MEDIA ULAR TANGGA SEGITIGA PADA MATERI LUAS DAN KELILING SEGITIGA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Kata media berasal dari bahasa Latin yang berarti medius secara harfiah berarti

RIDA BAKTI PRATIWI K

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dipahami selain sebagai proses juga merupakan sebuah hasil.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. kata media pengajaran digantikan oleh istilah seperti alat pandang-dengar, bahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Nindi Djibu, NIM , *Dr. Hj Zulaecha Ngiu M. Pd, **Dr. H. Sukarman Kamuli, M.Si, Program Studi Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan,

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN ADOBE FLASH PLAYER DAN INFOKUS TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA KELAS VII SMP PGRI 11 PALEMBANG

PENINGKATAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG CAMPURAN SISWA TUNARUNGU KELAS IV MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA

KOLAM BENING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEBAB AKIBAT BENDA TERAPUNG DAN TENGGELAM

BAB I PENDAHULUAN. pengertian terdahulu lebih mendasari pengertian berikutnya. 1 Dalam belajar

PEMETAAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN EKONOMI MATERI AKUNTANSI KELAS XI IPS DI SMA NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik secara konstruktif. Hal ini sejalan dengan Undang-Undang Sistem

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VIII MATERI GAYA 1)

MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA DI SDN SIDOMUKTI 02 JEMBER

BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB II KAJIAN TEORI Pengertian Belajar Matematika

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGGUNAAN PROGRAM GEOGEBRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA GEOMETRI DAN ALJABAR

Cahya Hegar Permana, Hernawan. Key words: Active learning type guided note taking, power point media, student achievement.

2014 PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF TIPE KUIS TIM UNTUK ENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS DAN SELF-CONFIDENCE SISWA SMP

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Secara umum, semua aktivitas yang melibatkan psiko-fisik yang menghasilkan

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Inpres Simoro Dalam Pembelajaran IPS Dengan Menggunakan Media Gambar

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN OTENTIK DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VI SD NEGERI 008 BUMI AYU

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MEDIA KARTU DOMINO DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP NEGERI 1 NATAR

TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan fisik serta psikologis siswa (Peraturan Pemerintah, 2005).

BAB I PENDAHULUAN. hal yang wajib dikuasai oleh siswa. Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENDAMPINGAN PEMANFAATAN SAMPAH PLASTIK DAN KERTAS UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF BAGI GURU DI SDN 5 BAE, KUDUS

BAB II KAJIAN TEORI. A. Pembelajaran Matematika Setiap individu dapat mengembangkan kepribadiannya melalui belajar.

PEMBELAJARAN MENYENANGKAN DENGAN MEDIA MULTIFUNCTIONAL CARTON BOX FOR EDUCATION

MAKALAH KARYA INOVATIF

PERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL DENGAN AUDIOVISUAL KELAS X SMA PGRI 2 BANJARMASIN TAHUN AJARAN 2014/2015 ABSTRACT

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

PENDAMPINGAN PEMANFAATAN SAMPAH PLASTIK DAN KERTAS UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF BAGI GURU DI SDN 5 BAE, KUDUS

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Pengertian Matematika di Sekolah Dasar. termasuk salah satu disiplin ilmu yang memiliki kajian sangat luas.

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI PEMBAGIAN BILANGAN CACAH DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA VISUAL DI KELAS II SD NEGERI 2 KOTA BANDA ACEH

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

Aminudin 1. SDN Sukorejo 01, Kota Blitar 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING DI SDN 20 KURAO PAGANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut pendapat dari para ahli, bahwasanya matematika merupakan ilmu yang menekankan pada pola berfikir dan nalarnya untuk

Jurnal Pendidikan Matematika STKIP PGRI Sidoarjo Vol. 1, No. 2, September 2013 ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. dan pendekatannya juga dalam upaya mencapai hasil belajar yang sesuai. dengan tujuan pembelajaran yang direncanakan.

BAB I PENDAHULUAN. permasalahan, dan hanya dapat dipahami oleh segelintir orang. Ini adalah

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP MATERI KUBUS DAN BALOK MELALUI METODE PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS (ASSURANCE, RELEVANCE, INTEREST, ASSESSMENT, AND SATISFACTION)

BAB I PENDAHULUAN. pada peradaban yang semakin maju dan mengharuskan individu-individu untuk terus

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting dalam perkembangan ilmu. pengetahuan dan teknologi. Pendidikan mampu menciptakan sumber daya

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MODEL ASSURE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI STRUCTURED QUERY LANGUANGE (SQL)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UPAYA PENGEMBANGAN KREATIVITAS GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) DALAM PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

Mengenalkan Konsep Huruf Dengan Metode Permainan Kartu Huruf Pada Anak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan memegang peranan penting dalam kehidupan manusia.

IMPLEMENTASI ALAT PERAGA OPERASI BILANGAN BULAT BAGI GURU SEKOLAH DASAR (SD) SE-KECAMATAN ILIR BARAT I PALEMBANG

PENERAPAN MODEL CIRC DENGAN MEDIA ULAR TANGGA DALAM PENINGKATAN PENYELESAIAN SOAL CERITA PADA SISWA KELAS V SDN 2 KUTOSARI TAHUN AJARAN 2015/2016

(The Differences of Students Learning Outcomes Between The Use Of Audio- Visual Media and Interactive Multimedia in Subject Ecology)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hilman Nuha Ramadhan, 2013

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI BAGIAN-BAGIAN BUSANA DENGAN PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 WATANSOPPENG

PENERAPAN KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH MANAJEMEN KEUANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. keberhasilan belajarnya dalam menempuh pendidikan yang lebih tinggi.

II. KERANGKA TEORETIS. 1. Pembelajaran berbasis masalah (Problem- Based Learning)

SKRIPSI DISUSUN OLEH RESTI AULIA NIM : AID109102

BAB II KAJIAN PUSTAKA. diri pada suatu proses. Menurut Poerwadarminta ( ) peran adalah sesuatu

Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak Melalui Permainan Ular Tangga Raksasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

PENERAPAN TEKNIK BERMAIN KARTU PINTAR UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR IPA

BAB I PENDAHULUAN. matematika diajarkan di taman kanak-kanak secara informal (Susanto, 2013:183).

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN TEORETIS. pesan merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR DALAM MENINGKATKAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Faridah Karyati

Putri Wahyu Kinanti 7, Joko Waluyo 8, Slamet Hariyadi 9

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pengajaran yang banyak menggunakan verbalisme atau ceramah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan belajar umumnya berhubungan langsung dengan kegiatan siswa,

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA

PENGGUNAAN METODE COURSE REVIEW HORAY

MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR BILANGAN BULAT SISWA KELAS V MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BAMBOO DANCING. Dyah Tri Wahyuningtyas

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MENINGGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR IPA MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR HEWAN KELAS II SDN 35 TUMABANG LANDAK ARTIKEL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. siswa (membaca, menulis, ceramah dan mengerjakan soal). Menurut Komala

PENGARUH PERMAINAN CONGKLAK TERHADAP KEMAMPUAN OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN PESERTA DIDIK TUNAGRAHITA KELAS III SDLB

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu aspek kehidupan yang penting

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

I. PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran Biologi, siswa dituntut tidak hanya sekedar tahu

Transkripsi:

E-ISSN : 2579-9258 Journal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 1, No. 2, November 2017, pp. 35-40 MEDIA ULAR TANGGA SEGITIGA PADA MATERI LUAS DAN KELILING SEGITIGA Malalina FKIP Universitas Tamansiswa Palembang mmalalina@gmail.com Abstract One way for students to understand math is the way of presenting learning materials, learning media and teaching methods used by teachers in the learning process. Learning media has a function as a tool to clarify the material that teachers convey to learners. In addition, with the use of learning media can generate new desires and interests to learn and generate student motivation. So with the Learning with the media ladder triangular snake material and the circumference of triangle can increase the motivation to learn, which was learning math boring so that the triangular ladder snake medium can turn the atmosphere so that not sleepy, tired and bored. Keywords. media, snake ladder, triangle, Abstrak Salah satu cara agar siswa dalam memahami matematika adalah pada cara penyajian materi pembelajaran, media pembelajaran dan metode mengajar yang digunakan oleh guru pada proses pembelajaran. Media pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas materi yang disampaikan guru kepada peserta didik. Selain itu, dengan penggunaan media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru untuk belajar serta membangkitkan motivasi siswa. Sehingga dengan Pembelajaran dengan media ular tangga segitiga materi keliling dan luas segitiga dapat meningkatkan motivasi belajar, yang tadinya belajar matematika membosankan sehingga dengan media ular tangga segitiga dapat menghidupkan suasana sehingga tidak mengantuk, lelah dan bosan.. Kata kunci: media, ular tangga, segitiga. Matematika mempunyai peranan yang besar dalam kehidupan sehari-hari, besarnya peranan matematika itulah yang menuntut siswa agar menguasai matematika. Menurut Sujono (Hamzah, 2007) matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logis dan masalah yang berhubungan dengan bilangan. Bahkan Sujono mengartikan matematika sebagai ilmu bantu dalam menginterpretasikan berbagai ide dan kesimpulan. Karena matematika mempunyai peranan yang besar maka siswa dituntut untuk memahami matematika. Selain itu, menurut Dimyati dan Mudjiono (2006), pembelajaran matematika adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika. Keberhasilan siswa dalam memahami matematika tergantung pada cara penyajian materi pembelajaran, media pembelajaran dan metode mengajar yang digunakan oleh guru pada proses pembelajaran. Pembelajaran matematika yang dilakukan secara ceramah dirasa kurang efektif, karena partisipasi guru terlalu mendominasi. Untuk itu, para guru harus merubah cara mengajarnya dari 35

36 Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 01, No. 2, Novemvber 2017, hal. 35-40 metode ceramah kepada metode lain yang membuat siswa lebih aktif dalam memahami materi matematika. Zulkardi (2005), menyatakan permasalahan inti dalam pendidikan matematika di Indonesia yaitu rendahnya mutu pendidikan yang ditunjukkan oleh rendahnya prestasi siswa baik pada skala nasional maupun internasional. Rendahnya prestasi siswa tersebut terkait komponen-komponen pembelajaran matematika di sekolah, diantaranya materi, media dan metode. Hal ini sejalan dengan Permendiknas RI Nomor 22 tahun 2006 tentang standar isi menyebutkan untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya. Dalam memilih media, perlu disesuaikan dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Media yang terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik siswa (Sutjiono, 2005). Martiana (2014) bidang pengembangan kognitif dalam kemampuan berhitung pada anak usia TK dapat ditingkatkan melalui metode bermain dengan media ular tangga. Nugrahani (2007) media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga merupakan media yang efektif untuk meningkatkan daya serap dan pemahaman siswa terhadap pelajaran, minat siswa terhadap media pembelajaran berbasis visual sangat baik terlihat dari antusiasme siswa pada saat menggunakan media pembelajaran ini. Yumarlin (2013) Produk Permainan Ular tangga ini mampu melibatkan anak secara aktif minimal indera penglihat dan pedengaran dan mengali kembali sisi kognitif dan jiwa kompetsi anak yaitu melalui teks, gambar dan suara sehingga menarik perhatian anak melanjutkan permainan. Salah satu materi yang dapat digunakan dengan media ular tangga adalah keliling dan luas segitiga. Materi keliling dan luas segitiga sangat membutuhkan daya ingat untuk memahami konsep keliling dan luas segitiga. Depdiknas (2003), pemahaman konsep merupakan kompetensi yang ditunjukkan siswa dalam memahami konsep dan dalam melakukan prosedur secara luas, akurat, efisien dan tepat. Belajar matematika tidak cukup dengan kemampuan mengingat rumus-rumus saja tetapi harus diimbangi dengan memahami konsep. Beberapa siswa mengalami kesulitan untuk mengingat banyak rumus-rumus matematika. Adapun rumusan masalah adalah bagaimana media ular tangga pada materi keliling dan luas segitiga. Sehingga tujuannya adalah untuk mengetahui media ular tangga pada materi keliling dan luas segitiga. Manfaat penggunaan ular tangga ini adalah dapat motivasi belajar kepada peserta didik agar senantiasa mempelajari atau mengingat rumus keliling dan luas segitiga serta dapat menciptakan suasana kelas yang menyenangkan tetapi tetap serius dalam memahami konsep keliling dan luas segitiga menggunakan media ular tangga.

37 Media Ular Tangga Segitiga Pada Materi Luas Dan Keliling Segitiga, Malalina Pembahasan Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach & Ely (Arsyad, 2011:3), menyatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Selain sebagai perantara media juga sering diganti dengan kata mediator. Menurut Fleming (Arsyad, 2011:3) mediator adalah penyebab atau alat yang turut campur dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau peranannya yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama. Menurut Hamalik (Arsyad, 2011:15), bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitakan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Sedangkan Miarso (2004:458), mengemukakan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Dengan demikian dengan adanya media pembelajaran dapat mempermudah guru untuk membangkitkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Pemilihan Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2011:75-76), dalam pemilihan media harus diperhatikan kreiteria berikut : a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikomotor. b. Tepat untuk medukung isi pembelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. c. Praktis, luwes dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu dana atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlunya dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu yang lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan sebagai media yang baik. d. Guru terampil mengunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. e. Pengelompokkan sasaran. Media yang efektif untuk pengelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. f. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh tergantung oleh elemen lainyang berupa latar belakang.

38 Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 01, No. 2, Novemvber 2017, hal. 35-40 Permainan Ular Tangga Ular tangga adalah permainan papan untuk anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Menurut Agus N. Cahyo (2011: 106) permainan ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga atau ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Aturan Permainan Ular Tangga Segitiga Aturan permainan dari media ular tangga ini adalah sebagian besar sama dengan permainan ular tangga pada umumnya. Namun ada sedikit perbedaan dari ular tangga biasanya. Berikut ini adalah aturan permainan media ular tangga pada materi keliling dan luas segitiga : 1. Buatlah kelompok yang terdiri dari 4-5 siswa 2. Pilihlah urutan pemain dengan cara hom-pim-pa 3. Setiap pemain akan maju menurut dadu dengan aturan n 9 ( n adalah jumlah dua dadu dan n > 9) 4. Setiap pemain wajib menjawab soal yang tersedia sesuai hasil dadunya 5. Jika jawaban pemain benar maka pemain tetap di tempat hasil pengoncangan dadu dan dilanjutkan pemain berikutnya 6. Jika jawaban salah maka pemain tetap berada ditempat sebelum pengoncangan 7. Setiap kelompok harus menyelesaikan permainan dalam waktu 15 menit 8. Pemain yang menang adalah peserta yang sampai ke sangka 9 terlebih dahulu. Ular Tangga Segitiga Materi Keliling Dan Luas Segitiga Ular tangga segitiga untuk materi keliling dan luas segitiga untuk materi keliling segitiga terdiri dari sembilan soal yang harus dijawab oleh pemain sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan. Berikut adalah ular tangga segitiga materi keliling segitiga

39 Media Ular Tangga Segitiga Pada Materi Luas Dan Keliling Segitiga, Malalina Gambar 1. Ular Tangga Segitiga Materi Keliling Segitiga Sedangkan ular tangga segitiga materi luas segitiga adalah sebagai berikut : Gambar 2. Ular Tangga Segitiga Materi Luas Segitiga KESIMPULAN Pembelajaran dengan media ular tangga segitiga materi keliling dan luas segitiga dapat meningkatkan motivasi belajar, yang tadinya belajar matematika membosankan sehingga dengan media ular tangga segitiga dapat menghidupkan suasana sehingga tidak mengantuk, lelah dan bosan.

40 Jurnal Pendidikan Matematika, Volume 01, No. 2, Novemvber 2017, hal. 35-40 DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. (2001). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Depdiknas. (2003). Pedoman Khusus Pengembangan Sistem Penilaian Berbasis Kompetensi SMP. Jakarta: Depdiknas. --------------. (2005). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas. Agus N. Cahyo. (2011). Game Khusus Penyeimbang Otak Kanan dan Kiri Anak. Yogyakarta: Flashbooks Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta. Martiana, Lusi Dwi. (2014). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Metode Bermain Dengan Media Ular Tangga Pada Anak. Jurnal Ilmiah PG PAUD. 2 (2), 36-47. Semarang: IKIP Veteran. Nugrahani, Rahina. (2007). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar di Sekolah Dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan Jilid. 36 (1), 35-44. Semarang: Universitas Negeri Semarang (Unnes). Sutijono. (2005). Pendayagunaan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Penabur - No.04 Th.IV / Juli 2005 Yumarlin. 2013. Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar. JURNAL TEKNIK 3 (1). Yogyakarta: Universitas Janabadra Zulkardi. (2005). Pendidikan Matematika di Indonesia: beberapa Permasalahan dan Upaya Penyelesaiannya. Pidato disampaikan dalam pengukuhan sebagai guru besar tetap pada FKIP UNSRI. Palembang.