BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
Pengenalan Multimedia

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

MEMBUAT IKLAN TELEVISI

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Mata Kuliah - Advertising Project Management-

Produksi AUDIO VISUAL

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Pengembangan Media Video, Film, Televisi, dan CD

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan dalam penyampaian pesan. Salah satu media audio visual yaitu film.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan salah satu negara yang berkembang dalam

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

BAB III LANDASAN TEORI

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

BAB II. Tinjauan Pustaka

REVIEW TUGAS AKHIR AUDIO VISUAL PROGRAM DOKUMENTER SOLO ECO-CITY TUGAS PENYUNTINGAN DIGITAL II

Kurikulum Program Studi Televisi dan Film

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Menonton film merupakan kegemaran hampir semua orang dari berbagai

BAB II LANDASAN TEORI

Menonton TV Favorit via

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

DIRECTOR OF PHOTOGRAPHY DALAM KARYA FILM DOKUMENTER RIDER BMX BANDUNG

BAB III PERANCANGAN KARYA. kemudian berusaha mengembangkan bersama-sama dengan pencipta lagu.

Pengertian Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

KISI-KISI SOAL UJI KOMPETENSI (AWAL) PENDIDIKAN DAN LATIHAN PROFESI GURU

John Grierson pertama-tama menemukan istilah dokumenter dalam suatu pembahasan mengenai film karya Robert Flaherty, Moana (1925).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

III. DATA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Referensi DOKUMENTER. dari Ide sampai ProduksI. Gerzon R. Ayawaila 2008 FFTV IKJ PRESS

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

Desain Elemen Animasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Menjelaskan pengertian editing Menjelaskan teknik editing Menjelaskan teknik pengaturan gambar sesuai dengan skenario Terampil menguasai teknik

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

MATA PELAJARAN PRODUKTIF

STRUKTUR KURIKULUM SMK TARUNA BHAKTI TAHUN PELAJARAN 2017/2018

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

JUDUL UNIT KRITERIA UNJUK KERJA ELEMEN KOMPETENSI

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 2.1 Tugas Karya Akhir atau Program Sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

LAMPIRAN. Tabel studi kebutuhan ruang. No Nama ruang Besaran Ruang Kapasitas Ukuran 1. Ruang Kelas kecil 25orang 42m Ruang Laboratorium Animasi

BAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.

JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat. Kekuatan audio dan visual yang diberikan televisi mampu

SOSIAL MEDIA. Munif Amin Romadhon. munifamin. Munif Amin. munifamin89

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

berkaitan dengan aspek fisik, intelektual, sosialemosional, moral, spiritual, dan latar belakang


BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Produksi Iklan Audio _ Visual

BAB I PENDAHULUAN. Topik yang dipilih oleh penulis adalah editing dalam pasca produksi. tayangan drama dokumenter Seniman Kulit Telur.

THE PHILOSOPHY OF MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. yang populer lewat sistem operasi Android dan Apple, aplikasi dekstop. Multimedia sendiri berada didalam lingkungan komputer dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Menurut (Munir, 2012) secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio atau suara dan video. Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Dapat dikatakan bahwa multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. 3.2 Penerapan Multimedia Penerapan multimedia dapat diterapkan di berbagai bidang, seperti yang dijelaskan di bawah ini: 1. Ekonomi/bisnis Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan 15

16 multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV. Berikut ini adalah contoh dari beberapa penerapan multimedia di bidang ekonomi atau bisnis. Gambar 3.1 Presentasi Bisnis (Sumber: http://www.presentasi.net)

17 Gambar 3.2 Company Profile (Sumber: http://www.webdevine.co.za) Gambar 3.3 Demonstrasi Produk (Sumber: http://www.keyence.co.id) 2. Informasi dan komunikasi Penyajian informasi dapat dikomunikasikan menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan

18 menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis. Contoh gambar dari multimedia di bidang informasi dan komunikasi adalah sebagai berikut. Gambar 3.4 Informasi Digital (Sumber: http://www.amikom.ac.id)

19 3. Iklan Bidang periklanan yang efektif dan interaktif. Iklan digunakan untuk menawarkan produk kepada konsumen. Iklan bisa berbentuk teks atau audio yang dilengkapi video. Iklan tersebut dapat dilengkapi animasi seperti gambar kartun dua dimensi atau tiga dimensi dengan perangkat lunak yang tersedia. Pembuatan iklan berbasis multimedia dapat dilakukan dengan komputer melalui cara pemodelan, pembuatan animasi teks dan gambar serta suara. Iklan akan lebih komunikatif bila konsumen dapat interaktif melakukan pemrosesan dan hasilnya dapat dilihat langsung. Iklan dibuat agar bisa disajikan melalui televisi atau dibuat dalam bentuk CD ROM, sehingga dapat digunakan di manapun pemasar dan konsumen berada. Berikut ini adalah contoh gambar multimedia di bidang iklan baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Gambar 3.5 Iklan 2 Dimensi (Sumber: https://technomobile.files.wordpress.com)

20 Gambar 3.6 Iklan 3 Dimensi (Sumber: http://main.media-ide.com) 4. Pendidikan Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu

21 konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basis data dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan. Dalam pengembangannya di bidang pendidikan sangat luas, salah satunya contohnya seperti dibawah ini. Gambar 3.7 Gambar Animasi (Sumber: http://hariyanto.blog.widyatama.ac.id)

22 Gambar 3.8 Alat Bantu Konvensional Multimedia (Sumber: http://cdn2.tstatic.net) 5. Film Film animasi dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi dapat ditayangkan melalui televisi, internet, maupun hiburan di rumah. Film animasi dapat digunakan untuk presentasi, modelling, dokumenter dan lain-lain. Khusus untuk anak-anak biasanya dibuat film animasi kartun. Berikut ini adalah contoh multimedia di bidang film.

23 Gambar 3.9 Multimedia dalam bidang film fiksi maupun animasi (Sumber: http://www.wowkeren.com) 6. Game Sama halnya dengan film, game 2D atau 3D juga dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anakanak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televisi atau internet sehingga dapat digunakan dimanapun.

24 Gambar 3.10 Contoh Game (Sumber: http://cdn.addictinggames.com) 7. Hiburan Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik jika disusun secara baik, sehingga multimedia bisa menjadi sangat menghibur. Banyak produk multimedia masuk ke rumah tangga. Kebanyakan produk multimedia sampai ke rumah-rumah melalui televisi atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Alat-alat permainanpun sudah masuk ke rumah.

25 Gambar 3.11 Hiburan Berupa Produk Televisi (Sumber: http://www.gadgetreview.com) 8. Virtual Reality Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penjelasan secara langsung. Virtual reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pemodelan atau hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran untuk memasarkan produk yang menarik perhatian dan minat konsumen. Presentasi dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah berada dalam suasana nyata sesuai dengan bahan yang disajikan. Bagian-bagian obyek dapat dilihat dengan dan dipergunakan dengan rinci, seperti spesifikasi yang ditentukan. Virtual reality dapat digunakan untuk pemodelan 3D yang dibuat secara rinci untuk setiap bagian. Misalnya model suatu bangunan yang sudah hancur atau tidak ada untuk keperluan pariwisata,

26 pelestarian budaya dan sejarah. Model itu dibuat berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan, museum dan lain-lain. Gambar 3.12 Virtual Reality (Sumber: http://www.makerfairerome.eu) 3.3 Film Menurut (Effendy, 2000) film diartikan sebagai hasil budaya dan alat ekspresi kesenian. Film sebagai komunikasi massa merupakan gabungan dari berbagai teknologi seperti fotografi dan rekaman suara, kesenian baik seni rupa dan seni teater sastra dan arsitektur serta seni musik. Teknik perfilman, baik peralatannya maupun pengaturannya telah berhasil menampilkan gambar- gambar yang semakin mendekati kenyataan. Dalam suasana gelap dalam bioskop, penonton menyaksikan suatu cerita yang seolah-olah benar-benar terjadi dihadapannya.

27 3.4 Jenis Film Menurut (Effendy, 2000) film dikelompokkan menjadi beberapa jenis, seperti yang dijelaskan di bawah ini: 1. Film cerita Film cerita (story film) adalah jenis film yang mengandung suatu cerita yang lazim dipertunjukkan di gedung-gedung bioskop dengan bintang film tenar dan didistribusikan sebagai barang dagangan. Cerita yang diangkat menjadi topik film bisa berupa cerita fiktif atau berdasarkan kisah nyata yang dimodifikasi, sehingga ada unsur menarik, baik dari jalan ceritanya maupun dari segi artistiknya. 2. Film berita Film berita atau newsreel adalah film mengenai fakta, peristiwa yang benarbenar terjadi. Karena sifatnya berita maka film yang disajikan kepada publik harus mengandung nilai berita. Kriteria berita itu adalah penting dan menarik. 3. Film dokumenter Film dokumenter didefenisikan oleh Robert Flaherty sebagai karya ciptaan mengenai kenyataan (creative treatment of actuality) berbeda dengan film berita yang merupakan rekaman kenyataan, maka film dokumenter adalah hasil interpretasi pribadi (pembuatnya mengenai kenyataan tersebut). Contoh film dokumenter terlihat pada gambar 3.13.

28 Gambar 3.13 Film Dokumenter (Sumber: http://assets-a2.kompasiana.com) 4. Film kartun Film kartun (cartoon film) dibuat untuk konsumsi anak-anak, dan dapat dipastikan kita semua mengenal tokoh Donald bebek (Donald duck), Putri Salju (Snow White), Miki Tikus (Mickey Mouse) yang diciptakan oleh seniman Amerika. Contoh dari film kartun dapat dilihat di gambar 3.14 dibawah ini.

29 Gambar 3.14 Film Kartun Tom & Jery (Sumber: https://cdns.klimg.com) 3.5 Film Dokumenter Pada (Apip, 2011) menjelaskan bahwa film dokumenter dalam kamus Indonesia artinya bersifat dokumentasi sedangkan dalam terminologi dunia istilah dokumenter pertama kali dilontarkan oleh Jhon Grierson, kemudian istilah dokumenter tersebut digunakan oleh banyak orang untuk menamai film yang menceritakan perihal kisah nyata dan sesuai fakta atau film yang bertumpu pada dokumen yang ada. 3.6 Asisten Sutradara Dalam buku (Dennis, 2008) diperlukan sesorang untuk membantu sutradara menerjemahkan hasil director s ke dalam script breakdown dan shooting schedule. Orang ini diberi predikat asisten sutradara. Asisten sutradara ini yang

30 mendiskusikan segala keperluan shooting dengan manajer produksi. Apabila sutradara mempunyai asisten sutradara dan manajer produksi yang bekerja dengan baik, bisa dibilang sutradara tersebut tinggal terima jadi karena semua yang ia butuhkan sudah tersedia. 3.7 Naskah Pada buku (Eneste, 2009) ada empat pengertian naskah, yaitu karangan yang masih ditulis dengan tangan, karangan seseorang yang belum diterbitkan, bahanbahan berita yang siap untuk diset, dan rancangan. Sedangkan menurut (Amin, 2011) naskah adalah karangan dengan tulisan tangan yang menyimpan berbagai ungkapan pikiran dan perasaan sebagai hasil budaya bangsa masa lampau. Dalam Naskah adalah semua dokumen tertulis yang ditulis tangan, dibedakan dari dokumen cetakan atau perbanyakannya dengan cara lain. Naskah dibedakan menjadi beberapa macam yaitu naskah drama, naskah novel, naskah audio, naskah visual, naskah puisi, dan sebagainya. 3.8 Naskah Visual (Film, Video, TV) Naskah program media bermacam-macam, tiap-tiap jenis mempunyai bentuk yang berbeda. Tapi pada dasarnya, maksud dalam naskah tersebut sama yaitu sebagai penuntun ketika kita memproduksi program media itu. Artinya, naskah tersebut menjadi penuntun kita dalam mengambil gambar dan merekam suara. Naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera serta bunyi dan suara yang harus direkam.

31 Pada naskah film bingkai, film, dan video atau TV lembar naskah itu dibagi 2 sama lebar. Kolom sebelah kiri dicantumkan urutan gambar yang harus diambil kamera serta penjelasan tentang sudut pengambilan gambar itu. Pada kolom sebelah kiri itu akan dapat dibaca apakah gambar harus diambil dalam close up, medium shot, dan sebagainya. Kalau gambar harus diambil dari kiri bergerak ke kanan, atau dari bawah keatas, atau dari jauh mendekat, dan sebaliknya, hal-hal seperti itu dijelaskan juga di kolom sebelah kiri. Di kolom sebelah kanan dituliskan narasi atau percakapan yang harus dibaca para pelaku, serta musik dan suara yang harus direkam. Tabel 3.1 Shooting Script NO VISUAL AUDIO 1 Judul 2 3 LS. Sawah dengan bukit sebagai latar belakang MS satu petak sawah denganpadi menghijau (MUSIK) (SUARA LAKI-LAKI) Inilah sawahku. Disinilah semuanya terjadi... 4 Dan seterusnya (Sumber: Berseri, 2013) Dan seterusnya 3.9 Script Breakdown Menurut (Cecep, 2007) script breakdown, yaitu menguraikan tiap adegan dalam skenario menjadi daftar yang berisi sejumlah informasi tentang segala hal yang dibutuhkan untuk pengambilan gambar. Proses ini dilakukan agar bisa mengetahui rincian kebutuhan shooting termasuk biaya yang dibutuhkan serta pengaturan pada jadwal shooting. Untuk membuat script breakdown yang

32 dibutuhkan adalah script breakdown sheet yang berisi informasi tentang adegan yang ada pada film tersebut. Segala keperluan shooting untuk tiap adegan diuraikan dalam satu lembar breakdown sheet. Lembaran tersebut memuat informasi yang akan dijelaskan pada gambar 3.15. Gambar 3.15 Script Breakdown Sheet (Sumber: https://misteridigital.files.wordpress.com)