AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : SIGIT ADY PRASETYO L200100005 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014
HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Ini telah diperiksa, disetujui, dan disahkan pada : Hari : Tanggal : Pembimbing Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng NIK : 969 ii
HALAMAN PENGESAHAN AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Dipersiapkan dan disusun oleh SIGIT ADY PRASETYO NIM : L200100005 Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal Susunan Dewan Penguji Dewan Penguji I Pembimbing Fatah Yasin, S. T., M. T. NIK :738 Endah Sudarmilah, S. T., M. Eng. NIK : 969 Dewan Penguji II Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika untuk memperoleh gelar sarjana Tanggal... Hasyim Asy ari, S. T., M. T. NIK :981 Ketua Program Studi Teknik Informatika Husni Thamrin, S.T, M.T, Ph.D NIK: 706 Dr. Heru Supriyono, M.Sc. NIK: 970 iii
DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang dilampirkan pada daftar pustaka. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah Unity, Vuvoria SDK, Playmaker SDK, Android SDK, Blender. 3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor Intel Core i5-24 50M 2.5 GHz, RAM 4GB dan Harddisk 500GB. 4. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit gambar ialah CorelDRAW Graphics Suite X6 dan Adobe Photoshop CS6. 5. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit video ialah Windows Movie Maker dan Any Video Converter. 6. Video pendukung materi tata suryaini diambil dari http://www.youtube.com iv
Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya.saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas. Mengetahui: Pembimbing Surakarta, Mei 2014 Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng NIK : 969 Sigit Ady Prasetyo v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : Siapa yang berusaha maka dia yang mendapatkan hasilnya Berusaha keras dan berdo a merupakan kunci sukses Jangan pernah takut untuk gagal, karena kegagalan adalah sebuah kesuksesan yang tertunda (Penulis) Sesungguhnya Alloh tidak merubah keadaan suatu kaum sehingga mereka merubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri. (Ar Ra ad : 11) vi
PERSEMBAHAN : 1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan bagi umatnya. 2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak H. Suminto dan Ibu Hj. Tri Wulandariuntuk semuanya yang telah diberikan yang takkan pernah bisa dituliskan, didokumentasikan dan ditiru oleh orang lain. 3. Kakak-kakakku Mbak Leni Susanti, Mbak Nanik Ariyanti, Mbak Lilis Siti Sundari serta kakak iparku Mas Mulyo Widodo, Mas Budi Wicaksono yang telah memberikan dukungan baik secara moril dan materiilyang tak akan pernah terbalaskan. 4. Adik-adik keponakanku Daffa, Sitha, Fia, Yahya, Farras, Rafi dan Naila yang selalu memberikan senyum disaat aku memerlukan hiburan. 5. Calon Istriku, calon ibu dari anak-anakku kelak yang paling cantik dan soleha (aamiin) Komang Devi Ayuningtyas, S. Si. T. Keb. yang selalu memberikan semangat dalam setiap langkah perjuanganku. 6. Sahabat-sahabatsatu perjuangan di kampus tecinta Primanda, Devi dan Fajar yang selalu bersama dalam semua momen dari pertama kuliah sampaimenyelesaikan tugas akhir ini. 7. Teman-teman RPL Fahrul, Isov, Monyol, Adit, Pak Yadi yang selalu memberikan dukungan. vii
8. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika kelas B yang memberikan dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan baik. 9. Keluarga besar Teknik Informatika UMS,atas semua hal yang telah diberikan. 10. Sahabat-sahabatku tercinta Sulis, Aji, Septian, Rois dan Novi yang selalu memberikan warna dalam persahabatan kita 11. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu persatu. viii
KATA PENGANTAR Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Augmented Reality Tata Surya Sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 3. Bapak Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph. D selaku pembimbing akademik selama kuliah yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama masa kuliah kepada penulis. ix
4. Ibu Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng selaku pembimbing tugas akhiryang telah memberikan pengarahan, bimbingan, saran serta motivasi selama penulis mengerjakan tugas akhir ini. 5. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 6. Kepada kedua orang tua serta kakak yang selalu memberikan do a, semangat serta dukungan dengan tiada hentinya kepada penulis. 7. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu.aamiin. Surakarta, 14 Mei2014 Penulis x
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii DAFTAR KONTRIBUSI... iv MOTTO... vi PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... xi DAFTAR TABEL... xv DAFTAR GAMBAR... xvi ABSTRAKSI... xviii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 4 1.5. Manfaat Penelitian... 5 1.6. Sistematika Penulisan... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1. Telaah Penelitian... 7 2.2. Landasan Teori... 10 2.2.1. Augmented Reality... 10 xi
2.2.2. Tata Surya... 10 2.2.3. Unity 3D... 11 2.2.4. Blender... 11 2.2.5. Vuforia SDK... 12 2.2.6. Android SDK... 12 2.2.7. Playmaker SDK... 12 BAB III METODE PENELITIAN... 13 3.1. Waktu dan Tempat... 16 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 16 3.2.1. Software... 16 3.2.2. Hardware... 17 3.2.3. Peralatan Pendukung... 17 3.3. Alur Penelitian... 17 3.3.1. Analisis Kebutuhan... 20 3.3.2. Pengumpulan Data... 21 3.3.2.1.Metode Studi Pustaka... 21 3.3.2.2.Metode Dokumentasi... 21 3.3.2.3.Metode Wawancara... 22 3.3.2.4.Metode Kuisioner... 22 3.3.3. Perancangan Aplikasi... 22 3.3.3.1.Desain Aplikasi... 22 3.3.3.1.1.Use Case Diagram... 22 3.3.3.1.2.Activity Diagram... 24 xii
3.3.4. Pembuatan Aplikasi... 30 3.3.5. Pengujian Sistem... 30 3.3.5.1.Pengujian Aplikasi... 30 3.3.5.2.Populasi dan Sampel... 31 3.3.5.2.1.Populasi... 31 3.3.5.2.2.Sampel... 31 3.3.5.3.Kuesioner... 32 3.3.5.4.Skala Pengukuran... 33 3.3.5.5.Uji Validitas dan Realibilitas... 33 3.3.5.5.1.Uji Validitas... 34 3.3.5.5.2.Uji Realibilitas... 35 3.3.6. Tampilan Hasil... 36 3.3.7. Analisis Data... 37 3.3.8. Laporan... 38 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 39 4.1. Hasil Penelitian... 39 4.1.1. Marker Aplikasi... 40 4.1.2. Halaman Splash ScreenAplikasi... 42 4.1.3. Halaman Menu Utama Aplikasi... 42 4.1.4. Halaman Unduh Marker Aplikasi... 44 4.1.5. Halaman Mulai Aplikasi... 46 4.1.6. Halaman Latihan Soal Aplikasi... 51 4.1.7. Halaman Bantuan Aplikasi... 53 xiii
4.1.8. Halaman Tentang Aplikasi... 55 4.2. Pengujian... 56 4.3. Analisa dan Pembahasan... 69 4.3.1. Kelebihan... 69 4.3.2. Kekurangan... 70 BAB V PENUTUP... 71 5.1. Kesimpulan... 71 5.2. Saran... 72 DAFTAR PUSTAKA... 73 LAMPIRAN... 76 xiv
DAFTAR TABEL Tabel 3.1 :Definisi Aktor... 23 Tabel 3.2 : Definisi Use Case... 24 Tabel 3.3 :Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi dengan Metode Black-Box.. 41 Tabel 3.4 :Rancangan Kuisioner Siswa SD dan Guru... 42 Tabel 3.5 : Skoring Skala Likert... 43 Tabel 3.6 : Tabel r... 45 Tabel 3.7 :Kriteria Indeks Realibilitas... 46 Tabel 4.1 :Hasil Uji Black-box Menu Utama... 66 Tabel 4.2 :Hasil Uji Black-box Menu Unduh Marker... 67 Tabel 4.3 :Hasil Uji Black-box Menu Mulai... 67 Tabel 4.4 :Hasil Uji Black-box Menu Latihan Soal... 68 Tabel 4.5 :Hasil Uji Black-box Menu Bantuan... 68 Tabel 4.6 :Hasil Uji Black-box Menu Tentang... 69 Tabel 4.7 :Tabel Jumlah Skoring Siswa kelas 6 SD Negeri Pabelan 03... 70 Tabel 4.8 :Tabel Jumlah Skoring Guru SD Negeri Pabelan 03... 75 xv
DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 :Metode SDLC Model Waterfall... 14 Gambar 3.2 :Flowchart Penelitian... 18 Gambar 3.3 :Use Case Menu Utama... 23 Gambar 3.4 :Activity Diagram Aplikasi... 25 Gambar 3.5 :Activity Diagram Mulai... 26 Gambar 3.6 :Activity Diagram Download Marker... 27 Gambar 3.7 :Activity Diagram Bantuan... 27 Gambar 3.8 :Activity Diagram Latihan Soal... 28 Gambar 3.9 :Activity Diagram Tentang... 29 Gambar 3.10 :Activity Diagram Keluar... 29 Gambar 4.1 :Sampul Depan Buku Marker... 40 Gambar 4.2 :Isi Buku Marker... 41 Gambar 4.3 :Sampul Belakang Buku Marker... 41 Gambar 4.4 :Halaman Splash Screen... 42 Gambar 4.5 :Halaman Menu Utama... 43 Gambar 4.6 :Visual Scripting Halaman Menu Utama... 44 Gambar 4.7 :Peringatan Sebelum Unduh Marker... 45 Gambar 4.8 :Web Browser Saat Mengakses Link Download Marker... 45 Gambar 4.9 :Halaman Mulai Augmented Reality Sebelum Marker... 46 Gambar 4.10 :Halaman Bantuan Penujuk Penggunaan Aplikasi... 47 Gambar 4.11 :Visual Scripting Halaman Mulai AR Sebelum Marker... 47 xvi
Gambar 4.12 :Halaman Mulai Setelah Marker Terdeteksi... 48 Gambar 4.13 :Halaman Informasi Detail Teks... 49 Gambar 4.14 :Halaman Informasi Video... 50 Gambar 4.15 :Visual Scripting Halaman Mulai AR Setelah Marker... 50 Gambar 4.16 :Tampilan Soal Berupa Pilihan Ganda... 51 Gambar 4.17 :Tampilan Jawaban Benar... 52 Gambar 4.18 :Halaman Jawaban Salah... 52 Gambar 4.19 :Halaman Materi Yang Ditampilkan... 53 Gambar 4.20 :Gambaran Visual Scripting Untuk Halaman Latihan Soal... 53 Gambar 4.21 :Halaman Bantuan... 54 Gambar 4.22 :Gambaran Visual Scripting Untuk Halaman Bantuan... 54 Gambar 4.23 :Halaman Tentang... 55 Gambar 4.24 :Gambaran Visual Scripting Untuk Halaman Tentang... 55 Gambar 4.25 :Persentase Kelompok Responden Siswa SD N Pabelan 03... 61 Gambar 4.26 :Persentase Kelompok Responden Guru SD N Pabelan 03... 66 xvii
ABSTRAKSI Augmented reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini sedang banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan maupun kedokteran. Sayangnya augmented reality ini masih sedikit penggunaanya dalam bidang pendidikan, dalam bidang pendidikan saat ini masih banyak didominasi buku yang terkesan monoton dan tidak disukai oleh anak usia sekolah dasar. Padahal untuk menunjang materi pengetahuan alam seperti materi tentang tata surya yang diajarkan untuk siswa sekolah dasar kelas 6 dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan imajinatif. Oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat aplikasi augmented reality tata surya sebagai sarana pembelajaran interaktif dan menarik serta dapat membantu menyampaikan materi tentang tata surya yang akan dikemas dalam sebuah aplikasi berbasis android. Aplikasi ini akan menampilkan augmented reality yang berbeda dengan aplikasi-aplikasi yang telah ada sebelumnya karena menggunakan media perangkat android dan menggunakan marker berbeda yaitu gambar berwarna dari objek yang akan ditampilkan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D yang telah ditambah asset Vuforia SDK dan dengan dukungan visual scripting dari asset Playmaker SDK.Pengujian untuk memberikan penilaian aplikasi ini dilakukan di SD Negeri Pabelan 03, Kartasura dengan responden Siswa kelas 6 dan Guru Pengajar dengan mendemokan aplikasi secara langsung, lalu responden mencoba aplikasi ini sendiri setelah itu memberikan penilaian melalui kuisioner. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat aplikasi augmented reality tata surya dengan baik dan lebih dari 80% responden Siswa kelas 6 dan Guru Pengajar di SD Negeri Pabelan 3, Kartasura menyatakan setuju bahwaaugmented reality tata surya ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik, interaktif dan dapat membantu dalam menyampaikan informasi tentang tata suryakepada Siswa sekolah dasar telah berhasil dicapai. Kata kunci :augmented reality, marker, pembelajaran, tata surya, Unity, Vuforia SDK, Playmaker SDK. xviii