ABSTRACT. Universitas Kristen Maranatha

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAKSI. Kata kunci : Mapping, Tiling, Isometris

ABSTRAK. Kata Kunci : stage, player, Macromedia Flash 8 Professional, Action Script 2.0, Adobe Photoshop CS.

ABSTRACT. Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, elements concept, real world trading concept. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Key : Social Web, Schedule, Appointment, ASP.net, C#.

ABSTRAK. Kata kunci : pemanasan global, aplikasi permainan, teka-teki dan barang elektronik. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

ABSTRAK. Kata Kunci: camera security, sms, , web server, sms gateway. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAKSI. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Poin penting pada game ini adalah merancang peta, spesifikasi pesawat dalam tampilan 3 dimensi dan komunikasi jaringan untuk multiplayer.

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

LAMPIRAN-LAMPIRAN. Kuisioner Analisis User 1. Berapakah umur Anda? a. < 15 b c d e. > Anda pria atau wanita?

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

DAFTAR ISI. 4.8 Halaman Master_Guru pada Komputer Server... 98

2.2. Fitur Produk Perangkat Lunak Fitur Pengolahan Data Fakultas Fitur Pengolahan Data Jurusan

ABSTRAK. Kata kunci : perangkat ajar, multimedia, anak-anak. v Universitas Kristen Maranatha

Kata kunci : toko baju Kalimas, sistem informasi, pembelian, penjualan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: Google Maps, travelling salesman problem, pencarian rute, Branch and Bound. vi Universitas Kristen Maranatha

Abstrak. Kata kunci : Game Catch The Smile, Fukuro, Smile, Level, gangguan, Local Area Network. Universitas Kristen Maranatha

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

ABSTRAK. Kata Kunci : Poliklinik, Sistem Antrian, SMS gateway. iii

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

Persembahan untuk... iv

ABSTRAK. viii. Kata Kunci: Jaringan, Konstruksi, Pelaporan, Proyek, Sistem Informasi. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Eclipse, Java, Permainan, Wireless Fidelity. v Universitas Kristen Maranatha

TUGAS AKHIR PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

3.5.1 Use Case Diagram Activity Diagram Unity 3D Pengenalan Unity 3D Komponen (Component)...

ABSTRAK. vii. Kata kunci: satuan mobil penumpang, volume kendaraan, dan klasifikasi kendaraan.

ABSTRAK. Easy PDF Creator is professional software to create PDF. If you wish to remove this line, buy it now.

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

ABSTRAK. Aplikasi game ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman C# 2.0. Antarmuka yang digunakan berbasis aplikasi windows.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata kunci: Blackberry API, Cell Site, Google Maps API, GPS, JSON, Mobile, PHP, Rally, Social Game, Tourism.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata kunci: Parkir, Sisa Parkir, Aplikasi Parkir, Analisis Parkir. vii

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : Principal Component Analysis, Linear Discriminant Analysis, Pengenalan wajah

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi Mobile Gereja, ios, Sistem Informasi Gereja. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

ABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, laboratorium komputer, SMAN 8 Bandung, web

ABSTRAK. : strategi bisnis, penjualan online, CRM, interaksi. Universitas Kristen Maranatha

Kata Kunci: pengecekan ejaan, kata berimbuhan, string matching, algoritma KMP.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. vi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN...

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pemeriksa Kode Program C, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

ABSTRAK. viii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. kata kunci : managemen sistem transaksi, ASP, Window XP SP 2, Internet Expoler. Universitas Kristen Maranatha

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. kata kunci : McEliece, Elgamal, Rabin, Enkripsi, Dekripsi, Sandi, Kunci- Publik, Efesiensi

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

ABSTRAK. Kata Kunci: AHP, DSS, kriteria, supplier

Kata Kunci: AHP, Algoritma, ANP, Profile Matching, Perbandingan, Rekrutmen. Universitas Kristen Maranatha

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

ABSTRAK. Kata Kunci: DODAF, data, kegiatan, operasional, sistem, dan Enterprise Resource Planning. iii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci : tugas akhir, bimbingan, online, framework, dan codeigniter. Universitas Kristen Maranatha

II.7.3 Stored Procedured II.7.4 Trigger II.8 C# II.9 Akuntansi II.9.1 Laba Rugi II.9.2 Average Method II.9.

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Tekhnik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM REGISTRASI ONLINE BERBASIS WEB PADA PT. MEDIA NUSANTARA CITRA ( STUDI KASUS PT MEDIA NUSANTARA CITRA )

3.2.1 Web Map Admin Web Map Member Web Map Guest Perancangan User Interface Desain Halaman Menu

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

ABSTRAK. Kata kunci : Sistem Informasi Geografis(SIG), website, iklan, properti. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

Format Laporan untuk Kerja Praktek/Tugas Akhir versi 1.1 (January 2008)

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

ABSTRAK. Kata Kunci : kamus, Indonesia, Mandarin, kata, kalimat, hanzi, pinyin, bushou.

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Mobile, Smartphone, Teknologi, Wisata

ABSTRAK. Kata kunci : sistem informasi, penilaian, ujian, dan menyontek.

Transkripsi:

ABSTRACT RPG or Role playing game is one type of game that many people enjoyed, where the player could become a hero to rescue the world in that game story. The writer see that through RPG game could be apply the moral value and the Christian value of spirituality so that indirectly can change the manner and way of life of its player. Game Reve personally took setting of present era and the past. The story tell about Irvine adventure, that was thrown by the Lord to the world named Hebrew was caused by his delinquency, Irvine is a person who like to oppose and disobey his parents. Through his adventure of Irvine will grow to become a leader and his attitude little by little began to change, where he began appreciated everything available around it. Using Flash and action script as the programming language, really helped the writer to made Reve as RPG game. Many functions and supportive methods were available in Flash, like HitTest, SetInterval to arrange the timing problem, Random Range to give random output, key.isdown to detect input from keyboard and many more function. The use 2 ½ dimensions view or isometric view will give an attractive environment to Reve, the battle sytem that took the current turn based battle really brought a classic and thick RPG nuances. Hopefully Reve can give an impact concerning RPG game that carried the world of christian spirituality and this game could become the blessing for many young people. v

DAFTAR ISI LEMBAR P ENGESAHAN... i LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH... ii LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA... iii KATA PENGANTAR... iv ABSTRACT... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I. PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 1 1.3. Tujuan... 2 1.4. Batasan Masalah... 2 1.5. Sistematika Pembahasan... 2 1.6. Time Schedule... 5 BAB II. DASAR TEORI... 6 2.1. Aturan / Cara Bermain REVE ~the adventure of light~... 6 2.1.1. Mengendalikan karakter... 6 2.1.2. Interaksi... 6 2.1.3. Sistem Battle... 7 2.1.4. Save Point... 8 2.1.5. Goal of the game... 8 2.2. Teori Penunjang... 8 2.2.1. Definisi RPG... 8 2.2.2. Jenis-jenis Turn based battle... 9 2.2.3. Isometri... 10 2.3. Algoritma / Metode... 13 2.3.1. HitTest (Collision Detection)... 13 vi

2.3.2. Algoritma pola (Pattern Algorithm)... 14 2.3.3. Tranformarsi matriks... 15 BAB III. ANALISA dan TEORI... 18 3.1. Latar Belakang Cerita... 18 3.2. Rincian Game... 18 3.2.1. Overview... 18 3.2.2. Character Design... 19 3.3. Arsitektur Game... 40 3.3.1. Arsitektur direktori... 40 3.3.2. Arsitektur Variabel... 42 3.3.3. Use Case Diagram... 45 3.3.4. Activity Diagram... 46 3.3.5. Class Diagram... 57 3.4. Storyboard... 59 3.4.1. Story... 59 3.4.2. Story Flow Chart... 71 3.5. Creative Strategy... 74 3.5.1. Menu Utama... 74 3.5.2. Menu status... 75 3.5.3. Battle scene... 75 3.5.4. Mapping... 76 BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI... 78 4.1. Screen Shot... 78 4.2. Fungsi Utama... 81 4.2.1. Key.isDown dan Hit Test... 81 4.2.2. Random Battle dan Set Interval... 82 4.2.3. Attach Movie dan Remove Movie... 83 4.2.4. Battle Turn... 85 4.2.5. Enemy action pattern... 87 4.2.6. Isometri map dan tiling... 89 BAB V. PENGUJIAN... 91 vii

5.1. WHITEBOX Testing... 91 5.1.1. Pengujian metode pembuatan map... 91 5.1.2. Pengujian pergerakan karakter... 93 5.1.3. Pengujian metode acak angka dan set interval... 94 5.1.4. Pengujian Sistem giliran pada battle... 96 5.1.5. Pengujian fungsi aksi lawan... 98 5.2. Ulasan Hasil Pengujian WHITEBOX... 99 5.3. BLACKBOX... 100 5.4. Ulasan Hasil BLACKBOX... 101 BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN... 103 6.1. Kesimpulan... 103 6.2. Saran... 104 DAFTAR PUSTAKA... xiii LAMPIRAN... xiv viii

DAFTAR TABEL Tabel 1. 1 Time Schedule... 5 Tabel 3. 1 Main Playable Character... 19 Tabel 3. 2 Playable Character... 20 Tabel 3. 3 Non Playable Character... 21 Tabel 3. 4 Enemy... 28 Tabel 3. 5 Ikat pinggang... 34 Tabel 3. 6 Baju Zirah... 35 Tabel 3. 7 Kasut... 35 Tabel 3. 8 Perisai... 35 Tabel 3. 9 Ketopong... 36 Tabel 3. 10 Item... 37 Tabel 3. 11 Kenaikan level... 37 Tabel 5. 1. Tabel pengujian build map... 91 Tabel 5. 2. Tabel pengujian pergerakan karakter... 94 Tabel 5. 3. Tabel Pengujian SetInterval dan Random... 95 Tabel 5. 4. Tabel pengujian turn based battle system... 97 Tabel 5. 5. Tabel pengujian aksi lawan... 98 Tabel 5. 6 Tabel hasil perhitungan kuesioner... 100 Tabel 5. 7. Tabel hasil perhitungan rata rata... 101 ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 2. 1 Penggambaran objek kubus dalam isometri... 10 Gambar 2. 2 Perbandingan true perspective dengan isometric perspective... 11 Gambar 2. 3 Screenshot game Q*Bert... 11 Gambar 2. 4 Screenshot game Knight Lore... 12 Gambar 2. 5 Proses terjadinya tumbukan dalam flash... 13 Gambar 2. 6 Area terjadinya tumbukan... 14 Gambar 2. 7 Proses rekursif pada timeline battle... 15 Gambar 2. 8 Contoh matriks... 15 Gambar 2. 9 Affine transfromation... 16 Gambar 2. 10 Isi elemen elemen dalam matriks... 16 Gambar 2. 11 Matriks isometri... 17 Gambar 2. 12 Penempatan objek pada matriks... 17 Gambar 3. 1 Directory Architecture... 41 Gambar 3. 2 Global Variabel... 42 Gambar 3. 3 Variable on Equipment... 42 Gambar 3. 4 Variable on item... 43 Gambar 3. 5 Variable on character... 43 Gambar 3. 6 Variable on weapon... 44 Gambar 3. 7 Variable on enemy... 44 Gambar 3. 8 Use Case Diagram... 45 Gambar 3. 9 Activity Diagram Battle... 47 Gambar 3. 10 Activity Diagram interactive... 48 Gambar 3. 11 Activity Diagram Level 1 Using money... 49 Gambar 3. 12 Activity diagram level 2 sharpen weapon pada using money... 50 Gambar 3. 13 Activity diagram level 2 penginapan pada using money... 51 Gambar 3. 14 Activity diagram level 2 item shop pada using money... 52 Gambar 3. 15 Activity diagram level 1 Menu... 53 x

Gambar 3. 16 Activity diagram level 2 menu status... 54 Gambar 3. 17 Activity diagram level 2 menu spirit... 54 Gambar 3. 18 Activity diagram level 2 menu item... 55 Gambar 3. 19 Activity diagram level 2 menu equipment... 55 Gambar 3. 20 Activity diagram level 2 menu save... 56 Gambar 3. 21 Class diagram... 57 Gambar 3. 22 Pertemuan Irvine dengan David... 59 Gambar 3. 23 Bertemu dengan Maria... 62 Gambar 3. 24 Titik awal teka teki 10 peti... 64 Gambar 3. 25 Event di jembatan kota Yehuda... 66 Gambar 3. 26 Malam hari di tempat persembunyian penasihat... 68 Gambar 3. 27 Story Flowchart part 1... 71 Gambar 3. 28 Story Flowchart part 2... 72 Gambar 3. 29 Story Flowchart part 3... 73 Gambar 3. 30 Gagasan menu utama... 74 Gambar 3. 31 Gagasan menu status... 75 Gambar 3. 32 Gagasan tampilan battle... 75 Gambar 3. 33 Worldmap besar... 76 Gambar 3. 34 Worldmap detail... 76 Gambar 3. 35 Tampilan kota dan dungeon... 77 Gambar 4. 1. Tampilan menu awal... 78 Gambar 4. 2. Kota Yehuda... 79 Gambar 4. 3. Berdialog... 79 Gambar 4. 4. Menu game... 80 Gambar 4. 5. Tampilan battle... 80 Gambar 5. 1 Diagram nilai rata rata kuesioner... 102 xi

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Kuesioner... xiv Data Penulis... xxiii xii