangan Game Online

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan internet menyebabkan perubahan dalam banyak hal,

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan banyak orang karena dengan internet kita bisa mengakses dan

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB 1 PENDAHULUAN. ini, menciptakan tren dan gaya hidup yang baru bagi kehidupan manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam memprediksikan perilaku pembelian konsumen terhadap suatu

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. akses Internet yang sekarang diberitakan memberikan biaya yang murah pun, jika. sehingga kebutuhan akan warnet akan selalu ada.

BAB I PENDAHULUAN. diketahui dengan cepat melalui informasi-informasi yang tersedia.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS. Teori-teori yang yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi. penting bagi keberhasilan perusahaan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB 1 PENDAHULUAN. jaman keemasan bagi pengusaha untuk melakukan bisnis warnet. Bisnis warnet menjadi hancur karena kebutuhan akan pengguna

BAB I PENDAHULUAN. kelahirannya, teknologi Internet berkembang dengan pesat dan sudah dipakai di

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini sistem informasi yang berbasiskan website sudah mulai

BAB I PENDAHULUAN. pesat, batasan-batasan dan halangan-halangan yang dahulu sangat terasa

BAB I PENDAHULUAN. dalam situs jejaring sosial, seperti Facebook, Twitter, dan Instagram telah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam sektor perekonomian. Dunia usaha selalu di warnai dengan persaingan,

BAB IV PENYAJIAN DATA

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. berusaha mencapai tujuan untuk menciptakan dan mempertahankan. kelangsungan hidup perusahaan sangat tergantung pada perilaku

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. individu dengan individu maupun kelompok. Komunikasi sangat penting

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

BAB I PENDAHULUAN. stasiun televisi lokal maupun luar negeri. Setiap harinya stasiun televisi

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

Keamanan Dalam Online Game

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. yang secara signifikan berlangsung dengan cepat khususnya teknologi internet.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia adalah salah satu negara berkembang yang tidak lepas dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian besar bagi masyarakat, perusahaan/industri maupun pemerintah. Kehadiran internet memiliki peranan sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat luas. Internet di Indonesia perkembangannya begitu cepat, anak-anak dibawah umur 15 tahun sudah bisa menggunakan internet untuk jejaring sosial seperti facebook dan twitter. Berkembangnya internet memberikan berbagai fungsi mulai dari mempercepat komunikasi serta memperdekat jarak antar personal, selain itu banyak bermunculan jejaring sosial yang dapat mempertemukan orang yang satu dengan yang lainnya di kota yang berbeda bahkan negara lainnya. Provider game online semakin banyak bermunculan dengan kehadiran game online yang semakin banyak peminatnya di Indonesia. Tetapi tidak sedikit provider game online hanya memunculkan satu jenis game online dan tidak memunculkan game terbaru lagi. Ini dikarenakan kurangnya informasi minat gamers terhadap jenis game online. Semakin tinggi teknologi komputer, sehingga grafis terhadap game online semakin 1

2 bagus dan baik dari tahun ke tahun. Provider game online di Indonesia masih membeli license dari luar yaitu Korea Selatan, China, Jepang, Thailand yang terbilang jenis game online dan grafisnya bagus dan menarik minat gamers. Munculnya game Point Blank dari Korea Selatan pada tahun 2010 di Indonesia dan dibeli licensenya oleh provider game online yaitu Gemscool yang ber-genre MMOFPS banyak menyita perhatian gamers diseluruh dunia. Pada tahun 2010 banyak sekali gamers yang bermain game point blank di Indonesia, sehingga turnamen internasional pertama kali diadakan yang diikuti oleh beberapa negara Thailand, Rusia, Indonesia, Brasil, Amerika Serikat yang diadakan di Korea Selatan dengan hadiah yang cukup besar. ComScore telah merilis laporan lengkap tentang keadaan internet pada tahun 2010 di Asia Tenggara, termasuk di Indonesia. Pada laporan tersebut terdapat poin-poin yang menarik tentang perkembangan Intenet di Indonesia. Kategori-kategori utama untuk penggunaan Internet di Indonesia pada tahun 2010 adalah sebagai berikut:

3 Gambar 1.1 Perkembangan Internet di Indonesia 2010 Sumber: www.teknojurnal.com Perkembangan internet yang cepat menyebabkan banyak peluang bisnis yang bermunculan seperti warung internet atau warnet, juga menyebabkan ikut berkembangnya game online di Indonesia. Jumlah pemain game di Indonesia terus mengalami pertumbuhan, bahkan tumbuh melesat dengan negara-negara lain. Menurut Komang diperkirakan, setiap tahun gamer Indonesia naik sekitar 33%. Tingginya pertumbuhan jumlah gamer di Indonesia ini menjadi bidikan negara-negara lain untuk memasarkan game-game yang telah dikembangkan. Sebagai contoh Korea Selatan, disana pertumbuhan gamer sudah stagnan sementara di pasar Indonesia trennya masih akan terus tumbuh. Karena itu, Telkom mendorong sejumlah pengembang game untuk terus mengembangkan game lokal (teknologi.vivanews.com). Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online.

4 Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (Role-Playing Game). Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah game online yang hadir di Indonesia: Tabel 1.1 Perkembangan Game Online di Indonesia Nama Games Muncul Tahun Pemegang Lisensi Tipe Game Tipe grapis Status Nexia 2001 BolehGame RPG 2D Ditutup thn 2004 RedMoon 2002 - RPG 2,5D Ditutup thn 2005 Laghaim 2003 Boleh Game RPG 3D Ditutup thn 2006 Ragnarok 2003 Lyto RPG 3D Masih GunBound 2004 Boleh Game Action RPG 3D Masih Xian 2004 Boleh Game Strategy RPG 3D Masih Risk Your Life 2004 Dream Web Tech Action RPG 3D Masih Tantra 2004 Playon RPG 3D Masih Survival Project 2004 Playon RPG 2D Ditutup thn 2006 GetAmped 2005 Lyto RPG 2,5D Masih Stargate 2005 Borneo X RPG 2D Ditutup thn 2006 TS 2005 Global World Technology RPG 2D Ditutup thn 2008 O2jam 2005 Infomedia Nusantara Musical 3D Masih Pangya 2005 Boleh Game Sport 3D Ditutup thn 2008 Knight 2005 Infomedia Nusantara RPG 3D Ditutup thn 2007

Tabel 1.1 5 Lanjutan, Perkembangan Game Online di Indonesia Vital Sign 2005 - FPS 3D Ditutup thn 2007 SEAL 2006 Lyto RPG 3D Masih RAN 2006 Jaspace RPG 3D Masih Deco 2006 Playon RPG 3D Masih AyoDance 2006 Maxus Infotech Musical 3D Masih DOMO 2007 Datakom Wijaya Pratama RPG 3D Masih Angle Love 2007 WaveGame RPG 3D Masih Rising Force 2007 Lyto RPG 3D Masih Ghost 2007 Kreon RPG 2D Masih Sumber: ligagames.com Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft, Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latency-nya yang besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada jeda sehingga membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan Warcraft dan Age of empire (ligagames.com). Seiring perkembangan jaman, game online menjadi sangat populer dikalangan remaja dan dewasa. Khususnya di Yogyakarta yang merupakan kota pelajar, sehingga peluang bisnis seperti game net sangat digemari oleh kalangan remaja maupun dewasa. Banyak warnet yang melengkapi fasilitas game online dalam tiap komputer yang mereka sediakan. Semakin banyak peminat pada game online maka semakin banyak pula bermunculan

6 provider game online, yaitu penyedia jasa game online. Hal ini bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap konsumen. Sehingga dengan meningkatnya kepuasan konsumen terutama dikalangan remaja maupun dewasa dalam memainkan game online maka akan berkaitan dengan nilai pengalaman serta gaya hidup di kalangan remaja dan dewasa. Nilai pengalaman yang diperoleh dari belanja internet dikategorikan seperti estetika, permainan, pelayanan terbaik, dan ROI (Mathwick et al., 2001 dikutip dalam Shiech, Kwei-Fen & Ming-Sung, Cheng 2007). Nilai pengalaman ditentukan oleh manfaat keseluruhan yang diperoleh dari pengalaman belanja online, atau dari sumber hiburan, termasuk escapism (pelarian dari kenyataan), daya tarik visual, interaktivitas, dan rangsangan sosial, dalam istilah spesifik, atribut fisik dari game online, terutama penampilan estetika sangat penting untuk keberhasilan, karena atributatribut ini memberikan daya tarik visual yang cukup besar bagi pengguna game online (Hoffman & Novak, (1996); Lee & Overby, (2004) dikutip dalam Shiech, Kwei-Fen & Ming-Sung, Cheng, 2007) Selain itu menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), gaya hidup adalah pola tingkah laku sehari-hari segolongan manusia di dalam masyarakat. Gaya hidup menunjukkan bagaimana orang mengatur kehidupan pribadinya, kehidupan masyarakat, perilaku di depan umum, dan upaya membedakan statusnya dari orang lain melalui lambang-lambang sosial. Unsur-unsur yang dianggap penting dalam gaya hidup yaitu,

7 mengejar rekreasi dan rasa untuk kehidupan, kelompok referensi, mengejar informasi baru. Penelitian ini akan menguji tingkat perbedaan kepuasan antara faktor-faktor nilai pengalaman dan gaya hidup terhadap kepuasan konsumen dalam memainkan game online. Penelitian ini mengadopsi dari penelitian Shieh, Kwei-Fen & Cheng, Ming-Sung (2007) yang menguji pengaruh antara faktor-faktor yang mempengaruhi nilai pengalaman dan gaya hidup terhadap kepuasan konsumen dalam memainkan game online. Pada penelitian ini akan menggunakan metode one-way annova dan independetsample t-test untuk menguji perbedaan kepuasan dari nilai pengalaman dan gaya hidup terhadap kalangan remaja dan dewasa di Yogyakarta. 1.2 PERUMUSAN MASALAH Dari uraian diatas maka rumusan masalahnya yaitu 1. Apakah nilai pengalaman (kemampuan website, pilihan desain konten dan multipel, kualitas dan kemampuan koneksi, fungsi sosial, efisiensi dan respon layanan dan ROI, rasa keterlibatan, empati dan eskapisme (pelarian dari kenyataan), privasi dan anonimitas (keadaan tanpa nama), nilai ekonomis, mengejar kecepatan dan pemakaian berlebihan) membedakan kepuasan konsumen (bermain game online/minggu, bermain online/minggu, pergi ke kafe internet/bulan, peningkatan jam) dalam memainkan game online? 2. Apakah gaya hidup (mengejar rekreasi dan merasakan kehidupan, kelompok referensi, mengejar informasi baru, penekanan pada kesehatan

8 dan kebebasan, orientasi pada kebebasan dan pembelian impulsif, orientasi merek) membedakan kepuasan konsumen (bermain game online/minggu, bermain online/minggu, pergi ke kafe internet/bulan, peningkatan jam) dalam memainkan game online? 1.3 TUJUAN PENELITIAN Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu, untuk mengetahui tingkat perbedaan kepuasan pada nilai pengalaman dan gaya hidup terhadap kepuasan konsumen dalam memainkan game online. 1.4 MANFAAT PENELITIAN Adapun manfaat yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagi Gamers Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pandangan kepada gamers mengenai faktor-faktor apa saja mempengaruhi kepuasan mereka dalam memainkan game online. 2. Bagi Provider Game Online Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan masukan dan evaluasi bagi provider game online untuk mengetahui tingkat perbedaan kepuasan dari variabel nilai pengalaman dan gaya hidup terhadap kepuasan konsumen yaitu kepuasan gamers dalam memainkan game online, sehingga gamers mau mengeluarkan uang lebih terhadap game online yang dimainkan.

9 1.5 SISTEMATIKA PENULISAN Sistematika pelaporan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB I : PEDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini merupakan uraian landasan teori yang mendasari nilai pengalaman, gaya hidup, kepuasan konsumen, serta kajian penelitian-penelitian sebelumnya BAB III : METODE PENELITIAN Bab ini berisi uraian tentang variabel penelitian dan definisi operasional, penentuan sampel, jenis dan sumber data, metode pengumpulan data, dan metode analisisnya. BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan mengenai deskripsi obyek penelitian serta analisis data dan pembahasan yang dilakukan sesuai dengan alat analisis yang digunakan. BAB V : PENUTUP Bab terakhir ini berisi kesimpulan hasil penelitian yang dilakukan dan saran bagi penelitian selanjutnya.