BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh Lukman Hariadi

BAB I PENDAHULUAN I - 1

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1) BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini hampir sebagian besar pemerintah daerah belum memiliki sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya pembaca ingin mendapatkan rangkuman suatu artikel dengan cepat

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi yang selalu up to date dalam bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Laboratorium klinik kesehatan adalah salah satu perusahaan yang bergerak

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. SLB-BC Sukapura merupakan lembaga pendidikan khusus bagi anak

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memiliki

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I 1 PENDAHULUAN.

PENCARIAN SOLUSI DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK MENYELESAIKAN PUZZLE KAKURO

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada media yang digunakan,tetapi pada isi dari komunikasi yang dibuat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Hotel Kumala adalah salah satu perusahaan swasta, bergerak di bidang

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. adalah teknologi informasi. Seperti yang kita ketahui saat ini teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat era teknologi informasi telah berkembang dengan pesat, berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pendahuluan ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan

BAB I PENDAHULUAN. penting bagi perencanaan karir pegawai dan juga untuk meremajakan suatu posisi

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB I PENDAHULUAN. Toko McCallister merupakan suatu toko yang bergerak dalam bidang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN. Sukamiskin adalah bagian dari Unit Pelaksanaan Teknis Kementrian Hukum dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ilmiah dan atau teknologi yang baru. Adapun desain dari penelitian ini adalah

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. data tentang pencetakan kwitansi untuk pihak-pihak yang berkepentingan dan. sekaligus juga melayani pembayaran kwitansi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi yang selalu up to date dalam bentuk

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan inovasi dari permainan puzzle dengan menerapkan unsur matematika dan logika. Permainan ini adalah permainan penjumlahan angka dengan aturan mainnya yaitu dengan mengisi setiap kotak yang tersedia (kotak jawaban) dengan angka bulat dari 1 hingga 9 dengan beberapa syarat dalam pengisiannya. Soal-soal dalam permainan puzzle kakuro bersifat unik, karena soal-soal ini akan saling terkait baik dengan soal lainnya maupun jawaban dalam menyelesaikan permainan puzzle kakuro [5]. Untuk menyelesaikan permainan puzzle kakuro ini, jumlah pada nilai jawaban harus bernilai sama dengan nilai soal dan tidak boleh terdapat dua angka yang sama pada satu lajur (kolom maupun baris). Oleh karena itu dibutuhkan teknik untuk membangkitkan soal yang bersifat unik dengan sistem random yang akan menghasilkan soal yang akan saling terkait dari soal satu dengan soal lainnya dan mencari solusi dalam menyelesaikan jawaban pada permainan puzzle kakuro dengan beberapa syarat didalamnya. Algoritma backtracking dapat menjadi pilihan dalam menyelesaikan permasalahan pada puzzle kakuro karena pada dasarnya algoritma ini berfungsi untuk mencari segala kemungkinan solusi dengan menerapkan ruang keadaan dalam bentuk pohon solusi hingga menghasilkan solusi yang layak. Secara umum algoritma backtracking dapat berfungsi dengan baik untuk memecahkan masalahmasalah yang berkembang secara dinamis (dynamic problem solving) sehingga menjadi dasar algoritma untuk kecerdasan buatan (artificial intelligence) [1]. Pencarian solusi pada algoritma backtracking dilakukan dengan menelusuri simpul-simpul di dalam pohon dengan teknik Depth-First Search (DFS). Algoritma backtracking adalah algoritma yang berbasiskan Depth-First Seacrh (DFS). Mekanisme penyelesaian dengan menggunakan algoritma 1

2 backtracking berprinsip pada metode rekursif. Untuk menyelesaikan keseluruhan masalah, dibutuhkan sebuah solusi untuk permasalahan pertama kemudian permasalahan-permasalahan lainnya akan dicoba untuk diselesaikan secara rekursif berdasarkan solusi pertama. Apabila pada kemungkinan solusi yang dicari tidak ditemukan, maka dilakukan backtrack untuk menguji kemungkinan solusi selanjutnya. Proses backtrack akan selesai ketika tidak ada lagi solusi yang mungkin untuk diselesaikan pada permasalahan awal. Pada algoritma baktracking tidak perlu mencari kemungkinan-kemungkinan solusi yang ada sehingga kemungkinan-kemungkinan solusi yang ada akan dipangkas (pruning) [2]. Oleh karena itu, algoritma backtracking akan diterapkan pada permainan puzzle kakuro dengan permasalahannya dan mengambil pokok bahasan skripsi bagaimana menerapkan algoritma tersebut pada perangkat lunak game dengan judul IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA GAME PUZZLE KAKURO. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah diatas, didapatkan perumusan masalahnya adalah bagaimana mengimplementasikan algoritma backtracking pada game puzzle kakuro. 1.3 Maksud Dan Tujuan Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk mengimplementasikan algoritma backtracking pada game puzzle kakuro. Adapun tujuannya adalah sebagai berikut : 1. Membangkitkan nilai soal pada permainan dengan sistem random menggunakan algoritma backtracking. 2. Mendapatkan solusi penyelesaian dalam menemukan jawaban pada permainan puzzle kakuro dengan beberapa syarat dalam permainannya.

3 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembangunan game ini adalah sebagai berikut : 1. Game berbasis desktop. 2. Game dibangun dengan desain 2D. 3. Game bersifat offline. 4. Game bergenre puzzle game. 5. Aplikasi yang dibangun dibatasi hanya untuk puzzle kakuro berukuran grid (9x9). 6. Algoritma yang digunakan untuk membangkitkan nilai soal dengan sistem random serta pencarian solusi jawaban pada permainana puzzle kakuro adalah menggunakan algoritma backtracking. 7. Data masukan untuk mengisi jawaban pada game puzzle kakuro diisi dengan angka bilangan bulat dari 1 hingga 9. 8. Kotak jawaban dibatasi hanya menampilkan 2 hingga 3 kotak jawaban dalam satu lajur (baris maupun kolom) pada game puzzle kakuro. 9. Metode analisis perancangan yang digunakan adalah analisis perancangan dan pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, dengan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML). 10. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini adalah : a. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game adalah greenfoot. b. Bahasa pemograman yang digunakan adalah java. 1.5 Metode Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan adalah metodeologi analisis kualitatif. Analisis kualitatif adalah metode analisis yang meliputi observasi, dokumentasi, serta mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang masalahmasalah yang sedang diteliti.

4 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur, dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, dan pencarian data yang bersumber dari internet berkaitan dengan aplikasi yang akan dibangun. 1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan pada kasus ini adalah model waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan aplikasi yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh requirements definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, operation maintenance. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut : 1. Requirements Definition. Tahap requirements definition merupakan tahap pengumpulan kebutuhan data secara lengkap, kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan data tersebut sehingga terpenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Fase ini harus terpenuhi secara lengkap untuk menghasilkan desain yang sesuai. 2. System and Software Design. Tahapan system and software design merupakan tahap dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data. 3. Implementation and Unit Testing. Tahap implementation and unit testing merupakan tahap dimana penulisan kode program atau coding yang merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang dapat dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan menterjemahkan transaksi yang diminta oleh pemain. Tahapan ini yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah

5 pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian diperbaiki. 4. Integration and System Testing. Tahap integration and system testing merupakan tahap dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi lebih baik dan sempurna. 5. Operationand Maintenance. Tahap operationand maintenance merupakan tahap dimana penerapan dan pemeliharaan program secara normal tidak selalu diperlukan, tahap ini merupakan bagian siklus panjang. Sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharaan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap-tahap sebelumnya. Meningkatkan implementasi unitunit sistem dapat mempertinggi pelayanan sistem yang disebabkan oleh kebutuhan baru. Requirments Defination System and Software Design Implementation and Unit Testing Integration and System Testing Operationand Maintenance Gambar 1.1 Metode pembangunan perangkat lunak waterfall [3]

6 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan akhir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan latar belakang permasalahan pada puzzle kakuro dengan menerapkan algoritma backtracking untuk membangkitkan soal permainan dengan sistem random serta mendapatkan solusi penyelesaian jawaban pada permainan puzzle kakuro. Perumusan masalah yang didapat, dapat menjadi acuan untuk menghasilkan maksud dan tujuan pada game puzzle kakuro. Dikuti dengan metodologi penelitian serta sistematika penulisan untuk menggambarkan struktur penulisan yang lebih baik. BAB II LANDASAN TEORI Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Menganalisis masalah dari model penelitian, menggambarkan identifikasi masalah, menerapkan kedalam contoh kasus, hardware, software, diagram pembuatan sistem dan UML (Unified Modeling Language). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar dimulai dari tahap persiapan sampai pada tahap penarikan kesimpulan, metode, dan kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Pada bab ini juga, menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian pada game puzzle kakuro menggunakan algoritma backtracking.

7 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang sudah diperoleh dari hasil yang di dapat pada implementasi algoritma backtracking pada game puzzle kakuro meliputi kecerdasan buatan atau artificial intellegence (AI), desain, dan tools-tools yang dikembangkan serta saran yang ditambahkan dalam implementasi algoritma backtracking pada game puzzle kakuro agar lebih baik.

8