BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari untuk mengisi waktu yang luang dikantor, dirumah bahkan

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat berkomunikasi dengan orang lain menggunakan fasilitas chatting ini.

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB 1 PENDAHULUAN. sederhana adalah kelas bahasa reguler (regular languages). Bahasa reguler dapat dengan

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

Analisis dan Perancangan Sistem. Dosen : Setiyowati, S.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. pada saat ini sudah memasuki era web 3.0 dimana teknologi web tersebut sudah

BAB I PENDAHULUAN. sedikit sekali wadah yang menampung para pengguna pelayanan jasa ini dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Busana merupakan salah satu baju atau pakaian yang paling sering

BAB 1 PENDAHULUAN. Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

memiliki sebuah teknologi internet seperti website untuk mempermudah melakukan pemesanan ruang karaoke. Website adalah nama untuk koleksi yang ada di

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Internet adalah teknologi yang berkembang sangat pesat. Keberadaannya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada pembelajaran akan ilmu komputer atau paling kompleks adalah

BAB I PENDAHULUAN. perangkat komputer yang digunakan, maka akan diperlukan waktu yang sangat lama

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintahan Kota Bandung yang bertugas melengkapi semua kebutuhan yang

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB 1 PENDAHULUAN. pekerjaan, baik yang sifatnya rutinitas maupun tidak rutinitas. Kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dari beberapa kelurahan, dan setiap bulannya masing-masing kelurahan wajib

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi Internet dewasa ini tidak lagi merupakan teknologi yang mahal (expensive

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. antarmuka antara mesin/komputer dan pengguna, Sistem Pendukung Keputusan

ABSTRAK. Kata Kunci : Peramalan, Least Square, Moving Average

terdapat tempat tempat hiburan karaoke, orang orang harus pergi dari rumah dan harus mengeluarkan uang untuk berkaraoke. Hal ini dirasa merepotkan,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam hal latihan maupun proses rekaman. Saat ini pengguna jasa penyewaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu kalkulus memiliki aturan aturan penyelesaian fungsi integral untuk

DAFTAR GAMBAR. Judul... Halaman

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1. Peringkat, diambil dari ~ jurutera/seminar/azmi.html tanggal 22 Januari 2003.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem dead reckoning yang berjalan atas instruksi manusia, telah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. tentang pengadaan atau order produk pada suatu perusahaan. Yang dimaksud

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini hampir sebagian besar pemerintah daerah belum memiliki sistem

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kriptografi dapat pula diartikan sebagai ilmu atau seni untuk menjaga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari permainan tradisional hingga permainan yang memanfaatkan teknologi. Dalam perkembangannya, banyak sekali permainan-permainan yang kini diaplikasikan ke dalam program komputer yang sering kita dengar dengan istilah game. Hampir setiap orang bisa menggunakannya, mulai dari anak kecil hingga anak dewasa. Karena untuk menikmatinya kita tidak perlu banyak bergerak, kita hanya perlu seperangkat komputer personal, mata, pemikiran, dan tangan. Banyak yang menggunakannya untuk melepas lelah, hiburan, samapai ada pula yang menggunakannya sebagai hobi. Bahkan saat ini sudah banyak sekolah-sekolah yang menggunakan game yang dipadukan dengan pelajaran untuk mengacu dan mengasah terus kemampuan berfikir siswanya. Salah satu permainan (game) komputer yang cukup menarik adalah permainan strategi Battle Ship. Permainan ini menyediakan beberapa buah tempat yang disusun oleh kotak kotak sebagai medan perang. Kapal kapal perang dengan ukuran yang berbeda beda disusun dalam medan perang masing masing. Letak dari kapal kapal perang ini tidak terlihat dalam komputer pemain lawan. Setiap pemain berusaha untuk menghancurkan kapal kapal perang pemain lawan dengan cara meng-klik kotak kotak yang dianggap sebagai letak dari kapal-kapal perang lawan. Setiap pemain hanya boleh menebak satu kali saja setiap gilirannya. Jika tebakannya tepat maka pemain tersebut mendapat tambahan satu

kali tebakan. Pemain yang masih menyisakan kapal perang yang memenangkan permainan (game). Penulis telah memperoleh sebuah aplikasi permainan battle ship dari internet. Aplikasi tersebut dibuat menggunakan bahsa pemrograman Java Script. Aplikasi tersebut dapat dimainkan dengan komputer sebagai lawan main. Penulis mengemukakan bahwa aplikasi ini cukup bagus, hanya saja tidak dapat dipergunakan untuk bermain battle ship dengan sesama manusia. Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk mengembangkan suatu aplikasi permainan game battle ship yang dapat oleh dua orang pemain dengan menggunakan jaringan LAN (Local Area Network). 1.2 Perumusan Masalah 1. Bagaimana cara kerja permainan battle ship agar kemudian dapat dikembangkan menjadi permainan yang dimainkan oleh dua orang pengguna? 2. Bagaimana cara merancang dan membangun aplikasi yang merupakan pengembangan dari aplikasi battle ship yang sudah ada, sehingga dapat dimainkan oleh dua orang manusia melalui jaringan LAN. 1.3 Tujuan Dan Manfaat Penulisan Tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah: 1. Mempelajari cara kerja permaina battle ship agar kemudian dapat dikembangkan menjadi permainan yang dapat dimainkan menjadi permainan yang dimainkan oleh dua orang manusia.

2. Merancang dan membangun aplikasi yang merupakan pengembangan dari aplikasi battle ship yang sudah ada, sehingga dapat dimainkan oleh dua orang manusia melalaui jaringan LAN. Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Menambah pengetahuan penulis tentang pemrograman. 2. Dihasilkan sebuah aplikasi game yang lebih menarik untuk dimainkan. 1.4 Batasan Masalah Beberapa hal yang membatasi permasalahan dalam pembuatan aplikasi game dan laporan tugas akhir ini antara lain sebagai berikut: 1. Jumlah pemain adalah sebanyak dua orang 2. Aplikasi yang dikembangkan hanya pada jaringan LAN tidak diimplmentasika pada jaringan yang lebih luas, karena hanya dibutuhkan dua buah komputer saja. 3. Perangkat lunak menggunakan komponen Socket pada Delphi untuk melakukan koneksi komputer ke jaringan. 4. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada sistem operasi Windows dan Browser Internet Explorer. 1.5 Metode Penelitian adalah: Metode penelitian yang dilakukan dalam proses pembuatan tugas akhir ini

1. Studi literatur, merupakan metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bahan-bahan yang didapat dari buku-buku, modul ataupun sample program yang berkaitan dengan tema penulisan. 2. Observasi, merupakan teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. 3. Metode Rekayasa Perangkat Lunak Waterfall model, dimulai dari keperluan analisis dan definisi sampai implementasi dan pengujian. 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan tugas akhir ini disajikan secara sistematis agar memberikan gambaran ringkas, jelas dan menyeluruh, serta mudah dipahami. Untuk itu penulis memberikan garis besar penulisan tugas akhir ini. Dalam penulisan tugas akhir ini secara garis besar penulis membagi menjadi 5 (lima) bab, yaitu: BAB I PENDAHULUAN Bab ini mengemukakan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penulisan, batasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan dari tugas akhir ini. BAB II Landasan Teori Bab ini berisi landasan teori yang berkaitan dengan topik yang akan dibahas oleh penulis dalam penyusunan laporan. BAB III Analisis dan Perancangan Bab ini menjelaskan tentang analisa sistem dan tahapan-tahapan perancangan pembuatan aplikasi yang akan dikembangkan

meliputi pemodelan diagram flowchart serta perancangan antarmuka aplikasi game battle ship. BAB IV Implementasi dan Pengujian Bab ini berisi implementasi dan pengujian yang meliputi spesifikasi kebutuhan sistem, pengkodean, desain antar muka, dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi. BAB V Kesimpulan dan Saran Bab ini akan memuat tentang kesimpulan dan saran terhadapa uraian yang diberikan pada bab-bab sebelumnya. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Sistem merupakan jaringan kerja dari beberapa prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Sistem itu sendiri memeiliki karakteristik atau beberapa sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (proses), dan sasaran suatu tujuan (goal). (Jogiyanto, 1995:775). Adapun penjelasan dari karakteristik suatu sistem adalah sebagai berikut: a. Komponen Sistem