BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang digunakan dalam penelitian tugas akhir, serta sistematika penulisan dalam penulisan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Masalah Pakaian merupakan kebutuhan sandang yang penting untuk dikenakan setiap saat. Menggunakan pakaian yang nyaman seseorang dapat terlihat lebih percaya diri dalam berpenampilan. Bisnis penjualan pakaian sekarang ini memang semakin berkembang terutama di Indonesia, ini terbukti dengan semakin banyaknya muncul outlet dan distro yang menjual berbagai jenis pakaian. Distro Warehouse merupakan salah satu dari sekian banyak yang bergerak dalam bisnis pakaian. Beberapa pelanggan terkadang memiliki masalah dalam memilih pasangan pakaian, baik itu dari corak maupun warna pakaian, agar pakaian yang dikenakan dapat sesuai antara atasan dan bawahan. Pada umumnya pemilihan pakaian pada butik-butik diperagakan oleh model-model yang telah tersedia. Model-model mengenakan pakaian yang ingin diliihat oleh konsumen, dengan begitu konsumen dapat melihat kekapadu padanan pakaian tersebut. Akan tetapi hal tersebut menambah biaya pengeluaran butik, karena harus membayar model-model tersebut. Agar proses pemilihan pakaian berjalan dengan efisien, ada alternative lain yang dapat dilakukan yaitu, membuat sistem pemilihan pakaian menggunakan video mapping. Untuk pelaksanaan sistem ini dibutuhkan manekin, laptop dan projector sebagai media pelaksana. I-1
I-2 Video mapping merupakan teknologi hiburan yang baru dan inovatif. Teknik yang memproyeksikan gambar video pada bangunan, struktur atau hampir semua jenis permukaan atau objek 2D dan 3D. Proyektor akan menyoroti setiap bentuk, garis atau ruang. Sehingga menciptakan ilusi optik yang menakjubkan. Video mapping cukup baru dan sangat berkembang saat ini. Alasan keberhasilannya adalah bahwa masyarakat akan terlibat secara emosional dalam pertunjukan. Hal ini tidak hanya visualisasi yang keren, tapi juga dapat mengejutkan, dan menarik. 1.2 Rumusan Masalah Dari permasalahan yang telah disebutkan diatas, maka dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana menampilkan visualisasi pakaian 2D pada manekin? 2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat menampilkan pemilihan pakaian dengan memanfaatkan video mapping dan menarik bagi pengguna? 1.3 Tujuan Adapun maksud dan tujuan dari pembuatan sistem ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk merancang sebuah sistem pemilihan pakaian berbasis mapping 2D di Distro Warehouse. 2. Membantu memilih atau memadukan pakaian. 3. Membuat aplikasi video mapping yang akan menampilkan pemilihan pakaian yang diinginkan oleh konsumen dari beberapa pakaian yang tersedia di Distro Warehouse. 4. Membantu memperkenalkan produk kepada konsumen.
I-3 1.4 Ruang Lingkup Masalah Dari pembangunan sistem yang telah dijelaskan, ada beberapa batasan yang tidak akan dibahas atau dibangun dalam pembuatan sistem ini. Beberapa batasan tersebut adalah sebagai berikut: 1. Sistem dibuat sebagai aplikasi desktop. 2. Sistem yang dibuat menghasilkan mapping pakaian berupa 2D. 3. Mapping pakaian yang ditampilkan sesuai dengan ukuran badan manekin. 4. Sistem hanya menghasilkan mapping pakaian yang tersedia didalam data aplikasi. 5. Mapping warna pakaian yang ditampilkan dipengaruhi oleh cahaya pada ruangan dan projector yang digunakan. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat serta kegunaan dari pembuatan sistem pemilihan pakaian ini diantaranya: 1. Membantu mempercepat proses pemilihan pakaian yang dilakukan konsumen. 2. Menarik minat pengunjung Distro Warehouse. 1.6 Metode Penelitian dan Pengembangan Sistem Di bawah ini merupakan metode penelitian serta pengembangan sistem. 1.6.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang dianggap sesuai dengan permasalahan yang ada dalam pelaksanaan penelitian tugas akhir ini adalah metode kualitatif. Dimana dalam pelaksanaanya dilakukan tahapan sebagai berikut: 1. Studi Literatur Menghimpun informasi-informasi yang relevan yang didapat dari berbagai buku dan referensi yang berkaitan dengan penelitian di
I-4 internet, sehingga mendapatkan solusi dari segala permasalahan yang muncul pada penelitian yang dilakukan. 2. Pengamatan dan Observasi Dilakukan pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sudah ada (manual), sehingga dapat dengan jelas terlihat alur data (informasi) yang sedang berjalan. 3. Diskusi / Wawancara Melaksanakan diskusi dan wawancara guna memperoleh informasi dan wawasan mengenai pembuatan sistem yang akan dibangun. Diskusi atau wawancara dilakukan kepada Kepala Laboratorium Game & Multimedia, Dosen pendamping, Dosen Teknik Informatika Universitas widyatama serta pihak lain yang kompeten dalam bidang software. 1.6.2 Pengembangan Sistem Waterfall adalah sebuah model pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak sistematik dan sekuensial, dimana satu tahap dilakukan setelah tahap sebelumnya selesai dilaksanakan. Adapun tahapannya sebagai berikut : 1. Pemodelan rekayasa sistem, yaitu rincian dari semua kebutuhan pada sistem yang kemudian dialokasikan ke dalam perangkat lunak dengan tujuan agar pengembang benar-benar memahami sistem yang akan dibuat dan mengetahui langkah-langkah serta kebijaksanaan yang berkaitan dengan pengembangan sistem tersebut. [1] 2. Analisis, yaitu mendefinisikan permasalahan sistem sehingga dapat ditentukan kebutuhan sistem secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan. Analisis dilakukan dengan menggunakan metode UML (Unified Modelling Language). [1] 3. Perancangan, yaitu gambaran umum yang diberikan kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dikembangkan kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembangan sistem. [1]
I-5 4. Pengkodean atau implementasi, yaitu konversi dari perancangan sistem ke dalam kode-kode bahasa pemrograman yang diinginkan. Pada tahap ini dilakukan pembuatan komponen-komponen sistem yang meliputi modul, antarmuka dan basis data. [1] 5. Pengujian, yaitu tahapan berfungsi untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah benar dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan. Pengujian mencakup dua hal yaitu pengujian internal (logic) dan pengujian eksternal (fungsi) dari perangkat lunak. [1] Gambar 1.1 Model Waterfall [1] 1.7 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah dalam penyusunan laporan penelitian, sistematika penyususnan laporan disusun dalam bentuk bab dari sub sub bab dengan permasalahannya sebagai berikut: Bab Satu Pendahuluan, merupakan bagian awal dari laporan penelitian. Pada bagian ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud
I-6 dan tujuan, ruang lingkup masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab Dua Landasan Teori, berisi tentang literature-literatur, teori atau hasil analisis yang berhubungan dengan pembuatan sistem aplikasi tersebut. Bab Tiga Analisis, membahas tentang mengidentifikasi masalah dan menganalisa kebutuhan dari sistem aplikasi tersebut. Bab Empat Perancangan Sistem, membahas tentang tahap perancangan dari sistem aplikasi yang akan dibuat yang meliputi pemodelan sistem. Bab Lima Implementasi dan Pengujian Sistem, membahas tentang pengimplementasian struktur program dan sistem yang dibuat apakah sudah sesuai atau tidak dengan analisis dan perancangan sistem. Bab Enam Penutup, merupakan bab akhir dari laporan penelitian yang berisi kesimpulan dan saran.