BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pebriani Rizki Ali, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I LATAR BELAKANG. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. makanan tidak hanya sekadar untuk mengenyangkan perut, kini orang. Globalisasi merupakan proses berkembangnya era baru dalam hal

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisai ini, media merupakan suatu alat yang tidak pernah lepas dari

BAB II METODOLOGI. 2.1 Tema Perancangan

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan suatu bangsa dapat diukur melalui pelaksanaan pendidikannya.

BAB I PENDAHULUAN. sangat cepat telah menyebabkan berbagai perubahan pada semua aspek

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. didapat dalam semua kebudayaan dimanapun di dunia. Unsur kebudayaan universal

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB III KONSEP PERANCANGAN

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

I. PENDAHULUAN. dan berkomunikasi dengan manusia lainnya dalam kehidupan sehari-hari, baik itu

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN. ditanamkan kepada masyarakat, khususnya remaja. Salah satu dari budaya yang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Kediri. Tari Jaranan bukan hanya sekedar untuk penyambutan tamu-tamu penting

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

1.1 BAB I 1.2 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam percakapan sehari-hari di sekolah, siswa lebih banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. membantu dan mempermudahkan mengetahui segala sesuatu, salah satu cara. Bahasa Indonesia, khususnya pembelajaran membaca.

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

HUBUNGAN MINAT MEMBACA KOMIK DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA SISWA SMA S K R I P S I

BAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada masa indonesia di tahun lalu. saat ini mayoritas penikmat musik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat saat ini. Mulai dari pelajar, orang tua dan bahkan para pekerja

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti

BAB I PENDAHULUAN. Ridha Wulan Kartika, 2014

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

BAB I PENDAHULUAN. daerah terkaya jika di bandingkan dengan negeri-negeri muslim lainya.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. realitas, dan sebagainya. Sarana yang paling vital untuk memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

BAB I PENDAHULUAN. Pusat Seni Fotografi Semarang. Ilham Abi Pradiptha Andreas Feininger, Photographer,

Perancangan Website PERBAKINSurabaya. Bayu Isma R. S

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. seorang pengarang yang dituangkan melalui kata-kata yang indah sehingga. berbentuk tulisan dan karya sastra berbentuk lisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas orang dari segala jenjang usia. Namun, apakah semua orang bisa menikmati sebuah novel tanpa sesekali merasa bosan? Belum tentu. Mengacu pada data Progress in International Reading Literacy Study (PIRLS) seperti dilansir dalam harian Kompas edisi 29 Juni 2012, pada dasarnya kebiasaan membaca buku di kalangan masyarakat Indonesia belum cukup kuat. Sebanyak 37% responden mengaku bahwa selain soal sulitnya mengatur atau membagi waktu, terdapat juga faktor kelemahan fisik seperti rasa lelah dan tak kuat membaca lama. Oleh sebab itu, akan lebih menyenangkan jika selagi membaca, pembaca juga dihibur oleh adanya ilustrasi-ilustrasi yang sesuai dengan alur cerita. Ilustrasi memegang peranan yang penting dalam suatu buku cerita. Selain membuatnya menjadi lebih menghibur, jika disajikan dalam tampilan serta jumlah yang tepat dapat menjadi objek penerangan yang memperjelas maksud dari teks sehingga pembaca bisa lebih cepat menangkap jalannya alur cerita. Ia juga meningkatkan imajinasi pembaca yang membuat mereka lebih terhanyut dalam dunia baru yang diciptakan oleh penulis. Hasil survey PIRLS juga memberikan informasi menarik terkait fenomena perubahan pilihan media untuk membaca buku yang kini tidak hanya sekedar diakses sebagai benda berwujud kertas. Kalangan muda yang lebih familiar 1

dengan teknologi serta penggemar novel dan komik berpotensi menjadi generasi online, yaitu generasi yang tetap membaca meskipun tidak bersentuhan langsung dengan buku cetak. Hal tersebut juga berkaitan dengan seiring berkembangnya zaman, semakin berkembang pula pola pikir masyarakat yang tadinya konservatif menjadi lebih modern dan lebih menginginkan hal-hal yang praktis, seperti membaca buku melalui media elektronik. Hal inilah salah satunya yang mengakari kemunculan novel interaktif dan menjadi pertimbangan penulis memilihnya sebagai karya tugas akhir. 1.1 Rumusan Masalah Bagaimana perancangan ilustrasi latar belakang dalam novel interaktif Dream Adventure? 1.2 Batasan Masalah Pada laporan ini, penulis membatasi permasalahan yang dibahas mengenai pembuatan ilustrasi yang nantinya akan digunakan sebagai latar belakang bagi karakter pada novel interaktif. Pembahasan mencakup hal-hal sebagai berikut: 1.) Pengenalan terhadap novel interaktif. 2.) Teori ilustrasi. 3.) Teori perspektif. 4.) Pengenalan terhadap desain media interaktif. 5.) Teknik penggambaran serta pewarnaan, di mana akan digunakan gaya semi realis untuk keseluruhan novel interaktif. 2

6.) Pembahasan pada desain latar belakang (background). 1.3 Tujuan Tugas Akhir 1.) Melestarikan budaya membaca, khususnya bagi kalangan remaja, dengan menghadirkan bahan bacaan dalam bentuk yang lebih modern, yaitu interaktif. 2.) Melestarikan budaya Indonesia dengan memperkenalkan cerita rakyat. 3.) Meningkatkan imajinasi pembaca dengan adanya pencampuran cerita rakyat ke dalam kehidupan modern. 1.4 Manfaat Penelitian 1.) Keilmuan; memberikan sumbangan pemikiran bagi bidang Desain Komunikasi Visual mengenai perancangan ilustrasi untuk novel interaktif. 2.) Penulis; menambah wawasan dalam memahami perkembangan ilustrasi secara umum untuk perancangan sebuah karya. 3.) Masyarakat; memberikan pemahaman dan wawasan tentang ilustrasi yang biasa ditemui dalam buku-buku cerita. 3

1.5 Metode Tugas Akhir Metode penelitian yang digunakan penulis dalam membuat laporan ini adalah melalui studi pustaka dan analisis data hingga akhirnya mendapatkan kesimpulan akhir. 1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas latar belakang permasalahan dari penelitian yang dilakukan penulis. Selanjutnya, dari permasalahan yang ada lebih difokuskan untuk penemuan tujuan dan manfaat yang jelas dari penelitian ini. Selain itu, dipaparkan juga metode penelitian yang berisi tahapan penelitian yang akan ditempuh penulis untuk memperoleh kesimpulan akhir. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini memuat teori-teori yang mendasari penelitian ini. Pembahasan mencakup pengenalan terhadap novel interaktif, teori ilustrasi, teori desain media interaktif, dan sekilas mengenai teori warna. 4

BAB III METODOLOGI Bab ini memuat hasil penelitian yang didapat dari studi pustaka dan analisis data yang dilakukan penulis. BAB IV ANALISA Bab ini membahas pengolahan data yang dilakukan serta proses pembuatan ilustrasi latar belakang pada novel interaktif Dream Adventure. BAB V PENUTUP Bab ini memuat kesimpulan akhir yang merupakan jawaban atas permasalahan dari penelitian oleh penulis. 5