JURNAL ILMIAH BAHASA INDONESIA MEMBUAT SOAL PILIHAN GANDA PADA MACROMEDIA FLASH 8

dokumen-dokumen yang mirip
Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

PEMODELAN DAN SIMULASI

HANDOUT DASAR ANIMASI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL V ANIMASI DASAR

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB II Macromedia Flash

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Fendy Novafianto

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Langkah-langkah Membuat Multimedia

soal dan jawaban adobe flash

Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

Universitas Sumatera Utara

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

Dewanto Harjunowibowo

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

Latihan Animasi Flash

Universitas Sumatera Utara

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

disusun oleh : AMäL JAMALUDIN

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

Modul 6 Macromedia Flash 8

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8*

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

Januari 2003 Jakarta 1

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Transkripsi:

JURNAL ILMIAH BAHASA INDONESIA MEMBUAT SOAL PILIHAN GANDA PADA MACROMEDIA FLASH 8 Disusun Oleh : Nama : Siti Lisa Afiyanti NIM : 3115100913 STIKOM PGRI BANYUWANGI 2015 Jl. Jenderal Ahmad Yani No.80 Banyuwangi, Jawa Timur 68416, Indonesia Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 1

KATA PENGANTAR Puji syukur Penulis limpahkan Kehadirat Allah SWT, yang memberikan Nikmat serta Hidayah-Nya terutama nikmat kesempatan dan kesehatan sehingga Penulis dapat menyelesaikan Jurnal Ilmiah ini tepat waktu yang telah direncanakan sebelumnya. Tak lupa sholawat serta salam Penulis junjung kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabat, semoga selalu dapat menuntun Penulis pada ruang waktu yang lain. Jurnal Ilmiah ini disusun untuk memenuhi syarat ketentuan Ujian Akhir Sekolah dalam Mata Kuliah Bahasa Indonesia kelas Diploma III Pemrograman I Semester I kelas Diploma III Pemrogaman I STIKOM PGRI Banyuwangi dengan judul MEMBUAT SOAL PILIHAN GANDA PADA MACROMEDIA FLASH 8. Untuk menyelesaikan Jurnal Ilmiah ini Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada Bapak Agus Riyono selaku dosen Bahasa Indonesia dan beberapa sumber terkait yang telah membantu Penulis dalam menghadapi berbagai tantangan dalam menyelesakan Jurnal Ilmiah. Penulis berharap semoga Jurnal Ilmiah ini bermanfaat bagi semua pihak dan Penulis menyadari bahwa banyak terdapat kekurangan kekurangan dalam penulisan makalah ini, oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, Penulis berharap kritik dan saran agar penyusunan makalah selanjutnya lebih baik. Untuk itu kami mengucapkan banyak terima kasih. Banyuwangi, 14 Desember 2015 Penulis Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 2

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL 1 KATA PENGANTAR 2 DAFTAR ISI 3 ABSTRAK 4 BAB I PENDAHULUAN 5 1.1.Latar Belakang 5 1.2.Kajian Teori 5 1.2.1. Pengertian Macromedia Flash 8 5 1.2.2. Tampilan Pada Macromedia Flash 8 6 1.2.3. Keterangan Tampilan Dan Tool Pada Macromedia Flash 8 7 1.2.3.1 Menu Bar 7 1.2.3.2 Timeline 8 1.2.3.3 Tool Box 9 1.2.3.1 Stage 11 1.2.3.1 Library 11 1.3 Tujuan 14 1.4 Rumusan Masalah 14 BAB II METODE 14 BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN 15 BAB IV KESIMPULAN 25 BAB III DAFTAR ACUAN 25 Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 3

ABSTRAK Penulisan Jurnal Ilmiah MEMBUAT SOAL PILIHAN GANDA PADA MACROMEDIA FLASH 8 dengan bantuan Software Macromedia Flash 8 dimana Pembaca bisa melakukan pembuatan soal menggunakan Macromedia Flash 8. Dengan menggunakan software Macromedia Flash 8 Pembaca dapat membuat beberapa model media pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan semangat belajar kepada pembaca. Penulisan Jurnal ilmiah ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada pembaca agar mengetahui lebih dalam tentang Macromedia Flash 8 dan cara pembuatan soal pilihan ganda pada Macromedia Flash 8. Dalam penulisan Jurnal Ilmiah ini penulis menggunakan cara melihat serta membaca dan mencari dari berbagai website, blog dan bukubuku yang dipertanggung jawabkan oleh para ahli dengan hasil resensi dan dituangkan kedalam tulisan. Sehingga menghasilkan soal yang dapat meningkatkan semangat belajar pembaca. Kata Kunci : Macromedia Flash 8, Tool Pada Macromedia Flash 8,Mengenal Action Script Pada Macromedia Flash 8, Membuat Soal Pilihan Ganda Pada Macromedia Flash 8. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 4

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi modern merupakan salah satu faktor yang turut menunjang usaha pembaharuan. Peranan teknologi begitu menonjol terutama pada masyarakat di negara - negara berkembang.pemerintah dan masyarakat memberikan perhatian secara maksimal terhadap perkembangan teknologi, karena mereka menyadari peranan dan fungsi teknologi itu bagi kehidupan mereka. Teknologi modern dalam bidang komunikasi dengan produk berupa peralatan hardware dan software yang disajikan telah mempengaruhi seluruh sektor termasuk pendidikan.pemanfaatan teknologi komunikasi untuk kegiatan pendidikan, teknologi pendidikan, serta media pendidikan perlu dalam rangka belajar mengajar. Karena media pendidikan merupakan kebutuhan mendesak lebih - lebih dimasa yang akan datang. Banyak Sofware komputer yang dapat membantu manusia untuk meningkatkan rasa ingin belajar setiap orang salah satunya Macromedia Flash 8 yang dapat digunakan untuk pembuatan media pembelajaran interaktif yang didalamnya terdapat tool tool yang dapat membantu manusia untuk membuat animasi yang dapat meningkatkan minat belajar seseorang. Berdasarkan pada hal tersebut serta ingin meningkatkan pengetahuan tentang Macromedia Flash 8 maka penulis membuat Jurnal Ilmiah yang berjudul MEMBUAT SOAL PILIHAN GANDA PADA MACROMEDIA FLASH 8. 1.2 Kajian Teori 1.2.1. Pengertian Macromedia Flash 8 Macromedia flash professional 8 adalah sebuah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation, Website, Computer Game dan Animation. Program ini mampu menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga sebagian besar aplikasi tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 5

1.2.2. Tampilan Pada Macromedia Flash 8 Keterangan: 1. Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash. 2. Create New : membuat file flash baru. Terdapat 7 pilihan tapi pada seluruh tutorial di sini menggunakan Flash Document. 3. Create from template : membuat file flash baru dengan template yang sudah disediakan. Selanjutnya klik pada Flash Document. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 6

1.2.3. Keterangan Tampilan dan Tool Pada Macromedia Flash 8 Keterangan : 1. Menu Bar : kumpulan perintah-perintah operasi pada flash. animasi. 2. Timeline : digunakan untuk mengatur frame, layer dan durasi 3. Toolbox : kumpulan tool yang memiliki fungsi-fungsi yang berbeda pada setiap toolnya 4. Stage : halaman kerja pada flash. 5. Library : panel yang digunakan untuk menampilkan objek objek yang dibuat. r 1.2.3.1 Menu Bar Menu bar berisi kumpulan menu yang memiliki beragam fungsi. Letaknya berada di bar judul. Lihat gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya : Gambar dan letak menu bar Keterangan : 1. File : berisi kumpulan menu yang berhubungan pada dokumen flash anda. Misalnya menu save untuk menyimpan dokumen flash anda. 2. Edit : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan objek di stage. Misalnya menu select all yang digunakan menyeleksi seluruh objek di stage Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 7

3. View : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tampilan di stage. Misalnya menu zoom in yang digunakan untuk memperbesar tampilan stage 4. Insert : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan timeline, symbol serta scene. Misalnya menu scene digunakan untuk menambahkan scene pada dokumen flash anda 5. Modify : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk mengedit objek di stage. Misalnya menu convert to symbol yang digunakan untuk membuat objek menjadi symbol 6. Text : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan huruf. Misalnya menu font yang digunakan untuk memilih jenis huruf. 7. Commands : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan flash javascript. Misalnya menu run command yang digunakan untuk menjalankan flash javascript. 8. Control : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk melihat hasil animasi/objek yang anda buat. Misalnya menu play yang digunakan untuk menjalankan animasi di timeline. 9. Window : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan panel-panel di flash. Misalnya menu actions yang digunakan untuk menampilkan panel actions. 10. Help : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tutorial dan cara menggunakan flash. Misalnya menu flash help yang digunakan untuk menampilkan panel berisi tutorial dan cara menggunakan flash. 1.2.3.2 Time Line TimeLine Merupakan Kompnen Penting dalam pembuatan suatu animasi. Time lline terbagi menjadi tiga bagian yaitu Scane, Layer dan Frame Seperti anda membuka sebuah buku maka time line merupakan daftar yang interaktif. Scane seperti sebuah bab pada buku itu. Dan frame merupakan seperti sebuah ahalaman. Dan layer merupakan kesatuan dari halaman suatu frame. Maka animasi merupakan suatu pergerakan mengikuti daftar isi berisi halaman-halaman Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 8

terurut dengan tidak memperlihatkan halaman-halaman di baliknya dengan tangan. 1.2.2.3. ToolBox Berisi kumpulan tool yang memiliki beragam fungsi. Apabila panel ini belum muncul anda dapat melakukan salah satu dari 2 cara di bawah ini: 1. Melalui menu bar Window>Tools 2. Menekan Ctrl+F2 pada keyboard. Tampilan pada toolbox Keterangan : 1. Selection Tool digunakan untuk memilih dan menyeleksi objek. Tekan tombol V pada keyboard untuk mengaktifkannya 2. Subselection Tool fungsinya hampir sama dengan selection tool tapi lebih detail. Tekan tombol A pada keyboard untuk mengaktifkannya. 3. Free Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi objek. Tekan tombol Q pada keyboard untuk mengaktifkannya. 4. Gradient Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi warna/fill. Tekan tombol F pada keyboard untuk mengaktifkannya. 5. Line Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol N pada keyboard untuk mengaktifkannya. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 9

6. Lasso Tool digunakan untuk untuk menyeleksi objek. Tekan tombol L pada keyboard untuk mengaktifkannya. 7. Pen Tool digunakan untuk membuat garis dengan titik-titik bantu. Tekan tombol P pada keyboard untuk mengaktifkannya. 8. Text Tool digunakan untuk membuat static, dynamic, dan input text. Tekan tombol T pada keyboard untuk mengaktifkannya. 9. Oval Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk lingkaran. Tekan tombol O pada keyboard untuk mengaktifkannya. 10. Rectangle Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi. Tekan tombol R pada keyboard untuk mengaktifkannya. Selengkapnya 11. Polystar Tool tombol ini muncul jika anda klik dan tahan tombol Rectangle Tool dan pilih polystar Tool. Digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi dengan jumlah segi yang sudah ditentukan. 12. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol Y pada keyboard untuk mengaktifkannya. 13. Brush Tool digunakan untuk menggambar shape dengan kuas yang sudah ditentukan. Tekan tombol B pada keyboard untuk mengaktifkannya. 14. Ink Bottle Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna garis. Tekan tombol S pada keyboard untuk mengaktifkannya. 15. Paint Bucket Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna shape objek. Tekan tombol V pada keyboard untuk mengaktifkannya. Tekan tombol K pada keyboard untuk mengaktifkannya. 16. Eyedropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna. Tekan tombol I pada keyboard untuk mengaktifkannya. 17. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. Tekan tombol E pada keyboard untuk mengaktifkannya. 18. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage. Tekan tombol H pada keyboard untuk mengaktifkannya. 19. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan stage. Tekan tombol M atau Z pada keyboard untuk mengaktifkannya. 20. Stroke Color digunakan untuk memilih warna garis. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 10

21. Fill Color digunakan untuk memilih warna shape objek. 22. Black & White digunakan untuk membuat warna hitam pada Stoke Color dan warna putih pada Fill Color. Color. 23. No Color digunakan untuk menghilangkan warna pada Stroke atau Fill 24. Swap Color digunakan untuk menukar warna antara Stroke Color dan Fill Color. 1.2.3.4. Stage Stage merupakan tempat halaman kerja di flash. Seluruh objek yang kita buat berada di stage ini. Stage terdiri dari 2 bagian yaitu bagian dalam dan bagian luar. Perhatikan gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya : 1.2.2.5. Lybrary Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 11

Window ini digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari luar lingkungan Flash MX maupun objek-objek bawaan dari Flash MX itupun sendiri. Untuk menggunakannya anda dapat menekan tombol F11 pada keyboard atau dari menu Window pilih Library. Properties : Keterangan : 1. Background : digunakan untuk memilih warna pada stage. Secara default warnanya adalah putih. Warna yang digunakan pada stage hanya warna solid (satu warna). Jika anda ingin membuat warna radial pada stage misalnya, anda harus membuat sebuah persegi panjang berwarna radial dengan panjang dan lebar yang sama dengan stage. 2. Frame rate : digunakan untuk mengatur kecepatan memainkan frame dalam 1 detik. Misalnya anda mengisikan 20 fps, berarti dalam waktu 1 detik 20 frame akan dimainkan. Semakin besar nilainya semakin cepat dan halus hasil animasi yang dibuat. 3. Size : digunakan untuk mengatur stage. Tekan tombol di sebelah tulisan size maka akan muncul gambar seperti di bawah ini : Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 12

Keterangan : 1. Title : judul pada document flash anda 2. Description : deskripsi tentang document flash anda 3. Dimensions : digunakan untuk mengatur width (panjang) dan height (lebar) stage 4. Match : digunakan untuk menentukan pertandingan pada flash. Printer : menyamakan ukuran stage dengan ukuran kertas printer Contents : memperbesar atau memperkecil ukuran stage sesuai letak dan ukuran konten Default : menyamakan ukuran stage sama dengan ukuran default 5. Background color : sama dengan penjelasan pada background di atas 6. Frame rate : sama dengan penjelasan pada frame rate di atas 7. Ruler units : satuan ukuran yang digunakan pada panjang dan lebar. Terdapat 6 macam yaitu : Inches, Inches (decimal), Points, Centimeters, Milimeters, Pixels. Sebaiknya anda menjadikan Pixels sebagai default karena pada tutorial-tutorial yang ada di sini menggunakan pixels. 8. Make Default : tombol yang digunakan untuk menyimpan perubahan yang dilakukan di panel Document Propvrties ini dan menjadikannya settingan default. 1.2.4. Action Script Pada Macromedia Flash 8 ActionScript adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActiosScript ini dibutuhkan. Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script : 1. ActionScript pada frame ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 13

2. ActionScript pada MovieClip ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat moviescript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. 3. ActionScript pada Button Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanactionscript tersebut.secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript. 1.3 Tujuan Tujuan dari penyusunan Jurnal Ilmiah ini adalah sebagai berikut : 1.3.1 Tujuan Umum Tujuan umum dari Jurnal Ilmiah ini adalah : 1.3.1.1 Sebagai salah satu Ketentuan Ujian Akhir Semester mata kuliah Bahasa Indonesia Semester I kelas Diploma III Pemrogaman I STIKOM PGRI Banyuwangi. 1.3.2 Tujuan Khusus Tujuan Khusus dari Jurnal Ilmiah ini adalah : 1.3.2.1 Untuk mengetahui dan memahami software Macromedia Flash 8. 1.3.2.2 Untuk mengetahui cara pembuatan soal pilihan ganda pada Macromedia Flash 8. 1.3.2.3 Untuk membuat pembaruan dalam media pembelajaran. 1.4 Rumusan Masalah Adapun perumusan masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut : 1.4.1 Apakah Pengertian Macromedia Flash 8? 1.4.2 Apa saja yang ada didalam Macromedia Flas 8? 1.4.3 Apa Pengertian dari Action Script? 1.4.4 Bagaimana Cara Pembuatan Soal Pilihan Ganda Pada Macromedia Flash 8? METODE BAB II Metode yang dilakukan dalam penulisan Jurnal Ilmiah ini yaitu dengan cara melihat serta membaca dan merncari dari berbagai website, blog dan bukubuku yang dipertanggung jawabkan oleh para ahli dengan hasil resensi dan dituangkan kedalam tulisan. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 14

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN Uji coba ini dilakukan setelah semua sofware Macromedia Flash 8 diinstal sepenuhnya. Dalam uji coba ini digunakan hardware dan software seperti berikut: hardware laptop Asus Intel BYT-M 2Core2040, Memory RAM 2GB, Sistem operasi Windows versi 7 Ultimate, Software Macromedia Flash 8. 1. Buka software Macromedia flash,pilih flash document setelah muncul tampilan awal buat Movie clip dengan cara seperti berikut : 2. Pilih Movie Clip beri nama soal pada movie clip Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 15

3. Pilih Text Tool lalu ketik soal. 4. Lalu buat Rectangle Tool, seleksi lalu pilih Modify, Convert To Symbol, Pilih Button, beri nama Pilihan. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 16

5. Setelah masuk menu Button, seleksi frame Up, Over, Down lalu tekan delete pada keyboard. 6. Kembali Ke Scene Awal, Buat Teks Tool kemudian seleksi dan jadikan movieclip beri nama silang. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 17

7. Masuk ke movie clip soal lalu buat layer baru dan masukkan button Pilihan pilih property beri nama instance tombol1a dengan pilihan colour Alpha 65%. 8. Seleksi objek tombol Pilihan dan masukkan script sebagai berikut : on (release) { if (_root.tulis) { silang1._x = tombol1a._x; silang1._y = tombol1a._y; silang1._alpha = 100; _root.jawaban1 = true; } } Kemudian cek jika tidak terjadi eror maka script berhasil. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 18

9. Lalu copy button pilihan letakkan pada frame di movie clip soal ubah instance name pada button tombol1b di properties lalu seleksi button dan beri script on (release) { if (_root.tulis) { silang1._x = tombol1b._x; silang1._y = tombol1b._y; silang1._alpha = 100; _root.jawaban1 = false; } } 10. Copy tombol pilihan yang sesuai masukkan 1 script untuk button yang benar dan tata sesuai tempat jawaban yang sesuai. Lalu masukkan movie clip silang letakkan pada setiap nomor dan copy lalu beri instance nama yang berbeda pada setiap movie clip. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 19

11. Masuk ke scene 1 buat scrool pane dengan cara Pilih Window, Components, Lalu cari scrool pane dan atur seperti tampilan berikut : 12. Pilih Properties, Parametesr atau langsung tekan f9 pada keyboard Masukkan ketentuan sebagai berikut : Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 20

13. Buat Teks Tool dengan seperti berikut : 14. Lalu Buat 3 teks tool kosong dengan tipe Dymanint Text dengan Var Benar, Var Salah, Var Nilai. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 21

15. Buat Button Koreksi dan Reset Masukan Script berikut pada button koreksi on(release){ if(!cek){ for(i=1; i<11; i++){ if(_root["jawaban"+i]){ nilai+=10; benar+=1; }else if(!_root["jawaban"+i]){ salah+=1; } } cek=true; tulis=false; } } Dan masukkan script berikut pada button reset on (release) { reset(); } Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 22

16. Seleksi Frame 1 pada layer 1 dan masukkan script sebagai berikut : function reset() { for (i=1; i<11; i++) { _root.sp.content["silang"+i]._alpha = 0; _root.sp.content["jawaban"+i] = false; cek = false; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0; } } reset(); Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 23

17. Simpan documen dengan cara ilih File, Save, Letakkan pada tempat yang sesuai lalu beri nama pilih Ok. 18. Test hasil yang sudah kita uji dengan cara pilih control Test Movie. Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 24

BAB IV KESIMPULAN Macromedia Flash 8 Merupakan sebuah software yang dapat membantu pembaca untuk kemudahan dalam persentasi, dalam Macromedia Flash 8 terdapat beberapa layanan yang dapat membatu kita dalam membuat media pembelajaran interaktif sehingga dapat meningkatkan rasa ingin belajar setiap orang karena didalam Macromedia Flash 8 terdapat beberapa tool yang bisa dijadikan alat bantu untuk membuat animasi. Di dalam Macromedi Flash juga terdpat beberapa Action Script yang merupakan bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. SARAN : Seharusnya penulisan jurnal ilmiah ini dilakukan secara maksismal yaitu dengan adanya animasi animasi yang dapat meningkatkan minat pembaca untuk belajar. BAB V DAFTAR ACUAN Departemen Penelitian dan Pengembangan Madcoms-Andi, 2004, Seri Panduan Lengkap Macromedia Flash MX 2004, Yogyakarta: Andi. Sharif, M.A., 2003, Animasi itu Mudah (Membuat Animasi dengan Macromedia Flash MX), Jakarta: Elex Media Komputindo. http://bintang-agusta-lesmana.blogspot.co.id/2012/03/pengertian-darimacromedia-flash-dan.html http://edo-brenk.blogspot.co.id/2010/11/pengertian-action-script.html Jurnal Ilmiah Bahasa Indonesia STIKOM PGRI Banyuwangi 2015 25