BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam memanfaatkan teknologi informasi sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah membuat aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasis multimedia dengan penambahan animasi sehingga membuat tampilan lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. bahasa Inggris merupakan bahasa standar internasional yang harus kita kuasai, dan bahasa Inggris juga merupakan salah satu materi pembelajaran yang diajarkan di sekolah dasar. Adapun permasalahan pembelajaran bahasa Inggris yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan, termasuk penggunaan kata yang sulit dipahami dan proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran bahasa Inggris selain itu motivasi dan minat mempelajari bahasa inggris tersebut pun berkurang. Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para siswa akan tertinggal oleh perkembangan ilmu bahasa Inggris dan tidak terkecuali tertinggal oleh zaman karena bahasa Inggris merupakan bahasa standar internasional yang relatif digunakan. Dan bahasa Inggris merupakan salah satu kunci prestasi untuk bisa melanjutkan di jenjang lebih atas. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tingkat Sekolah Dasar, Studi Kasus : Kelas 2 SD berbasis multimedia. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para siswa dalam mempelajari bahasa Inggris serta membantu guru memberikan materi pelajaran, selain itu juga untuk menarik minat dan motivasi belajar para siswa, agar gemar untuk belajar 1

2 bahasa Inggris. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini antara lain : 1. Bagaimana membangun suatu sistem aplikasi multimedia dengan konsep mendidik serta mengibur yang dapat meningkatkan minat belajar bahasa Inggris untuk anak anak khususnya anak kelas 2 SD? 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi tentang pembelajaran bahasa Inggris yang tepat dan mudah untuk dipahami oleh anak kelas 2 SD? 3. Bagaimana merancang sebuah modul pembelajaran bahasa Inggris untuk anak kelas 2 SD yang menarik dan interaktif dengan bantuan multimedia? 4. Bagaimana merancang strategi pembelajaran yang tepat untuk anak kelas 2 SD? 1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan ini penulis membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software utama yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Adapun software-software pendukung pembuatan program ini meliputi Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3, Balabolka, dan AudicityPortable. 2. Materi yang disajikan berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006. 3. Aplikasi ini hanya memuat modul dan soal latihan bahasa Inggris untuk anak kelas 2 Sekolah Dasar. 4. Aplikasi ini tidak terkoneksi dengan database. 5. Untuk latihan dengan scoring dibuat di luar halaman flipbook. 6. Speaking tidak termasuk dalam kajian.

3 7. Aplikasi ini menggunakan media penyimpanan berupa CD. 1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian 1.4.1. Tujuan Tujuan dari pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif bahasa Inggris ini antara lain : 1. Membuat aplikasi pembelajaran bahasa Inggris bagi siswa kelas 2 SD Adobe Flash CS3 Professional yang meliputi pengenalan angka, waktu, binatang, aktifitas dan warna. 2. Sebagai pembelajaran alternatif yang mudah untuk dipahami oleh anak anak dengan konsep pembelajaran sambil bermain. 3. Membuat aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang mengeksplore kamampuan reseptif (reading dan listening) dan produktif (writing) siswa kelas 2 SD menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. 4. Menerapkan strategi pembelajaran yang tepat untuk siswa kelas 2 SD Adobe Flash CS3 Professional. 1.4.2. Manfaat Manfaat dari pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif bahasa Inggris ini adalah : 1. Bagi siswa, sebagai alternatif pembelajaran bahasa Inggris kelas 2 SD agar lebih mudah dalam memahami pelajaran serta meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam proses belajar. 2. Bagi guru, memperluas pengetahuan guru dalam mempelajari strategi pembelajaran serta mempermudah menjelaskan ilmu bahasa Inggris kepada siswa agar lebih dapat di pahami. 1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan metedologi pengembangan multimedia menurut luther (1994). Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaituu : concept, desain, material collecting, assembly, testing,

4 distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahaptahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. 1. Konsep (Concept) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampa pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. 2. Perancangan (Design) Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada prakteknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.

5 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel. 4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. 5. Pengujian (Testing) Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan. 6. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

6 Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab-bab yang masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metedologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari aplikasi ini dan modul-modul mata pelajaran bahasa Inggris kelas 2 SD BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang bagaimana menentukan konsep, menganalisa dan merancang serta pengumpulan bahan yang sesuai untuk aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang bagaimana pembuatan, pengujian, dan distribusi aplikasi yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penilaian saat pengujian dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini.