PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1 SEDAYU

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA CD INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT MATERI USAHA DAN ENERGI UNTUK SMP KELAS VIII

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X AK. Fia Jannatur Rahmah

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI BAGIAN TUMBUHAN BERBASIS LECTORA INSPIRE SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Hukum Newton Tentang Gerak dan Penerapannya

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

Oleh: Ahmad Fahrurrozi Aziz dan Suparman Universitas Negeri Yogyakarta,

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

Peran Pendidik dan Ilmuwan dalam Menghadapi MEA

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

THE DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED POWTOON ON THE SUBJECT OF HYDROCARBON AT SECOND GRADE SENIOR HIGH SCHOOL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

APLIKASI COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) CRAFTING INTERIOR RUMAH BAGI ANAK USIA DINI

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

MEDIA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 5 BERBASIS ANIMASI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP

Peran Pendidik dan Ilmuwan dalam Menghadapi MEA

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENULIS PUISI BERBASIS TAYANGAN ACARA TELEVISI UNTUK SISWA KELAS VIII

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA POKOK BAHASAN DIMENSI TIGA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA)

MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS DESKTOP PADA PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP DI TAMAN KANAK-KANAK SAMARINDA

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI PADA MATERI POKOK MINYAK BUMI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

Pengaruh Media Game Edukasi Teka Teki Pengetahuan Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas 5 SDN 03 Protomulyo

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

Penulis 1: Sri Utami Penulis 2: Sutirman Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Abstrak

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO

BAB 1 PENDAHULUAN. akan dapat membawa kita kepada situasi belajar dimana learning with effort

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dari perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi (Aqib, 2013:66). Menurut Sagala

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: titiestukara@gmail.com Abstrak: Penelitian ini merupakan pengembangan berupa game sebagai media pembelajaran yang bertujuan untuk: 1) Mengembangkan Game Ular Tangga Ekonomi; 2) Mengetahui kelayakan Game Ular Tangga Ekonomi sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media; 3) Mengetahui penilaian peserta didik mengenai penggunaan Game Ular Tangga Ekonomi sebagai media pembelajaran; 4) Meningkatkan minat belajar ekonomi dengan menggunakan Game Ular Tangga Ekonomi. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, dengan tahapan: 1) analisis; 2) desain; 3) pengembangan; 4) implementasi; 5) evaluasi. Validasi dilakukan oleh 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Media yang dikembangkan diujicoba oleh 6 peserta didik kelas X IPS 2 dan 32 peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 1 Sedayu. Hasil penilaian ahli media mendapat nilai rata-rata 3,89 dengan kategori Layak. Hasil penilaian ahli materi mendapat nilai rata-rata 3,82 dengan kategori Layak. Hasil penilaian pada uji coba kelompok kecil mendapat nilai rata-rata 3,64 dengan kategori Layak. Hasil penilaian pada uji coba kelompok besar mendapat nilai rata-rata 3,76 dengan kategori Layak. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan minat belajar peserta didik pada mata pelajaran ekonomi dengan nilai rata-rata 3,92 termasuk dalam kategori Meningkat. Game Ular Tangga Ekonomi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar ekonomi peserta didik. Kata kunci : Game Ular Tangga Ekonomi, Media Pembelajaran, Minat Belajar. PENDAHULUAN Pendidikan memiliki peranan penting untuk menjamin kelangsungan kehidupan suatu bangsa. Sebab pendidikan mampu menjadi dasar setiap warga negara Indonesia dalam bermasyarakat. Setiap peserta didik pasti mengharapkan berhasil dalam belajar. Untuk memperoleh nilai yang maksimal tentu saja peserta didik harus rajin dan giat belajar. Namun tidak semua peserta didik rajin belajar pada semua mata pelajaran. Terdapat mata pelajaran tertentu yang tidak mereka sukai sehingga mereka cenderung tidak mempelajarinya. Hal itu terjadi karena dalam belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor. Salah satu faktor yang mempengaruhi belajar adalah minat. Menurut Slameto (2013: 180) minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada satu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu diluar diri sendiri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minat. Apabila minat belajar pada suatu mata pelajaran tertentu rendah maka akan mempengaruhi keberhasilan dalam mata pelajaran tersebut. Sebab peserta didik yang memiliki minat terhadap sesuatu hal tertentu cenderung memberikan perhatian yang 228

Fakultas Ekonomi UNY lebih besar. Sehingga minat belajar yang rendah perlu ditingkatkan agar peserta didik dapat berhasil dalam pembelajaran. Berdasarkan observasi ditemui peserta didik kurang berminat belajar ekonomi, hal ini ditunjukkan oleh peserta didik kurang memperhatikan penjelasan guru saat pembelajaran. Kendala lain peserta didik tidak dapat berkonsentrasi dengan baik, peserta didik cenderung berbicara dengan teman sebangku, membuat celotehan-celotehan yang memicu kegaduhan kelas sehingga kondisi kelas menjadi tidak kondusif. Saat guru menjelaskan materi pembelajaran yang disampaikan tidak dapat diterima oleh peserta didik dengan baik. Selain itu peserta didik tidak tepat waktu dalam pengumpulan tugas. Media pembelajaran yang kurang kreatif juga menjadi salah satu faktor yang membuat kurang berminatnya peserta didik dalam belajar ekonomi. Proses pembelajaran yang berlangsung masih menggunakan metode konvensional yang menyebabkan penggunaan media pembelajaran kurang optimal sehingga menjadikan proses pembelajaran menjadi monoton dan kurang menarik. Media pembelajaran yang biasanya digunakan hanyalah slide power point, LKS dan buku cetak. Sarana dan prasarana juga cukup memadai untuk membantu proses belajar mengajar misalnya lab komputer. Sayangnya fasilitas yang telah ada kurang dimanfaatkan oleh pendidik dalam proses pembelajaran. Hamalik dalam Azhar Arsyad (2006: 15), mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh-pengaruh prikologis terhadap siswa. Dari pendapat tersebut maka dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan salah satu cara untuk menumbuhkan minat belajar peserta didik, sebab minat merupakan hal yang bukan didapat sejak lahir melainkan diperoleh kemudian karena adanya rasa ketertarikan pada suatu hal. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat cepat membuat media pembelajaran menjadi bervariasi. Sukiman (2012: 29) mengemukakan bahwa, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga merangsang pemikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif. Berkembangnya teknologi juga dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran. Salah satu contoh dari pemanfaatan teknologi dalam menunjang proses pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer. Menurut Wina Sanjaya (2009: 219), ada beberapa bentuk penggunaan Komputer sebagai media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu: penggunaan multimedia presentasi, CD multimedia interaktif yang terdiri dari model drill, tutorial, stimulasi, dan game serta pemanfataan internet. Teknologi multimedia menyajikan kombinasi audio dan visual pada media pembelajaran sehingga lebih menarik, salah satunya adalah game. Bentuk ini dapat digunakan untuk memotivasi, meningkatkan belajar siswa dan membangun sifat kompetitif yang positif pada diri siswa. Oleh sebab itu perlu 229

Prosiding Seminar Nasional: Penguatan Hubungan antara Pengembangan Keterampilan, Pendidikan, dan Ketenagakerjaan Generasi Muda dikembangkan game yang bersifat edukasi yang dapat digunakan untuk belajar sehingga peserta didik dapat termotivasi dan berminat dalam belajar. Untuk membangkitkan minat belajar peserta didik maka diperlukan media pembelajaran yang bervariasi. Oleh sebab itu akan dikembangkan game edukasi dalam bentuk permainan ular tangga sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Game ular tangga ini diharapkan dapat meningkatkan minat peserta didik karena game ini mudah dilakukan, sederhana peraturannya dan mendidik apabila diberikan tema yang positif. Game ular tangga apabila digunakan dalam pembelajaran dapat menyenangkan peserta didik karena peserta didik akan belajar sambil bermain. Selain itu game ular tangga membuat peserta didik menjadi lebih aktif karena peserta didik dapat berpartisipasi langsung dalam pembelajaran. METODE Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi (Endang Mulyatiningsih 2013: 200). Subjek penelitian adalah dua orang ahli media (dosen jurusan pendidikan ekonomi UNY), dua orang ahli materi (dosen jurusan pendidikan ekonomi UNY dan guru mata pelajaran ekonomi SMA N 1 Sedayu), 6 peserta didik kelas X IPS 2 SMA N 1 Sedayu dan 32 peserta didik kelas X IPS 1 SMA N 1 Sedayu. Prosedur penelitian pengembangan ini memiliki serangkaian prosedur sebagai berikut: 1. Analisis a. Analisis kebutuhan peserta didik b. Analisis fasilitas 2. Desain a. Perancangan materi b. Perancangan peraturan c. Perancangan flowcharts d. Perancangan storyboard 3. Pengembangan a. Pembuatanan Game Ular Tangga Ekonomi b. Pembuatan buku panduan c. Validasi d. Revisi 4. Implementasi a. Uji kelompok kecil b. Uji kelompok besar c. Revisi 5. Evaluasi Penggunaan media dalam meningkatkan minat belajar. 230

Fakultas Ekonomi UNY Jenis data yang digunakan adalah data primer. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket. Data yang diperoleh dari angket dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik dan saran dari ahli materi, ahli media, dan siswa yang dihimpun untuk memperbaiki Media Pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi. Data Kuantitatif Penilaian Media Mengacu pada konversi lima skala yaitu dengan cara menghitung skor rata-rata. HASIL DAN PEMBAHASAN Prosedur yang digunakan dalam pengembangan produk ini merupakan modifikasi dari langkah-langkah penelitian dan pengembangan 4D. Penelitian meliputi lima tahap yaitu: 1. Tahap Analisis meliputi a. Analisis kebutuhan peserta didik, Pada analisis kebutuhan peserta didik terlihat saat kegiatan belajar mengajar peneliti menemukan bahwa guru belum menggunakan media pembelajaran. Selama proses pembelajaran peserta didik menggunakan buku paket dan LKS sebagai sumber belajar. Guru lebih sering menggunakan metode ceramah dalam proses belajar mengajar sehingga siswa kurang aktif dan bosan. b. Analisis fasilitas, dari observasi diketahui fasilitas yang disediakan oleh sekolah cukup lengkap. Pada setiap kelas sudah terpasang proyektor untuk membantu dalam menyampaikan materi. Didalam kelas juga terdapat sound system. Selain itu sekolah juga memiliki laboratorium komputer. 2. Tahap Desain a. Perancangan materi, materi yang disajikan dalam Game Ular Tangga Ekonomi terfokus pada bank, lembaga keuangan bukan bank, bank sentral dan OJK. Materi dalam media telah disesuaikan dengan kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai oleh peserta didik. Peneliti juga menyusun soal-soal yang digunakan dalam Game Ular Tangga Ekonomi. Soal dibuat dalam bentuk pilihan ganda dan berjumlah 64 soal. b. Perancangan peraturan, peraturan digunakan agar memperjelas cara bermain Game Ular Tangga Ekonomi. c. Perancangan flowcharts, flowcharts digunakan untuk menentukan alur atau jalannya Game Ular Tangga Ekonomi agar mudah dalam pembuatan. d. Perancangan storyboard, storyboard merupakan penjelasan tampilan (map). Pembuatan storyboard ini bertujuan agar mempermudah peneliti dalam mengembangkan Game Ular Tangga Ekonomi. 3. Tahap Pengembangan a. Pembuatan Game Ular Tangga Ekonomi, pembuatan Game Ular Tangga Ekonomi menggunakan bantuan program Adobe Flash CS6. Produk media pembelajaran yang dihasilkan menggunakan resolusi layar 800x600pixel. Pembuatan media pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi mulai dari halaman pembuka, tombol menu, perintah (actions), animasi, musik dan lainnya. Aplikasi akan di simpan 231

Prosiding Seminar Nasional: Penguatan Hubungan antara Pengembangan Keterampilan, Pendidikan, dan Ketenagakerjaan Generasi Muda (save) dalam format.fla, selanjutnya aplikasi dipublish dalam format.exe. File media pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi akan dikemas dalam Compact Disk (CD). b. Pembuatan buku panduan, buku panduan digunakan agar memudahkan pengguna dalam menggunakan media pembelajaran maka peneliti membuat buku panduan pengguaan Game Ular Tangga Ekonomi. Buku panduan penggunaan dibuat dalam ukuran A5. Buku panduan berisi cara atau langkah-langkah dalam menggunakan Game Ular Tangga Ekonomi. Selain langkah-langkah buku ini juga menjelaskan fungsi dari setiap tombol yang terdapat pada setiap halaman. c. Validasi, validasi pada aspek media dan materi. Validasi ahli media dilakukan oleh dua orang dosen dari Universitas Negeri Yogyakarta yaitu Daru Wahyuni, M.Si dan Kiromim Baroroh, M.Pd. Penilaian ahli media ada 5 indikator yang diuji. Indikator kemudahan penggunaan diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 4 dengan kategori layak. Indikator kreatif diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,5 dengan kategori Layak. Indikator sederhana dan memikat diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 4 dengan kategori Layak. Indikator audio diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,75 dengan kategori Layak. Indikator visual diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 4 dengan kategori Layak. Total rata-rata skor oleh ahli media sebesar 3,89 dengan kategori Layak. Aula Ahmad Hafidh Saiful Fikri, SE.,M.Si dan guru mata pelajaran ekonomi SMA N 1 Sedayu yaitu Heru Subandri, S.E. Penilaian ahli materi ada 4 indikator yang diuji. Indikator tujuan pembelajaran diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,86 dengan kategori layak. Indikator kualitas materi diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,79 dengan kategori Layak. Indikator soal diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,83 dengan kategori Layak. Indikator metode penyampaian diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,83 dengan kategori Layak. Total rata-rata skor oleh ahli materi sebesar 3,82 dengan kategori Layak. Tabel rangkuman hasil penilaian ahli media dan ahli materi dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Rangkuman Hasil Uji Kelayakan Responden Rarata Kategori Ahli Media 3,89 Layak Ahli Materi 3,82 Layak 232 d. Revisi, Revisi setelah penilaian dari ahli media dan ahli materi adalah sebagai berikut: 1) Desain halaman menu utama urutan dimulai dari tentang materi peraturan main profil, dan keluar, tombol tentang diganti menjadi tujuan, 2) Menganti jenis huruf dari Times New Roman menjadi Arial 3) Menganti susunan soal

Fakultas Ekonomi UNY 4) Tata tulis pada halaman tujuan dirapikan. 5) Tahap Implementasi a. Uji kelompok kecil dan uji kelompok besar. Terdapat 4 indikator yang akan diukur. Pada uji kelompok kecil indikator kemudahan penggunaan game diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,50 dengan kategori layak. Indikator kelengkapan dan kualitas materi diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,78 dengan kategori Layak. Indikator visual diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,67 dengan kategori Layak. Indikator audio diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,58 dengan kategori Layak. Total rata-rata skor uji kelompok kecil sebesar 3,64 dengan kategori Layak. b. Uji kelompok besar indikator kemudahan penggunaan game diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 4,07 dengan kategori layak. Indikator kelengkapan dan kualitas materi diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,65 dengan kategori Layak. Indikator visual diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,69 dengan kategori Layak. Indikator audio diperoleh hasil penilaian dengan rata-rata 3,64 dengan kategori Layak. Total rata-rata skor uji kelompok kecil sebesar 3,76 dengan kategori Layak. Tabel rangkuman hasil penilaian peserta didik dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2. Rangkuman Penilaian Peserta Didik Responden Rarata Kategori Uji kelompok kecil 3,64 Layak Uji kelompok besar 3,76 Layak c. Tahap evaluasi, untuk melihat efektivitas dari penggunaan media pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi dalam meningkatkan minat belajar. Minat belajar ekonomi dilihat dari 3 indikator. Indikator perhatian dalam belajar diperoleh penilaian dengan rata-rata 3,86 dengan kategori meningkat. Indikator partisipasi dalam pembelajaran diperoleh penilaian dengan rata-rata 3,91 dengan kategori meningkat. Indikator perasaan senang saat belajar diperoleh penilaian dengan rata-rata 3,95 dengan kategori meningkat. Total rata-rata penilaian minat belajar sebesar 3,92 dengan kategori meningkat. SIMPULAN 1. Pembuatan Game Ular Tangga Ekonomi menggunakan model ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). 2. Kelayakan Game Ular Tangga Ekonomi berdasarkan penilaian ahli media mendapat nilai rata-rata 3,89 dengan kategori Layak. Kelayakan Game Ular Tangga Ekonomi berdasarkan penilaian ahli materi mendapatkan nilai rata-rata 3,82 dengan kategori Layak. Berdasarkan penilaian ini, Game Ular Tangga Ekonomi layak digunakan sebagai media pembelajaran Ekonomi di SMA kelas X IPS 1. 233

Prosiding Seminar Nasional: Penguatan Hubungan antara Pengembangan Keterampilan, Pendidikan, dan Ketenagakerjaan Generasi Muda 3. Implementasi media pembelajaran pada uji kelompok kecil di kelas X IPS 2 SMA N 1 Sedayu dengan jumlah peserta didik 6 mendapat nilai rata-rata 3,64 dengan kategori Layak. Uji kelompok besar di kelas X IPS 1 SMA N 1 Sedayu dengan jumlah peserta didik 32 mendapat nilai rata-rata 3,76 dengan kategori Layak. 4. Media pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi yang dikembangkan dapat meningkatkan minat belajar ekonomi. Hal ini ditunjukkan dengan angket minat belajar yang diujicobakan pada kelompok besar di kelas X IPS 1 SMA N 1 Sedayu dengan jumlah peserta didik 32 memperoleh nilai rata-rata 3,92 dengan kategori Meningkat. Berdasarkan temuan tersebut dapat diajukan beberapa saran sebagai berikut: 1. Bagi guru Guru diharapkan mampu menjadikan media pembelajaran Game Ular Tangga Ekonomi sebagai salah satu alternatif media pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi yang mampu membuat siswa menjadi berminat dan lebih aktif dalam pembelajaran. 2. Saran untuk penelitian yang akan datang a. Materi yang digunakan sebaiknya lebih luas, tidak hanya satu kompetensi dasar dan produk Game Ular Tangga Ekonomi tidak hanya diujicobakan pada satu sekolah sehingga dapat digunakan lebih luas dan dihasilkan produk yang baik. b. Perlu dikembangkan media yang bisa digunakan pada smartphone agar lebih praktis dan fleksibel. DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad. (2006). Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada. Endang Mulyatiningsih. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani. Wina Sanjaya. (2009). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. 234