AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

ANALISA JARINGAN REMOTE KOMPUTER SERVER DATABASE DENGAN ANDROID MOBILE MENGGUNAKAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN KEGUNAAN APLIKASI TEAM VIEWER

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI LATIHAN UJIAN KENAIKAN TINGKAT TAEKWONDO UNTUK MENGETAHUI TINGKAT KESIAPAN ANGGOTA BERBASIS WEB

APLIKASI PENGELOLAAN KEUANGAN KELUARGA DENGAN BISNIS KECIL BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

GAME EDUKASI OLAHRAGA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

PEMODELAN VIRTUAL REALITY ONE DAY SERVICE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENDAFTARAN MAHASISWA BARU UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SKRIPSI

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN DIGITAL SIGNAGE DENGAN CODEIGNITER

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER TANPA HARDDISK (DISKLESS) MENGGUNAKAN LINUX UBUNTU 12.10

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

MENGENAL KOTA SOLO MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

SISTEM INFORMASI PEMBUKUAN ADMINISTRASI DAN KEUANGAN PADA ORGANISASI FOSHREMA (FORUM SHILATURAHIM REMAJA MUSLIM JUMAPOLO)

SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

Fauzan Natsir NIM : L

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

1 APLIKASI AKADEMIK SMK SINAR PERMATA BANGSA SRAGEN BERBASIS WEBSITE

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

IMPLEMENTASI DATA MINING SISTEM MONITORING SISWA DI SD AISYIYAH UNGGULAN GEMOLONG

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

APLIKASI PENDAFTARAN DAN PEMILIHAN PENGURUS OSIS SMK SUDIRMAN 1 WONOGIRI BERBASIS WEBSITE

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

SISTEM INFORMASI PASIEN RAWAT INAP DI PUSKESMAS SAMBIREJO SRAGEN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA KELAS XII SMA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PENGENALAN DAN PEMESANAN MADU PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

KLASIFIKASI PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA FKI UMS MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SISTEM PAKAR PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

Sarmini NIM : L

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

Sistem Informasi Keuangan Kegiatan Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Surakarta

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DEPOSIT PULSA PADA BELLA CELL BERBASIS WEB

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NEGERI 2 PATI

Transkripsi:

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : SIGIT ADY PRASETYO L200100005 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Ini telah diperiksa, disetujui, dan disahkan pada : Hari : Tanggal : Pembimbing Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng NIK : 969 ii

HALAMAN PENGESAHAN AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Dipersiapkan dan disusun oleh SIGIT ADY PRASETYO NIM : L200100005 Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal Susunan Dewan Penguji Dewan Penguji I Pembimbing Fatah Yasin, S. T., M. T. NIK :738 Endah Sudarmilah, S. T., M. Eng. NIK : 969 Dewan Penguji II Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika untuk memperoleh gelar sarjana Tanggal... Hasyim Asy ari, S. T., M. T. NIK :981 Ketua Program Studi Teknik Informatika Husni Thamrin, S.T, M.T, Ph.D NIK: 706 Dr. Heru Supriyono, M.Sc. NIK: 970 iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi : 1. Saya merancang dan membuat aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang dilampirkan pada daftar pustaka. 2. Program aplikasi yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah Unity, Vuvoria SDK, Playmaker SDK, Android SDK, Blender. 3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Prosesor Intel Core i5-24 50M 2.5 GHz, RAM 4GB dan Harddisk 500GB. 4. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit gambar ialah CorelDRAW Graphics Suite X6 dan Adobe Photoshop CS6. 5. Program aplikasi yang saya gunakan untuk edit video ialah Windows Movie Maker dan Any Video Converter. 6. Video pendukung materi tata suryaini diambil dari http://www.youtube.com iv

Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya.saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas. Mengetahui: Pembimbing Surakarta, Mei 2014 Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng NIK : 969 Sigit Ady Prasetyo v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN MOTTO : Siapa yang berusaha maka dia yang mendapatkan hasilnya Berusaha keras dan berdo a merupakan kunci sukses Jangan pernah takut untuk gagal, karena kegagalan adalah sebuah kesuksesan yang tertunda (Penulis) Sesungguhnya Alloh tidak merubah keadaan suatu kaum sehingga mereka merubah keadaan yang ada pada diri mereka sendiri. (Ar Ra ad : 11) vi

PERSEMBAHAN : 1. Kepada Allah SWT yang selalu mendengarkan doa dan memudahkan jalan bagi umatnya. 2. Kedua orang tuaku tercinta, Bapak H. Suminto dan Ibu Hj. Tri Wulandariuntuk semuanya yang telah diberikan yang takkan pernah bisa dituliskan, didokumentasikan dan ditiru oleh orang lain. 3. Kakak-kakakku Mbak Leni Susanti, Mbak Nanik Ariyanti, Mbak Lilis Siti Sundari serta kakak iparku Mas Mulyo Widodo, Mas Budi Wicaksono yang telah memberikan dukungan baik secara moril dan materiilyang tak akan pernah terbalaskan. 4. Adik-adik keponakanku Daffa, Sitha, Fia, Yahya, Farras, Rafi dan Naila yang selalu memberikan senyum disaat aku memerlukan hiburan. 5. Calon Istriku, calon ibu dari anak-anakku kelak yang paling cantik dan soleha (aamiin) Komang Devi Ayuningtyas, S. Si. T. Keb. yang selalu memberikan semangat dalam setiap langkah perjuanganku. 6. Sahabat-sahabatsatu perjuangan di kampus tecinta Primanda, Devi dan Fajar yang selalu bersama dalam semua momen dari pertama kuliah sampaimenyelesaikan tugas akhir ini. 7. Teman-teman RPL Fahrul, Isov, Monyol, Adit, Pak Yadi yang selalu memberikan dukungan. vii

8. Teman-teman Jurusan Teknik Informatika kelas B yang memberikan dukungan dan kebersamaan dalam menyelesaikan tugas akhir ini sehingga selesai dengan baik. 9. Keluarga besar Teknik Informatika UMS,atas semua hal yang telah diberikan. 10. Sahabat-sahabatku tercinta Sulis, Aji, Septian, Rois dan Novi yang selalu memberikan warna dalam persahabatan kita 11. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu persatu. viii

KATA PENGANTAR Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Augmented Reality Tata Surya Sebagai Sarana Pembelajaran Interaktif Bagi Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta. 3. Bapak Husni Thamrin, S.T, M.T., Ph. D selaku pembimbing akademik selama kuliah yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan selama masa kuliah kepada penulis. ix

4. Ibu Endah Sudarmilah, S.T, M.Eng selaku pembimbing tugas akhiryang telah memberikan pengarahan, bimbingan, saran serta motivasi selama penulis mengerjakan tugas akhir ini. 5. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan mendapat gelar Strata 1. 6. Kepada kedua orang tua serta kakak yang selalu memberikan do a, semangat serta dukungan dengan tiada hentinya kepada penulis. 7. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya skripsi ini. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu.aamiin. Surakarta, 14 Mei2014 Penulis x

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii DAFTAR KONTRIBUSI... iv MOTTO... vi PERSEMBAHAN... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... xi DAFTAR TABEL... xv DAFTAR GAMBAR... xvi ABSTRAKSI... xviii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Rumusan Masalah... 3 1.3. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan Penelitian... 4 1.5. Manfaat Penelitian... 5 1.6. Sistematika Penulisan... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7 2.1. Telaah Penelitian... 7 2.2. Landasan Teori... 10 2.2.1. Augmented Reality... 10 xi

2.2.2. Tata Surya... 10 2.2.3. Unity 3D... 11 2.2.4. Blender... 11 2.2.5. Vuforia SDK... 12 2.2.6. Android SDK... 12 2.2.7. Playmaker SDK... 12 BAB III METODE PENELITIAN... 13 3.1. Waktu dan Tempat... 16 3.2. Peralatan Utama dan Pendukung... 16 3.2.1. Software... 16 3.2.2. Hardware... 17 3.2.3. Peralatan Pendukung... 17 3.3. Alur Penelitian... 17 3.3.1. Analisis Kebutuhan... 20 3.3.2. Pengumpulan Data... 21 3.3.2.1.Metode Studi Pustaka... 21 3.3.2.2.Metode Dokumentasi... 21 3.3.2.3.Metode Wawancara... 22 3.3.2.4.Metode Kuisioner... 22 3.3.3. Perancangan Aplikasi... 22 3.3.3.1.Desain Aplikasi... 22 3.3.3.1.1.Use Case Diagram... 22 3.3.3.1.2.Activity Diagram... 24 xii

3.3.4. Pembuatan Aplikasi... 30 3.3.5. Pengujian Sistem... 30 3.3.5.1.Pengujian Aplikasi... 30 3.3.5.2.Populasi dan Sampel... 31 3.3.5.2.1.Populasi... 31 3.3.5.2.2.Sampel... 31 3.3.5.3.Kuesioner... 32 3.3.5.4.Skala Pengukuran... 33 3.3.5.5.Uji Validitas dan Realibilitas... 33 3.3.5.5.1.Uji Validitas... 34 3.3.5.5.2.Uji Realibilitas... 35 3.3.6. Tampilan Hasil... 36 3.3.7. Analisis Data... 37 3.3.8. Laporan... 38 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 39 4.1. Hasil Penelitian... 39 4.1.1. Marker Aplikasi... 40 4.1.2. Halaman Splash ScreenAplikasi... 42 4.1.3. Halaman Menu Utama Aplikasi... 42 4.1.4. Halaman Unduh Marker Aplikasi... 44 4.1.5. Halaman Mulai Aplikasi... 46 4.1.6. Halaman Latihan Soal Aplikasi... 51 4.1.7. Halaman Bantuan Aplikasi... 53 xiii

4.1.8. Halaman Tentang Aplikasi... 55 4.2. Pengujian... 56 4.3. Analisa dan Pembahasan... 69 4.3.1. Kelebihan... 69 4.3.2. Kekurangan... 70 BAB V PENUTUP... 71 5.1. Kesimpulan... 71 5.2. Saran... 72 DAFTAR PUSTAKA... 73 LAMPIRAN... 76 xiv

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 :Definisi Aktor... 23 Tabel 3.2 : Definisi Use Case... 24 Tabel 3.3 :Rancangan Tabel Pengujian Aplikasi dengan Metode Black-Box.. 41 Tabel 3.4 :Rancangan Kuisioner Siswa SD dan Guru... 42 Tabel 3.5 : Skoring Skala Likert... 43 Tabel 3.6 : Tabel r... 45 Tabel 3.7 :Kriteria Indeks Realibilitas... 46 Tabel 4.1 :Hasil Uji Black-box Menu Utama... 66 Tabel 4.2 :Hasil Uji Black-box Menu Unduh Marker... 67 Tabel 4.3 :Hasil Uji Black-box Menu Mulai... 67 Tabel 4.4 :Hasil Uji Black-box Menu Latihan Soal... 68 Tabel 4.5 :Hasil Uji Black-box Menu Bantuan... 68 Tabel 4.6 :Hasil Uji Black-box Menu Tentang... 69 Tabel 4.7 :Tabel Jumlah Skoring Siswa kelas 6 SD Negeri Pabelan 03... 70 Tabel 4.8 :Tabel Jumlah Skoring Guru SD Negeri Pabelan 03... 75 xv

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 :Metode SDLC Model Waterfall... 14 Gambar 3.2 :Flowchart Penelitian... 18 Gambar 3.3 :Use Case Menu Utama... 23 Gambar 3.4 :Activity Diagram Aplikasi... 25 Gambar 3.5 :Activity Diagram Mulai... 26 Gambar 3.6 :Activity Diagram Download Marker... 27 Gambar 3.7 :Activity Diagram Bantuan... 27 Gambar 3.8 :Activity Diagram Latihan Soal... 28 Gambar 3.9 :Activity Diagram Tentang... 29 Gambar 3.10 :Activity Diagram Keluar... 29 Gambar 4.1 :Sampul Depan Buku Marker... 40 Gambar 4.2 :Isi Buku Marker... 41 Gambar 4.3 :Sampul Belakang Buku Marker... 41 Gambar 4.4 :Halaman Splash Screen... 42 Gambar 4.5 :Halaman Menu Utama... 43 Gambar 4.6 :Visual Scripting Halaman Menu Utama... 44 Gambar 4.7 :Peringatan Sebelum Unduh Marker... 45 Gambar 4.8 :Web Browser Saat Mengakses Link Download Marker... 45 Gambar 4.9 :Halaman Mulai Augmented Reality Sebelum Marker... 46 Gambar 4.10 :Halaman Bantuan Penujuk Penggunaan Aplikasi... 47 Gambar 4.11 :Visual Scripting Halaman Mulai AR Sebelum Marker... 47 xvi

Gambar 4.12 :Halaman Mulai Setelah Marker Terdeteksi... 48 Gambar 4.13 :Halaman Informasi Detail Teks... 49 Gambar 4.14 :Halaman Informasi Video... 50 Gambar 4.15 :Visual Scripting Halaman Mulai AR Setelah Marker... 50 Gambar 4.16 :Tampilan Soal Berupa Pilihan Ganda... 51 Gambar 4.17 :Tampilan Jawaban Benar... 52 Gambar 4.18 :Halaman Jawaban Salah... 52 Gambar 4.19 :Halaman Materi Yang Ditampilkan... 53 Gambar 4.20 :Gambaran Visual Scripting Untuk Halaman Latihan Soal... 53 Gambar 4.21 :Halaman Bantuan... 54 Gambar 4.22 :Gambaran Visual Scripting Untuk Halaman Bantuan... 54 Gambar 4.23 :Halaman Tentang... 55 Gambar 4.24 :Gambaran Visual Scripting Untuk Halaman Tentang... 55 Gambar 4.25 :Persentase Kelompok Responden Siswa SD N Pabelan 03... 61 Gambar 4.26 :Persentase Kelompok Responden Guru SD N Pabelan 03... 66 xvii

ABSTRAKSI Augmented reality merupakan teknologi visualisasi yang saat ini sedang banyak dikembangkan dalam bidang game, hiburan maupun kedokteran. Sayangnya augmented reality ini masih sedikit penggunaanya dalam bidang pendidikan, dalam bidang pendidikan saat ini masih banyak didominasi buku yang terkesan monoton dan tidak disukai oleh anak usia sekolah dasar. Padahal untuk menunjang materi pengetahuan alam seperti materi tentang tata surya yang diajarkan untuk siswa sekolah dasar kelas 6 dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan imajinatif. Oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat aplikasi augmented reality tata surya sebagai sarana pembelajaran interaktif dan menarik serta dapat membantu menyampaikan materi tentang tata surya yang akan dikemas dalam sebuah aplikasi berbasis android. Aplikasi ini akan menampilkan augmented reality yang berbeda dengan aplikasi-aplikasi yang telah ada sebelumnya karena menggunakan media perangkat android dan menggunakan marker berbeda yaitu gambar berwarna dari objek yang akan ditampilkan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D yang telah ditambah asset Vuforia SDK dan dengan dukungan visual scripting dari asset Playmaker SDK.Pengujian untuk memberikan penilaian aplikasi ini dilakukan di SD Negeri Pabelan 03, Kartasura dengan responden Siswa kelas 6 dan Guru Pengajar dengan mendemokan aplikasi secara langsung, lalu responden mencoba aplikasi ini sendiri setelah itu memberikan penilaian melalui kuisioner. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat aplikasi augmented reality tata surya dengan baik dan lebih dari 80% responden Siswa kelas 6 dan Guru Pengajar di SD Negeri Pabelan 3, Kartasura menyatakan setuju bahwaaugmented reality tata surya ini dapat dijadikan media pembelajaran yang menarik, interaktif dan dapat membantu dalam menyampaikan informasi tentang tata suryakepada Siswa sekolah dasar telah berhasil dicapai. Kata kunci :augmented reality, marker, pembelajaran, tata surya, Unity, Vuforia SDK, Playmaker SDK. xviii