1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Game menjadi pilihan sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau

BAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. jual beli barang secara online dengan hanya memanfaatkan fasilitas forum jual. beli, atau menggunakan media telepon dan sms.

BAB I PENDAHULUAN. beserta penyediaan fasilitasnya, tidak hanya dilakukan oleh pemerintah, namun

BAB I PENDAHULUAN. penyampaian dan penerimaan informasi. Mulai dari perusahaan-perusahaan,

BAB I PENDAHULUAN. dan dengan fungsi yang hampir menyerupai komputer. Android adalah sistem

BAB I PENDAHULUAN. dan bersifat multidimensi serta multidisiplin yang muncul sebagai wujud kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Kebutuhan akan teknologi komputer pun semakin

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi merupakan salah satu tool penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi informasi saat ini fungsinya sudah merambah ke

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah perangkat portable seperti ponsel, notebook dan yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat dan persaingan yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk identitas citra adalah nama file, tanggal pengambilan,

1 BAB I PENDAHULUAN. khususnya sepeda motor yang berada di jalan. Dengan angka pertumbuhan ratarata

BAB I Pendahuluan. menyamai perangkat komputer yang sudah ada terlebih dahulu. Berbagai

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. karya tulis. Berbagai aplikasi seperti Ms. Word, Notepad, maupun Open Office

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

Rational Unified Process (RUP)

BAB I PENDAHULUAN. yang secara cermat dipilih, bahan ajar yang berkualitas, serta metodologi

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. Masih banyak kaum muslimin yang tidak paham dan menguasai, bahkan tidak tahu

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Kriptografi adalah ilmu yang digunakan untuk menjaga keamanan dari pihak yang tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikerjakan oleh setiap umat muslim. Melaksanakan shalat dengan menghadap ke

BAB I PENDAHULUAN. bagian integral pembangunan nasional, melainkan juga bagian yang seharusnya

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan produktivitas, dan keunggulan lain yang merupakan bagian penting

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) adalah salah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang berbeda-beda. Berita yang dipublikasi di internet dari hari ke hari

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. Telepon selular(ponsel) semakin berkembang dari hari ke hari, tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. sebagainya. Perubahan paradigma terutama dipicu oleh perkembangan teknologi

Artikel Jurnal penelitian tugas akhir di suatu institusi perguruan tinggi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan secara mudah, cepat, efektif dan akurat. pengaruh perkembangan teknologi informasi. Sebagai institusi pendidikan, saat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

KATA PENGANTAR. Segala Puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan nikmatnya

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA QUICKSORT, LINEAR SEARCH, DAN BINARY SEARCH SERTA SISTEM MULTILANGUAGE DATABASE PADA APLIKASI INFORMASI RESEP MASAKAN

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

BAB I PENDAHULUAN. sebagai sumber pertama dan utama yang banyak memuat ajaran-ajaran yang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRAK. manfaatnya. Pemanfaatan komputer dimulai dari pengolahan data-data yang sangat rumit.

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

ABSTRAK. KataKunci : Sistem, Pendukung, Keputusan, Siswa, Teladan, AHP

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI CONTROLLING TUGAS AKHIR BERBASIS WEB SISI KOORDINATOR, DAN PEMANGKU KEPUTUSAN

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2009/2010

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus mengalami penigkatan baik dari segi fitur maupun dari segi penyajiannya. Peminat dan penggemar game juga mulai mengalami peningkatan yang tidak hanya di mainkan oleh anak-anak saja, tetapi kalangan dewasa juga mulai banyak yang gemar dan suka bermain game. Selain itu, permainan yang disajikanpun sangatlah bermacam-macam mulai dari permainan aksi, perjalanan, balap, olahraga, strategi, dan edukasi. Permainan edukatif ialah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya pikir anak termasuk meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah [1]. Selain game bermanfaat untuk hiburan dalam mengisi waktu luang, namun ada beberapa permainan yang tidak memiliki nilai positif dari beberapa aspek baik untuk pendidikan maupun agama seperti permainan kekerasan, pornografi, dan hal lain yang bersifat negatif. Selain itu, jika bermain game tidak dilakukan secara baik dan bijaksana, maka akan timbul dampak dari game tersebut baik secara moril maupun secara materil serta game juga dapat membuang waktu dan membuat orang menjadi malas. Agar game yang di mainkan dapat bermanfaat khususnya bagi anak-anak, maka game yang disajikanpun harus sesuai dengan usianya. Misalnya permainan pembelajaran pengenalan hewan darat yang ada di sekitar lingkungannya tinggal atau di luar lingkungannya yang dapat menjadi rekomendasi untuk anak-anak dalam belajar mengenal nama hewan, bentuk hewan, dan informasi mengenai 1

2 hewan. Pembelajaran hewan cenderung lebih dikesampingkan padahal hewan sangat penting keberadaannya sererta patut di jaga dan di lestarikan. Media pembelajaran yang membosankan dan cenderung tidak menarik membuat anak malas untuk mau belajar mengenai hewan dan dampaknya sebagian anak ada yang hanya mengetahui bentuknya saja tanpa mengetahui nama dari hewan tersebut, ada yang mengetahui nama tetapi tidak mengetahui bentuknya, bahkan ada pula anak yang tidak sama sekali mengetahui hewan yang ada di lingkungannya tinggal dan kebanyakan anak tidak mengetahui karakter dari hewan tersebut apakah di lindungi atau tidak serta haram atau tidak untuk di konsumsi dan informasi hewan lainnya. Agar metode pembelajaran dapat membuat anak-anak tertarik untuk belajar mengenai hewan khususnya hewan darat, maka penulis memiliki gagasan untuk membuat game pembelajaran untuk anak usia dini agar dapat mengenali hewan yang ada di lingkungannya ataupun di luar lingkungannya lebih jauh serta diharapkan anak-anak lebih mengetahui beberapa nama, bentuk, dan informasi hewan. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dalam hal penggunaan fungsi pengacakan (random), algoritma Fisher Yates Shuffle dapat digunakan untuk mengacak soal serta mengacak posisi objek hewan yang akan dimunculkan pada fitur permainan. Algoritma ini dipilih karena sudah terbukti baik untuk proses pengacakannya yang tidak selalu sama pada setiap hasil pengacakannya tetapi akan terus berbeda proses pengacakannya dibanding dengan algoritma pengacakan lain. Jadi soal dan posisi objek hewan pada permainan tidak akan selau menampilkan soal dan posisi objek hewan yang sama ketika permainan dimulai. Selain itu, teknologi Virtual Reality akan digunakan untuk membuat

3 hewan pada fitur menu belajar hewan menjadi lebih nyata dengan menampilkan objek hewan berbentuk 3 dimensi. Dengan alasan tersebut, penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi pemainan pembelajaran berbasis mobile sebagai solusi dari masalah yang ada dengan judul Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle Dan Virtual Reality Pada Game Pembelajaran Pengenalan Hewan Darat Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dirumuskan masalah-malalah pokok dalam penelitian ini diantaranya. a. Bagaimana membangun media pembelajaran hewan darat untuk anak usia dini yang menarik dan bermanfaat berbasis android? b. Bagaimana menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk pengacakan soal permainan dan posisi objek hewan target dan pengganggu yang akan dimunculkan pada aplikasi permainan pembelajaran pada hewan darat untuk anak usia dini berbasis android? c. Bagaimana menerapkan teknologi Virtual Reality untuk menampilkan objek hewan berbentuk 3 dimensi agar terlihat nyata pada fitur pembelajaran mengenai hewan?

4 1.3 Maksud dan Tujuan Tujuan dari pembuatan aplikasi game untuk mengetahui nama, bentuk serta informasi dari hewan ini adalah. a. Membangun media pembelajaran hewan darat untuk anak usia dini yang menarik dan bermanfaat berbasis android. b. Menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk pengacakan pengacakan soal permainan dan posisi objek hewan target dan penggangu yang akan dimunculkan pada aplikasi permainan pembelajaran pada hewan darat untuk anak usia dini berbasis android. c. Menerapkan teknologi Virtual Reality untuk menampilkan objek hewan berbentuk 3 dimensi agar terlihat nyata pada fitur pembelajaran mengenai hewan. 1.4 Batasan Masalah Agar pembahasan dalam penulisan tugas akhir lebih mengarah, maka permasalahan dibatasi pada ruang lingkup yang meliputi. a. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan sistem operasi Android dan minimum API level 4.1 (Jelly Bean). b. Aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan tools Android Stidio 1.3. c. Database dibangun menggunakan tools SQLite yang merupakan ekstensi dari Mozilla Firefox. d. Emulator yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan Genymotion.

5 e. Perancangan yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah berorientasi objek yang terdiri dari Activity Diagram, Use Case Diagram, Seqence Diagram, dan Class Diagram dengan menggunakan tools StarUML. f. Perancangan Database menggunakan tools Power Designer. g. Aplikasi yang digunakan untuk membuat objek 3D menggunakan Autodesk Maya 2013. h. Aplikasi yang digunakan untuk membuat dan merender animasi untuk objek 3D menggunakan Blender v2.77. i. Aplikasi Adobe Photoshop CS6 digunakan untuk membuat desain gambar. j. Aplikasi ini di tujukan untuk anak-anak usia dini sekitar umur 4 sampai 6 tahun. k. Aplikasi ini hanya membahas hewan darat saja. l. Hewan darat berbentuk 3 dimensi yang akan ditampilkan pada aplikasi ini hanya 15 hewan saja. m. Teknologi Virtual Reality hanya menampilkan objek hewan berbentuk 3D. n. Proses pengacakan pada aplikasi ini menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle. o. Waktu pada permainan akan menghitung mundur 30 detik untuk semua level. p. Tingkatan level pada permainan terdiri dari 10 level dan setiap level terdiri dari 5 sub level. q. Skor dan keterangan akan tampil jika permainan selesai.

6 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam melakukan penelitian ini terbagi dalam dua tahap. 1.5.1 Teknik Pengumpulan Data a. Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul skripsi. b. Wawancara (Interview) Pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung dengan pihak yang bersangkutan. c. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil. 1.5.2 Pengembangan Sistem Metodologi Rational Unified Process (RUP). Metode RUP merupakan metode pengembangan kegiatan yang berorientasi pada proses. Dalam metode ini, terdapat empat tahap pengembangan perangkat lunak yaitu: a. Inception Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan perancangan awal perangkat lunak (perancangan arsitektural dan use case). Pada akhir fase ini, prototipe perangkat lunak versi Alpha harus sudah dirilis.

7 b. Elaboration Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan prototipe versi Betha dari perangkat lunak. c. Construction Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta dokumentasi perangkat lunak. d. Transition Instalasi, deployment dan sosialisasi perangkat lunak dilakukan pada tahap ini. 1.6 Kerangka Pemikiran Pemilihan dan penggunaan metode pembelajaran memiliki arti penting untuk dilakukan oleh semua orang khususnya untuk anak sejak dini. Keberhasilan pendidikan dalam mendidik anak didiknya dipengaruhi oleh pendidik dalam menggunakan model pembelajaran. Adapun tujuan umum pembelajaran pada hewan khususnya hewan darat yaitu agar anak usia dini mampu mengenali beberapa hewan darat berdasarkan bentuk dan karakteristiknya. Berdasarkan tujuan ini, maka pendidik harus memiliki wawasan yang luas mengenai hewan dan karakteristinya dan harus mampu menunjukan bentuk daripada hewan tersebut agar bisa memberikan kecerahan berfikir bagi anak usia dini yang dapat menghasilkan hasil belajar yang baik. Dengan mengikuti perkembangan teknologi, maka penulis menilai model

8 pembelajaran bergenre game pembelajaran berbasis Mobile yang diharapkan akan berpengaruh terhadap keefektifan pembelajaran menganeai hewan darat. Problems Kesulitan belajar anak usia dini dikarenakan metode pembelajaran yang mudah bosan dan kurang menariknya metode penyampaian dalam menyampaikan materi pembelajaran terhadap anak. Opportunity Banyak orang yang sudah menggunakan smartphone Android. Anak-anak cenderung menyukai permainan. Approach Android Aplication. Fisher Yates Shuffle. Virtual Reality. Anak usia dini. Software Development Software Implementations Permainan pengenalan karakteristik dan bentuk hewan darat. Result Software Spesification & Design: UML (Unified Modelling Language) Java Android Studio Emulator Genymotion. Autodesk Maya 2013. Blender. 3Ds Max Adobe Photoshop. Pengacakan soal dan posisi objek hewan pada Aplikasi permainan pembelajaran anak usia dini berbasis Android menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle dan teknologi Virtual Realtity agar hewan terlihat nyata dengan berbentuk 3D. Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran

9 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penyusunan skripsi ini berdasarkan buku Pedoman Skripsi Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung tahun 2015, terbagi menjadi beberapa bab yang akan dibahas sebagai berikut. BAB I PENDAHULUAN Menjelaskan secara umum mengenai Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang digunakan dalam Skripsi ini. BAB II STUDI PUSTAKA Berisi teori, landasan, paradigma, cara pandang, metode-metode yang telah ada dan atau yang digunakan dalam Aplikasi serta konsep yang telah diuji kebenarannya. BAB III PERANCANGAN SISTEM Pada bagian ini akan dibahas mengenai pengembangan sistem atau pembuatan sistem baru dengan disertai model perancangan secara lengkap. BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM Menjelaskan implementasi dari perancangan yang telah dibuat dan pembahasannya, dengan disertai tampilan dari aplikasi serta modul aplikasi yang mendukungnya.

10 BAB V PENUTUP Berisi simpulan yang merangkum seluruh isi dari skripsi yang telah dibahas. Selanjutnya akan dikemukakan saran-saran mengenai perluasan, pengembangan, pendalaman, dan pengkajian ulang dari penulis bagi pengembang aplikasi untuk masa yang akan datang.

11