LAMPIRAN. Universitas Sumatera Utara

dokumen-dokumen yang mirip
LAMPIRAN 1 MODUL LATIHAN

LAMPIRAN DATA STATISTIKA. Statistics. Nilai GMFM Sesudah. Nilai GMFM selisih

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kelas Laki-Laki Perempuan Jumlah. Jumlah Seluruhnya 60. Tabel 10.

Statistics. BWTsebelum1 BWTsesudah1 BWTselisih1 BWTsebelum2 BWTsesudah2 BWTselisih2. N Valid

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data Hasil Belajar Pretest Kelas Van Hiele dan Bruner

Perbedaan Peningkatan Kemampuan Vertical Jump Setelah Pemberian Latihan Plyometric Jump To Box Dibanding Dengan Penambahan Passive Stretching

Hasil Uji Validitas Skala CPRS (Conduct Problem Risk Screen)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data nilai tes kemampuan

III. METODELOGI PENELITIAN. sebagaimana yang diharapkan. Adapun yang dimaksud dari desain penelitian

UJI SPSS. Tests of Normality. Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pre Post Sel

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Jakarta, 25 Mei Kepada yth, Univ Esa Unggul. Fakultas Fisioterapi. Di tempat. Dengan hormat,

KUESIONER PENELITIAN PENGETAHUAN TENTANG PELATIHAN BANTUAN HIDUP DASAR. 1. Bantuan Hidup Dasar (BHD) atau dalam bahasa Inggris disebut Basic Life

ANGKET MINAT DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM PELAJARAN TARIKH ISLAM. Saya selalu hadir tepat waktu ketika pelajaran Tarikh Islam di mulai. 2.

Disabilities of the Arm, Shoulder and Hand (DASH) Questionnaire Nama Pasien: Tanggal: Terapis:

LAMPIRAN. Keseimbangan berdiri. selisih1. sebelum2. Tests of Normality. Shapiro-Wilk. Statistic Df Sig. Statistic df Sig

LAMPIRAN 1 DATA DEMOGRAFIS

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

LAMPIRAN. Hasil Uji Normalitas dengan menggunakan Uji Shapiro Wilks Test. Case Processing Summary. sebelum perlakuan % %

BAB IV HASIL PENELITIAN

Kelompok Tes Ketegori Rata-rata Simpangan Baku Pretes 5,38 1,44 Kelompok Postes 7,69 1,25 Eksperimen Hasil Latihan 2,31 0,19 Kelompok Kontrol

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

QUISIONER PENELITIAN

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

DATA PENELITIAN SUBJEK. Nama :... No. Telp :... Suku Bangsa :...

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

UJI SPSS. Shapiro-Wilk. Statistic df Sig. Statistic df Sig. Independent Samples Test. Levene's Test for Equality of t-test for Equality of Means

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

ALUR PENELITIAN. (Required space )

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kemampuan pemahaman matematik siswa dan data hasil skala sikap.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

SURAT PERSETUJUAN MENJADI SAMPEL PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini diuraikan tentang hasil penelitian yang telah dilakukan di

PENGUKURAN VERTICAL JUMP

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

MUSCLE ENERGY TECHNIQUE (MET) LEBIH BAIK DARI ECCENTRIC EXERCISE DALAM MENURUNKAN DISABILITAS LENGAN ATAS PADA PENDERITA TENNIS ELBOW

Case Processing Summary

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

SURAT PERSETUJUAN MENJADI SAMPEL

!"#$%#& Interval Kelas =!"#$"%#$"!"#$%&'(

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. penalaran matematis siswa dan data hasil skala sikap. Selanjutnya, peneliti

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian dan (3) Hasil Penelitian, (4) Pembahasan. Berikut ini akan dibahas

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Pengaruh Penggunaan WhatsApp Messenger Sebagai Mobile Learning Terintegrasi Metode Group Investigation Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis

LAMPIRAN 1 Peak Flow Meter Penggunaan instrumen untuk mengukur Arus Puncak Ekspirasi pada peserta. 1. Peserta diminta untuk berdiri dan memegang peak

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 1 SDN Mangunsari 07 Salatiga Eksperimen % 2 SDN 03 Karangrejo Kontrol

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

SURAT PERSETUJUAN MENJADI SAMPEL PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DATA. A. Analisis Pengujian Hipotesis Data Bimbingan Kelompok Berbasis

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

LAMPIRAN. Pengukuran Tekanan Darah Lansia Pada Pelatihan Senam Lansia Menurunkan Tekanan Darah Lansia Di Banjar Tuka Dalung

BAB IV HASIL PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SMKN 1 Bandung Tulungagung dengan

FAKULTAS KEDOKTERAN GIGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA DEPARTEMEN ILMU KEDOKTERAN GIGI PENCEGAHAN/ KESEHATAN GIGI MASYARAKAT

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a

PERSETUJUAN TINDAKAN MEDIK MENGIKUTI PROGRAM PENELITIAN

Statistics. nilai forward. motion fukuda. steping test. selisih perlakuan. N Valid Missing

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

an SDN Giyanti Kelompok Kontrol SDN 01 Mungseng Kelompok Eksperimen Jumlah sampel penelitaian 50

LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN (INFORMED CONSENT)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Tabel 18 Deskripsi Data Tes Awal

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

: Citra Mega Kharisma Tempat, Tanggal Lahir : Medan, 27 Mei 1992

LAMPIRAN. Statistics. nilai selisih. nilai sesudah. nilai selisih perlakuan 1. perlakuan 1. perlakuan 1. N Valid

BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. terhadap hasil belajar siswa kelas VII pada materi Himpunan MTs Aswaja

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. hanya pada ranah kognitif. Tes hasil belajar sebelum diperlakukan diberi

LAMPIRAN. Lampiran 1. Gambar Pakan Br2 Gambar Obat Streptozotosin. Gambar Kandang Tikus. dan Nikotinamid

DATA STATISTIK. Statistics. N Valid

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 2012/2013. SMP Negeri 3 Kaloran terletak 6 KM dari pusat

E-JUPEKhu (JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN KHUSUS)

LAMPIRAN. Uji Perbedaan. Group Statistics. Independent Samples Test

Tabel 4 Non Equivalent Control Group Design Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen 1 X 1.2 X 1.1 Y 1 Eksperimen 2 X 2.2 X 2.

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN

Hasil Uji Normalitas dan Homogenitas Data Kadar Estrogen

Paired Sample Test Satu kelompok dengan dua perlakuan. atau. Membandingkan nilai rata-rata dua kelompok berpasangan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

65 LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 MODUL PERCOBAAN ALAT PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

66 PERCOBAAN DENGAN MO ART Keterangan : OP tidak boleh membaca atau mengetahui percobaan terlebih dahulu. Introduksi : Dalam kehidupan sehari-hari, sulit bagi individu untuk dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005). Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan visual selective attention, sehingga memungkinkan individu untuk memilahmilah informasi yang dianggap penting. Visual selective attention merupakan penggabungan daya lihat terhadap suatu objek yang spesifik, yang dianggap menjadi area kepentingan, maka seseorang hanya merespon suatu informasi spesifik yang dianggapnya penting (Magill, 2004). Maka, dalam hal ini, visual selective attention dapat diartikan sebagai kemampuan untuk fokus. Beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan visual selective attention di antaranya yaitu, pergerakan mata dan intended goal and goal directed control, di mana dalam sebuah game, yaitu Don t Tap the White Tile, pemain diminta untuk membiasakan mengalihkan perhatian dari objek yang satu ke objek yang lainnya, yaitu dengan hanya menyentuh kotak hitam dan mengabaikan kotak lainnya. Semakin lama bermain, maka akan semakin meningkat kecepatan pergerakan, maka pemain juga harus meningkatkan pergerakan mata. Dalam peneltian ini, yang ingin diukur adalah kemampuan visual selective attention dengan menggunakan instrumen alat ukur MO ART (Multi- Operational Apparatus for Reaction Time) yang dikembangkan oleh Lafayette Instrument. Kegiatan penelitian ini dirancang dan disusun langsung oleh peneliti sendiri. Kegiatan penelitian dilaksanakan sesuai dengan jadwal

67 pelaksanaan kegiatan yang telah dirancang sebelumnya, didukung juga dengan beberapa bahan ajar berupa modul, yang terdiri dari modul pretest, modul bermain game, modul posttest, dan modul ice breaking. Berikut ini adalah perlakuan yang diberikan pada partisipan penelitian, prosedur penelitian, rancangan penelitian, pelaksanaan penelitian, serta pengolahan data pretest dan posttest pada peneltian. Perlakuan : Bermain game Don t Tap the White Tile Prosedur : - Pendekatan : Metode eksperimental - Desain : Pretest-posttest control group design - Tes dilakukan secara individual Adapun rancangan penelittian yang dilakukan, yaitu sebagai berikut: R (KE) O 1 X O 2 R (KK) O 1 O 2 Di mana: R adalah random assignment KE adalah kelompok eksperimen KK adalah kelompok kontrol O 1 adalah pretest X adalah pemberian treatment O 2 adalah posttest Instruksi yang Diiberikan Kepada Subjek:

68 Di depan saudara/i terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya saudara/i diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus saudara/i sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna merah atau oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan? Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya. Tahap Pelaksanaan: 1. Setiap OP melakukan 10 kali percobaan. 2. 3 percobaan pertama tidak dicatat skornya, merupakan bagian dari percobaan pengenalan alat tes. 3. Tester mencacat waktu respon pada setiap OP (selama 10 kali percobaan) Tahap Pengolahan: Tabel catatan untuk pretest No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tabel catatan untuk posttest No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

69 LAMPIRAN 2 PELAKSANAAN PRETEST Fasilitator: I. Tujuan Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum dikenakan perlakuan, yakni bermain game Don t Tap the White Tile/Piano Tiles. II. Materi Mempersilahkan partisipan untuk menggunakan instrumen pengukuran visual selective attention. Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap trial. Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MO ART dan memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, setelah itu meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data pretest. Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi). Alat dan bahan : Satu buah alat pengukuran, yaitu MO ART.

70 Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap trial. Persiapan : MO ART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik. III. Instruksi Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus adik sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna merah atau oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan? Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya.

71 BERMAIN GAME DON T TAP THE WHITE TILE/PIANO TILES Fasilitator: I. Tujuan Meningkatkan kemampuan visual selective attention partisipan. II. Materi Mempersilahkan para partisipan untuk memainkan game Don t Tap the White Tile versi 3.3.2.1 oleh Umoni Studio, yang telah dipasang di masing-masing gadget yang digunakan para partisipan. Deskripsi : Para partisipan dikumpulkan di suatu ruangan yang sama untuk diminta bermain game Don t Tap the White Tile selama 15 menit di setiap sesi. Setiap selesai satu sesi nantinya akan diberikan waktu senggang untuk beristirahat. Durasi Alat dan bahan : Setiap sesi bermain dikenakan waktu selama 15 menit. : Gadget yang bersistem operasi ios, android, atau pun windows phone. Software game Don t Tap the White Tile versi 3.3.2.1 yang diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni Studio. Persiapan : Fasilitator meminta partisipan untuk mengecek kondisi gadget masing-masing, termasuk kondisi baterai. Kemudian, partisipan diminta untuk membuka software Don t Tap the White Tile yang telah dipasang pada gadget setiap partisipan. Setelah semua partisipan membuka software, fasilitator mendemonstrasikan bagaimana cara game tersebut beroperasi.

72 III. Instruksi Pada siang hari ini kita kan bermain game. Ayo adik-adik ambil gadgetnya masingmasing, lalu buka game Don t Tap the White Tile/Piano Tiles. Di game terdapat kotak-kotak, hitam dan putih. Tugas adik-adik dalam game ini adalah menyentuh kotak yang berwarna hitam saja, sehingga kalau menyentuh kotak yang berwarna putih, pasti akan kalah. Maka dari itu, hati-hati, jangan sampai menyentuh kotak putih, lalu usahakan untuk mendapat skor setinggi-tingginya.

73 PELAKSANAAN POSTTEST Fasilitator: I. Tujuan Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention pada masing-masing partisipan setelah dikenakan perlakuan, yakni bermain game Don t Tap the White Tile/Piano Tiles. II. Materi Mempersilahkan peserta untuk menggunakan alat tes MO ART agar kemampuan visual selective attention masing-masing partisipan dapat diukur. Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap trial. Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MO ART dan kembali memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, kemudian meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data posttest. Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi). Alat dan bahan : Satu buah alat pengukuran, yaitu MO ART. Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap trial.

74 Persiapan : MO ART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik. III. Instruksi Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Masih sama seperti beberapa hari sebelumnya, yang harus adik sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. Jadi, abaikan tombol lain yang tidak mengeluarkan warna hijau. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan? Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya.

75 PELAKSANAAN ICE BREAKING Fasilitator: I. Tujuan Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk beristirahat dan rileks setelah bermain game. II. Materi A. Mirroring/Bercermin Durasi Alat dan bahan Deskripsi : ± 5 menit. : loud speakerr/pengeras suara dan musik, : Partisipan diminta untuk berdiri diminta untuk berpasangan dengan satu teman lainnya. Satu orang menjadi orang yang berdandan di cermin dan satu temannya menjadi bayangan yang nampak di cermin. Peserta yang berperan sebagai bayangan harus mengikuti gerak-gerik temannya yang bercermin. Keduanya harus dapat bekerja sama agar gerakannya kompak satu sama lain. B. Saling Pijat Durasi Alat dan bahan Deskripsi : ± 5 menit. : loud speakerr/pengeras suara dan musik. : Fasilitator meminta semua partisipan untuk berdiri berbaris. Kemudian fasilitator meminta partisipan untuk meletakkan kedua tangannya ke atas bahu teman yang berada di depannya, lalu mintalah partisipan untuk memijat bahu teman yang ada di

76 depannya tersebut. Setelah 30 detik, minta partisipan berhenti dan membalikkan badannya dan meletakkan kedua tangannya di bahu teman yang berada di depannya, kembali minta partisipan untuk memijat teman yang berada di depannya. Lakukan berulang-ulang dan bergantian. C. One Two Three Four Durasi Alat dan bahan Deskripsi : ± 5 menit. : loud speakerr/pengeras suara dan musik. : Partisipan diminta untuk berdiri dan mendengarkan instruksi yang diberikan oleh fasilitator. Fasilitator meminta peserta melakukan beberapa gerakan yang telah ditetapkan berdasarkan angka. Ketika fasilitator menyebutkan angka 1, maka gerakannya adalah menepuk tangan 1 kali. Angka 2, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu sebelah kanan. Angka 3, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu kanan dan tangan kanan memagang bahu sebelah kiri. Sementara untuk angka 4, gerakannya adalah memegang dahi. Pertama kali, fasilitator menyebutkan angka dan memperagakan gerakannya. Kemudian, lama-kelamaan, fasilitator menyebutkan angka dan gerakan yang salah atau pun sebaliknya. D. Saling Kipas-Mengipas Durasi Alat dan bahan : ± 5 menit. : loud speakerr/pengeras suara dan musik.

77 Deskripsi : Fasilitator meminta partisipan untuk berpasangan dengan temannya. Kemudian fasilitator meminta masing-masing partisipan untuk mengambil buku tipis agar bisa dijadikan bahan untuk mengipas temannya. Setelah 30 detik, mintalah partisipan untuk berganti tugas, yang awalnya dikipas, berganti tugas untuk mengipas temannya, dan begitu seterusnya, dilakukan berulang-ulang dan bergantian.

78 JADWAL PELAKSANAAN KEGIATAN Hari I N O. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN 1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan 2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan 3. Pre-test 30 menit 4. Penutupan 5 menit Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan, yakni yang mengikuti pretest hari pertama. Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum menjalani latihan. Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan. Ceramah Mencatat Ceramah Lembaran kertas Pulpen Instrumen MO ART

79 Hari II NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN 1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang Menjelaskan kepada partisipan Ceramah akan dilakukan tujuan dilakukannya kegiatan. Tanya jawab 2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia Mencatat Lembaran kertas Memasang Game di mengikuti kegiatan. Demonstrasi/ Pulpen Gadget Melakukan pemasangan software peragaan Personal WiFi Menjelaskan cara game pada gadget masing-masing Hotspot bermain game Don t partisipan. Gadget Tap the White Tile Memberitahu partisipan bagaimana cara memainkan game yang sudah dipasang tersebut. 3. Bermain Game (I) 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. Gadget 4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking Mirroring Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak. 5. Bermain Game (II) 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. 6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya. 7. Bermain Game (III) 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. 8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Pijat Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak. Ice Breaking Ice Breaking Laptop Loud speaker Modul Breaking A Gadget Gadget Laptop Loud speaker Ice

80 9. Bermain Game (IV) 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. 10. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya. Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan. Ceramah Modul Breaking B Gadget Ice

81 Hari III NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang Menjelaskan kepada partisipan Ceramah akan dilakukan tujuan dilakukannya kegiatan. Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan. Mencatat Lembaran kertas Pulpen 3. Bermain Game (I) 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. 4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking One Two Three Four 5. Bermain Game (II) Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak. 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. 6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya. 7. Bermain Game (III) 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. 8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Kipas 9. Bermain Game (IV) Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak. 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. Ice Breaking Ice Breaking Gadget Laptop Loud speaker Modul Breaking C Gadget Gadget Laptop Loud speaker Modul Breaking D Gadget Ice Ice

82 10. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya. Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan. Ceramah

83 Hari IV NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang Menjelaskan kepada partisipan Ceramah akan dilakukan tujuan dilakukannya kegiatan. Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan. Mencatat Lembaran kertas Pulpen 3. Bermain Game (I) 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. Gadget 4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking One Two Three Four 5. Bermain Game (II) Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak. 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. 6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya. 7. Bermain Game (III) 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. 8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Pijat Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak. 9. Bermain Game (IV) 15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don t Tap the White Tile yang sudah dipasang. Ice Breaking Ice Breaking Laptop Loud speaker Modul Breaking C Gadget Gadget Laptop Loud speaker Modul Breaking B Gadget Ice Ice

84 10. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan atas kesediaannya mengikuti kegiatan Memberikan reward. Ceramah

85 NO. HARI V BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN 1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan 2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan 3. Post-test 30 menit 4. Penutupan 5 menit Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan pretest hari kedua. Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan setelah menjalani latihan. Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan memberikan hadiah atas partisipasi mereka. Ceramah Mencatat Ceramah Lembaran kertas Pulpen Instrumen MO ART

86 LAMPIRAN 3 MULTI-OPERATIONAL APPARATUS FOR REACTION TIME (MO ART)

87 I. Mengenal Alat Ukur MO ART terdiri dari 4 bagian, yaitu: - MO ART panel, merupakan panel sistem utama. - 12 V power supply. - Optional PsymCon Interface, yaitu bagian yang berisikan tombol pengatur. - kabel konduktor II. Prosedur Penggunaan Alat A. Persiapan 1. Mempersiapkan ruangan yang akan digunakan. 2. Meletakkan MO ART di atas suatu bidang datar dan menyiapkan tempat duduk untuk subjek, diletakkan di depan alat. B. Cara Menjalankan Alat Ukur 1. Pastikan bahwa alat ukur sudah lengkap bagian-bagiannya. 2. Hubungkan adaptor MO ART ke stop kontak. 3. Hubungkan keypad PsymCon ke display panel utama. III. Prosedur Pengetesan 1. Setelah ruangan dan alat tes telah selesai dipersiapkan, mintalah subjek untuk masuk ke dalam ruangan. 2. Tes merupakan tes individual, sehingga hanya diperbolehkan satu subjek saja yang berada di dalam ruangan pada saat pengetesan berlangsung.

88 3. Subjek kemudian dipersilakan untuk duduk di kursi yang telah disediakan, dan tester duduk berseberangan dengan subjek, memberikan instruksi mengenai jalannya kegiatan pengetesan.

89 LAMPIRAN 4 HASIL UJI NORMALITAS 1. Uji normalitas kelompok eksperimen berdasarkan gain score Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. GAIN.140 20.200 *.954 20.432 a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance. 2. Uji normalitas kelompok kontrol berdasarkan gain score. Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. GAIN.132 17.200 *.915 17.121 a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance. 3. Uji normalitas kelompok eksperimen saat pretest Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. PRE.105 20.200 *.958 20.507 a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance.

90 4. Uji normalitas kelompok eksperimen saat posttest Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. POST.170 20.131.921 20.103 a. Lilliefors Significance Correction 5. Uji normalitas kelompok kontrol saat pretest Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. PRE.209 17.046.856 17.013 a. Lilliefors Significance Correction 6. Uji normalitas kelompok kontrol saat posttest Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. POST.096 17.200 *.988 17.997 a. Lilliefors Significance Correction *. This is a lower bound of the true significance.

91 LAMPIRAN 5 HASIL UJI HOMOGENITAS 1. Uji homogenitas varians berdasarkan gain score Test of Homogeneity of Variances GAIN Levene Statistic df1 df2 Sig..778 1 35.384 2. Uji homogenitas varians kelompok eksperimen saat pretest dan posttest Test of Homogeneity of Variances var1 Levene Statistic df1 df2 Sig. 1.118 1 38.297 3. Uji homogenitas kelompok kontrol saat pretest dan posttest Test of Homogeneity of Variances var1 Levene Statistic df1 df2 Sig..555 1 32.462

92 LAMPIRAN 6 HASIL UJI BEDA 1. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest Test Statistics b PRE Mann-Whitney U 126.000 Wilcoxon W 279.000 Z -1.341 Asymp. Sig. (2-tailed).180 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)].187 a a. Not corrected for ties. b. Grouping Variable: KELOMPOK 2. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Eksperimen Saat Pretest dan Posttest Paired Samples Test Paired Differences 95% Confidence Interval Std. Std. Error of the Difference Sig. (2- Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed) Pair 1 SEBELUM - SESUDAH.259560.119967.026825.203414.315706 9.676 19.000

93 3. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol Saat Pretest dan Posttest Paired Samples Test Paired Differences 95% Confidence Interval of Std. Std. Error the Difference Sig. (2- Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed) Pair 1 PRE - POST -.009665.107477.026067 -.064924.045595-16.716.371 4. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of the Difference Sig. (2- tailed Std. Error F Sig. t df ) Mean Difference Difference Lower Upper POST Equal.657.423-6.771 35.000 -.227636.033620 -.295888 -.159383 variances assumed Equal variances not assumed -6.666 31.171.000 -.227636.034147 -.297263 -.158008

94 5. Hasil uji independent sample t-test berdasarkan gain score Independent Samples Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of the Difference Mean Sig. (2- Differenc Std. Error F Sig. t df tailed) e Difference Lower Upper GAIN 1 Equal variances assumed Equal variances not assumed.778.384 7.132 35.000.26922.03775.19259.34586 7.198 34.886.000.26922.03740.19328.34517

95 LAMPIRAN 7 GAME DON T TAP THE WHITE TILE/PIANO TILE