Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Aplikasi Stop Motion. untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas 1 SD. ( Studi Kasus : Sekolah Dasar Laboratorium Satya Wacana ) Skripsi

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Game Gatot Kaca Protection

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode Penelitian

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Sequen Diagram Latihan Soal Sequen Diagram Evaluasi Evaluasi Collaboration Diagram

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI ABSTRAKSI ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Metode Penilaian Biaya Persediaan First In First Out

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

RANCANG BANGUN USER MANAGER PADA MIKROTIK BERBASIS ANDROID UNTUK MEMPERMUDAH ADMIN DI POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

Transkripsi:

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penyelesaian Masalah Metode yang digunakan dalam penyelesaian sistem ini dengan menggunakan Metode Prototype yang dijelaskan dalam Gambar 3.1. Gambar 3.1 Metode Prototype Metode prototype memiliki 3 (tiga) tahapan yaitu terdiri dari listen to customer yaitu tahap pengumpulan kebutuhan, build mockup yaitu perancangan desain sistem, dan customer test yaitu pengevaluasian sistem oleh pengguna. Tiga tahapan ini dilakukan secara terus-menerus sampai sistem yang dibangun sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penjelasan penyelesaian masalah dengan menggunakan metode prototype dipaparkan sebagai berikut. 17

18 3.1.1 Listen to Customer Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan kebutuhan pengguna (siswa sekolah dasar kelas 1) dengan cara melakukan penelitian dalam bentuk wawancara dengan guru Bahasa Inggris SD Lab Satya Wacana. Informasi yang diperoleh saat wawancara yaitu informasi tentang kurikulum, cara mengajar, dan informasi tentang tingkat penggunaan teknologi di SD Lab Satya Wacana. Informasi ini menjadi acuan untuk membangun aplikasi pada tahapan selanjutnya. 3.1.2 Build Mock-up Setelah kebutuhan pengguna telah terdefinisi, selanjutnya dilakukan perancangan aplikasi berupa perancangan antarmuka dan juga aturan-aturan yang berlaku di dalam aplikasi. Pada tahap ini, perancangan desain sistem dibangun menggunakan UML (Unified Modelling Languaage). Kemudian dilakukan pembuatan model menggunakan media clay. Model yang disiapkan antara lain berupa obyek manusia dan benda. Setelah itu model diambil gambarnya per frame dan disusun membentuk ilusi gambar bergerak. Kemudian aplikasi stop motion dibangun untuk sesuai dengan kebutuhan penelitian. 3.1.3 Customer Test Pada tahap dilakukan evaluasi oleh guru SD Lab Satya Wacana sebagai perwakilan dari pengguna aplikasi dengan tujuan kebutuhan pengguna yang belum dipenuhi dapat diketahui kemudian digunakan sebagai dasar untuk pengembangan aplikasi. Saat

19 pengembangan aplikasi diperlukan, dilakukan lagi tahapan listen to customer dan tahapan selanjutnya sampai aplikasi yang dibangun memenuhi kebutuhan pengguna. 3.2 Perancangan Sistem Untuk merancang aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan Stop Motion untuk anak Kelas 1. maka dibutuhkan permintaan perangkat keras dan perangkat lunak di dalam PC pembangun aplikasi animasi Stop Motion. Analisis perangkat keras berupa spesifikasi minimum PC yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini sebagai berikut. Prosesor : Intel Pentium 4 RAM : 1024 MB Analisis perangkat lunak berupa software-software yang digunakan dalam perancangan dan pembangunan sistem, yaitu: UML designer : Rational Rose Editor program : - Macromedia Flash Pro CS 6 - Adobe Photoshop CS 3 Pada perancangan aplikasi ini akan dijelaskan mulai dari perancangan dengan UML, perancangan model dengan media clay, pembuatan story board, dan perancangan interface aplikasi. 3.2.1 Perancangan UML Perancangan Aplikas ini menggunakan metode UML (Unified Modelling Language) akan dipaparkan dalam bentuk Use Case Diagram dan Activity Diagram sebagai berikut.

20 3.2.1.1 Use Case Diagram Dalam digram ini disajikan actor sebagai pengguna sistem dan use case sebagai proses yang dapat dikerjakan tiap actor. Gambar 3.2 menjelaskan actor yaitu siswa sekolah dasar di kelas 1, dengan proses yang dapat dikerjakan siswa yaitu melihat animasi yang disajikan dalam bebrapa pilihan lesson, serta siswa dapat memilih tingkatan kelas untuk membedakan animasi yang akan diakses. <<include>> lihat lesson 1 <<include>> lihat animasi lihat lesson 2 <<include>> siswa pilih tingkatan kelas lihat lesson 3 Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Stop Motion 3.2.1.2 Activity Diagram Activity Diagram ditujukan untuk menjelaskan urutan aktifitas yang dilakukan oleh pengguna tehadap aplikasi yang dihasilkan. Berikut ini pemaparannnya dalam Gambar 3.3.

21 siswa aplikasi start buka aplikasi tampilkan tingkatan kelas pilih kelas pilih kelas 1 pilih kelas 2 pilih lesson kelas 1 pilih lesson kelas 2 tampilkan anilmasi lihat animasi end Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi Stop Motion Gambar 3.3 menjelaskan saat siswa membuaka aplikasi, akan ditampilkan menu pilihan untuk tingkatan kelas. Siswa kemudian memilih tingkatan kelas sesuai dengan yang diinginkan. Pilihan disediakan untuk kelas 1. Tiap pilihan kelas akan menampilkan lesson yang berbeda sesuai dengan tingkatannya dan tiap lesson mempilkan animasi yang berbeda. Siswa dapat melihat animasi sesuai dengan pilihannya. 3.3 Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi ini dimulai dari perancangan model, pembuatan story board, dan perancangan interface aplikasi dengan pemaparannya sebagai berikut.

22 3.3. 1 Rancangan antar muka tampilan awal Gambar 3.4 merupakan halaman awal rancangan antarmuka awal atau halaman pembuka dimana halaman ini merupakan halaman yang akan pertama kali tampil ketika user masuk ke dalam aplikasi. Pada halaman ini terdapat Gambar. 3.4 Perancangan antarmuka awal 3.3.2 Rancangan antar muka tampilan menu Film Gambar 3.5 Gambar Rancangan antar muka tampilan menu Film

23 Gambar 3.5 rancangan antar muka tampilan menu Film ini terdiri dari menu rooms yang terdapat empat menu utama film tentang Living Room, Bed Room, Dining Room, dan Bathroom seperti pada Gambar 6. Film ini dibuat dengan menggunakan teknik stop motion,yang objek manusia serta benda di sekitar ruangan dibuat dengan menggunakan clay. Menu My Family memperkenalkan tentang anggota keluarga yang terdiri dari Kakek, Nenek, Ayah, Ibu, Anak laki-laki, Anak Perempuan dan seorang Bayi. 3.3.3 Rancangan antar muka menu Film Rooms Gambar 3.6 Rancangan antar muka menu Rooms Gambar 3.6 tampilan rancangan antar muka menu Rooms mempunyai ampilan menu film tentang Dining Room, BathRoom, BedRoom. Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit.

24 3.3.4 Rancangan antar muka menu film tentang Living Room Gambar 3.7 Gambar perancangan tampilan menu Film Living Room Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Living room. Dengan menggunakan clay sebagai model. 3.3.5 Rancangan tampilan Menu Film Bed Room Gambar 3.8 Gambar perancangan tampilan menu film Bed Room

25 Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bed Room. Dengan menggunakan clay sebagai model. 3.3.6 Rancangan tampilan menu film Dining room Gambar 3.9 Gambar perancangan tampilan menu film Dining Room Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Dining room. Dengan menggunakan clay sebagai model. 3.3.7 Rancangan tampilan menu film Bath room Pada bagian ini terdapat film pendek animasi yang berdurasi ± 1 menit. Film ini berisi tentang keadaan Bath room. Dengan menggunakan clay sebagai model (gambar 3.10)

26 Gambar 3.10 perancangan tampilan menu film Bath Room 3.3.8 Rancangan tampilan Menu Practice Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice Gambar 3.11 perancangan tampilan menu Practice menggambarkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan rooms & my Family. Practice dibuat untuk mengulangi pengenalan benda benda di sekitar rooms & my Family.

27 3.3.9 Rancangan tampilan skor Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor Gambar 3.12 Perancangan tampilan skor mengambarkan tentang hasil skor nilai akhir dari jawaban yang benar setelah menjawab pertanyaan dari 10 pertanyaan. Setiap jawaban benar pada masing-masing pertanyaan diberi nilai 10. 3.3.10 Rancangan tampilan menu Vocabulary Gambar 3.13 perancangan tampilan menu Vocabulary

28 Gambar 3.13 perancangan tampilan menu Vocabulary menjelaskan tentang pengulangan setiap pengertian objek atau benda-benda dalam setiap menu rooms & my Family.