dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

BAB II DASAR TEORI...

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin ketinggalan dalam memanfaatkan teknologi informasi sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas dan mutu pendidikan. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi adalah membuat aplikasi simulasi pembelajaran routing RIP (Routing Information Protokol) berbasis multimedia dengan penambahan animasi dan simulasi berjalan sehingga membuat tampilan lebih menarik, karena informasi yang dilengkapi visualisasi dan animasi dapat mudah dipahami oleh pengguna. Routing RIP merupakan bagian penting dari suatu jaringan komputer terutama pada jaringan routing. dan routing juga salah satu materi pembelajaran yang diajarkan di sekolah maupun di perguruan tinggi. Adapun permasalahan pembelajaran jaringan routing yang dihadapi pada saat ini adalah banyaknya materi yang disuguhkan, termasuk penggunaan kata yang sulit dipahami dan proses pembelajaran yang kurang variatif. Sehingga menimbulkan rasa jenuh dalam proses pembelajaran jaringan routing selain itu motivasi dan minat mempelajari jaringan routing tersebut pun berkurang. Jika permasalahan seperti ini tetap dibiarkan, maka para pengguna jaringan seperti mahasiswa / umum akan tertinggal oleh perkembangan ilmu mengenai jaringan routing dan tidak terkecuali tertinggal oleh zaman karena jaringan routing protokol RIP merupakan bagian penting dalam suatu jaringan komputer untuk saat ini. Dan sudah banyak yang menggunakan jaringan dengan protokol routing RIP. Oleh karena itu, dalam tugas akhir ini penulis mengusulkan untuk membangun Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol Routing RIP Dengan Flash / Action Script 1

2 Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna jaringan seperti mahasiswa / umum dalam mempelajari jaringan protokol routing RIP, selain itu juga untuk menarik minat dan motivasi untuk mengenal lebih banyak tentang jaringan protokol routing RIP. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini antara lain : 1. Bagaimana membangun suatu sistem aplikasi multimedia dengan konsep sederhana serta menghibur yang dapat meningkatkan minat pengguna jaringan mengenal lebih tentang protokol routing RIP. 2. Bagaimana membangun sebuah aplikasi tentang simulasi pembelajaran jaringan protokol routing RIP yang tepat agar dapat mudah di pahami oleh mahasiswa / umum. 3. Bagaimana merancang sebuah simulasi pembelajaran jaringan protokol routing RIP yang menarik dan lebih interaktif dengan bantuan multimedia. 4. Bagaimana merancang strategi pembelajaran yang interaktif dan tepat untuk mahasiswa / umum? 1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan ini penulis membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software utama yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Adapun software-software pendukung pembuatan program ini meliputi Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3.

3 2. Materi yang disajikan lebih mendalami tentang konsep, dan karakter - karakter serta mekanisme kerja simulasi dalam protokol routing RIP didalam jaringan komputer. 3. Pembuatan simulasi jaringan protokol routing RIP. 4. Routing Information Protocol ini merupakan protokol routing dinamis dan mengambil konsep distance vector. 5. Aplikasi ini hanya memuat modul, simulasi dan soal latihan jaringan komputer untuk mahasiswa / umum. 6. Aplikasi ini tidak terkoneksi dengan database. 7. Untuk latihan dengan scoring dibuat di dalam halaman aplikasi evaluasi. 1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian 1.4.1. Tujuan Tujuan dari pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran jaringan protokol routing RIP ini antara lain : 1. Membuat aplikasi simulasi pembelajaran jaringan protokol routing RIP Adobe Flash CS3 Professional yang meliputi pengenalan RIP, waktu terjadi route, update table routing, proses discovery dan sampai terjadi konvergen. 2. Sebagai pembelajaran alternatif yang mudah untuk dipahami oleh maka dibuatkan konsep simulasi. 3. Membuat aplikasi simulasi pembelajaran jaringan protokol routing RIP yang mengeksplore kemampuan dalam mengkonfigurasikan jaringan protokol rouitng RIP menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. 4. Menerapkan strategi simulasi pembelajaran jaringan protokol routing RIP yang tepat Adobe Flash CS3 Professional.

4 1.4.2. Manfaat Manfaat dari pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran jaringan protokol routing RIP ini adalah : 1. Mahasiswa / umum agar lebih mudah dalam memahami informasi mengenai jaringan, terutama tentang jaringan protokol routing RIP serta meningkatkan motivasi dalam proses pembelajaran. 2. Mengetahui teknik-teknik dalam mempelajari strategi dan cara kerja jaringan routing RIP. 3. Memberikan inspirasi bagi mahasiswa / umum tentang meraih karir usaha nya di dunia teknologi informasi ini 1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan tugas akhir ini, metode perancangan yang akan dilakukan adalah dengan menggunakan metedologi pengembangan multimedia menurut luther (1994). Pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaituu : concept, desain, material collecting, assembly, testing, distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. 1. Konsep (Concept) Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampa pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna

5 termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai. 2. Perancangan (Design) Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada prakteknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. 3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

6 4. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. 5. Pengujian (Testing) Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan Pada laporan penulisan ini, penulis membaginya ke dalam bab-bab yang masing-masing babnya menguraikan materi seperti yang dijelaskan di bawah ini : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metedologi penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori pendukung dari aplikasi ini dan modul-modul jaringan komputer serta inti dari pokok bahasan ini menjelaskan tentang jaringan protokol routing RIP dengan konsep dan

7 teknik-teknik nya serta di terapkan menggunakan UML (Unified Modeling Language) untuk membuat Use Case. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang bagaimana menentukan konsep, menganalisa dan merancang serta pengumpulan bahan yang sesuai untuk aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang bagaimana pembuatan, pengujian, dan distribusi aplikasi yang telah dibuat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari penilaian saat pengujian dan saran untuk mendukung perbaikan aplikasi ini.