PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

Pengembangan Modul Dasar (Muhammad Firda Husain) 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

E-journal Prodi Edisi 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN MODUL PEMESINAN BUBUT PADA MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

PENGEMBANGAN E-MODULE PEMBELAJARAN IPA BERBASIS LECTORA SEBAGAI BAHAN BELAJAR MANDIRI SISWA SMP KELAS VII ARTIKEL SKRIPSI

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development. Model Research and Development yang digunakan

PENGEMBANGAN JOB SHEET SEBAGAI SUMBER BELAJAR PRAKTIK TEKNIK PENGUKURAN KELAS X TEKNIK PEMESINAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL 3D (SKETCH UP ) GAMBAR KONSTRUKSI ATAP DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBANTUAN WINDOWS MOVIE MAKER

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK TRACKER PADA RANCANG BANGUN ALAT DAN MODUL PRAKTIKUM FISIKA DASAR

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR MEMBACA GAMBAR MENERAPKAN SISTEM KOORDINAT BERBASIS ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATERI ELECTRONIC SPARK ADVANCER

PENGEMBANGAN ROBOT PENJELAJAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D). Maksud

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ZAT GIZI SUMBER TENAGA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 3 PURWOREJO

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PENGEMBANGAN MODUL PENGECORAN LOGAM ALUMINIUM UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 PADA POKOK BAHASAN TRIGONOMETRI DI SMK

PENGEMBANGAN MODEL E-BOOK INTERAKTIF TERMODIFIKASI MAJALAH PADA MATERI STRUKTUR ATOM

JURNAL TUGAS AKHIR SKRIPSI April 2015

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA GUIDED DISCOVERY UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PROSES SAINS

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

Oleh: Asri Setyaningrum dan Yusman Wiyatmo, Prodi Pendidikan Fisika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta,

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM REM PADA MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DAN PEMINDAH TENAGA

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian ini berjudul Pengembangan LKPD IPA tema

PENGEMBANGAN BUKU SAKU PENGOLAHAN SEREALIA DAN KACANG-KACANGAN (DODOL, DONAT, SUSU KEDELAI) UNTUK SMK TPHP

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini disusun berdasarkan model penelitian Research and

Abstrak. : Desi Hartinah, Dr. Insih Wilujeng, dan Purwanti Widhy H, M. Pd, FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Mahasiswa Jurusan Pendidikan Fisika Universitas Negeri Yogyakarta 2)

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Research and Development (R&D) sesuai dengan Thiagarajan, et. all.,

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D).

PENGEMBANGAN CHEMISTRY ELECTRONIC MODULE MATERI LARUTAN ASAM BASA KELAS XI SMA/MA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR e-book PADA MATA KULIAH KOMUNIKASI DATA MAHASISWA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

PENGEMBANGAN MODUL MERAKIT KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 1 JOGONALAN

BAB III METODE PENELITIAN. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Lembar Kegiatan

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA PRAKTIK PEMASANGAN DASAR INSTALASI LISTRIK SEBAGAI BAHAN AJAR

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL AutoCAD PADA MATA PELAJARAN MDPL TEKNIK GAMBAR BANGUNAN KELAS XI SMK NEGERI 3 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan,

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS INKUIRI TERBIMBING (GUIDED INQUIRY) PADA POKOK BAHASAN REAKSI OKSIDASI REDUKSI UNTUK SISWA SMK KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA POP-UP PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SMP KELAS VII ARTIKEL SKRIPSI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

BAB III METODE PENELITIAN. Sugiyono (2010: 297) menyatakan bahwa R&D adalah penelitian yang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SISTEM GERAK MANUSIA BERBASIS PETA KONSEP DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA KELAS XI SMA DI KABUPATEN JEMBER

Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS Volume 2, No 2, September 2015 ( ) Tersedia Online:

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian dan pengembangan atau disebut juga Research and Development

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIV, No. 1, Tahun 2016 Shabrina Irmayanti & Mahendra Adhi Nugroho 45-54

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

Transkripsi:

Pengembangan Media Pembelajaran... (Wahyu Fitrian Prakoso) 1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 PADA MATA KULIAH GAMBAR TEKNIK JURUSAN TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA THE DEVELOPMENT OF ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6-BASED LEARNING MEDIA FOR ENGINEERING DESIGN SUBJECT IN CIVIL ENGINEERING AND PLANNING EDUCATION DEPARTMENT OF YOGYAKARTA STATE UNIVERSITY Oleh: Wahyu Fitrian Prakoso, FT Universitas Negeri Yogyakarta email : wahyufitrianprakoso@gmail.com Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan berbasis Adobe Flash Professional CS6 yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran dengan format aplikasi (.exe) pada mata kuliah Gambar Teknik. Penelitian pengembangan ini mengadaptasi model pengembangan 4D (four-d) yaitu proses pendefinisian (define), proses perancangan (design), proses pengembangan (develop), dan proses penyebaran (disseminate). Teknik pengumpulan data menggunakan angket untuk menguji kelayakan media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media. Metode yang digunakan untuk menganalisis data adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Hasil pengembangan berupa produk media pembelajaran dengan enam komponen utama yaitu menu petunjuk, menu kompetensi, menu materi, menu evaluasi, menu profil dan menu referensi. Hasil validasi media pembelajaran. Ahli materi berada pada kriteria sangat layak dengan persentase penilaian sebesar 96,05% dan ahli media menilai media berada pada kriteria sangat layak dengan persentase sebesar 87,96%. Sehingga media pembelajaran layak digunakan serta disebarluaskan kepada mahasiswa. Kata kunci: Media Pembelajaran, Adobe Flash, Gambar Teknik Abstract This study is a development of Adobe Flash Professional CS6-based that aims to product a learning media in format application (.exe) for Engineering Design subject. The development research was using 4D model of research basically carried out though four main stages, they were define, design, develop and disseminate. This research using questionnaire of data collection to test the learning media feasibility from material expert and media expert. Methods used to analyze the data is quantitative analysis technique that is expressed in distribution of score and grading scale categories have been determined. The result of the learning media development product using 4D development models with six main menu, they were Instruction, Material, Evaluation, Developer Profile, and Reference. The result of validation were (1).Material expert is in the very feasible category with the percentage feasibility 96,05%. (2).Media expert is in the very feasible category with the percentage feasibility 87,96%. Based on results of the learning media developed feasible to be usen and also to be disseminated for the college students. Keywords: Learning media, Adobe Flash, Engineering Design PENDAHULUAN Mahasiswa di Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan memiliki latar belakang pendidikan yang berbeda-beda. Dimana sebagian berasal dari Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga setiap lulusan sudah memiliki bekal keterampilan gambar teknik. Sedangkan mahasiswa lulusan non SMK belum memiliki cukup keahlian

2 Jurnal Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Tahun 2017 dalam menggambar teknik. Berdasarkan data mahasiswa baru yang didapatkan dari blangko data penerimaan mahasiswa baru diketahui bahwa mahasiswa angkatan 2014 berlatar belakang Sekolah menengah kejuruan sebesar 18,25% dan non SMK sebesar 81,75%. mahasiswa angkatan 2015 berlatar belakang Sekolah menengah kejuruan sebesar 17,74% dan non SMK sebesar 82,26%. mahasiswa angkatan 2016 berlatar belakang Sekolah menengah kejuruan sebesar 11,68% dan non SMK sebesar 88,32%. Mahasiswa lulusan non Sekolah menengah kejuruan belum pernah mendapatkan materi Gambar Teknik. Pada proses pembelajaran mata kuliah Gambar Teknik seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman sehari-hari sehingga materi ini menjadi sulit disampaikan oleh pengajar serta sulit dipahami oleh mahasiswa. Selain itu, penggunaan sarana pembelajaran di dalam kelas sangat penting demi menunjang mahasiswa dalam memahami materi dan membantu menyelesaikan tugas yang diberikan oleh pengajar. Sarana pembelajaran di Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan sudah memadai untuk digunakan oleh mahasiswa. Pada ruang Gambar Teknik terdapat meja gambar beserta mesin gambar. Akan tetapi, saat pembelajaran berlangsung, mahasiswa tidak menggunakan sarana tersebut secara optimal. Hal ini menghambat pengerjaan praktik di kelas sehingga praktik menggambar dilanjutkan sebagai tugas. Keadaan ini membuat mahasiswa kesulitan dalam menyelesaikan tugas praktik karena tahapan-tahapan praktik menggambar sudah dilaksanakan di kelas. Pada keadaan inilah peran media pembelajaran dijalankan sebagai penghubung antara pengajar dengan mahasiswa agar materi tersampaikan dengan benar. Media yang dibutuhkan adalah media pembelajaran interaktif yang mudah diakses dan tidak mengeluarkan biaya besar. Menurut Hujair Abdul Halik Sanaky (2009:3) media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus dapat digunakan sebagai media, diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak atau tidak, tulisan, dan suara yang direkam.selain itu, media pembelajaran harus berperan dalam membantu mahasiswa dalam menyelesaikan tugas praktik, dengan memberikan video tutorial tahapan-tahapan menggambar teknik serta memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar mandiri. Menurut Martinis Yamin (2012:140-141), belajar mandiri adalah cara belajar aktif dan partisipatif untuk mengembangkan diri dari masing-masing individu yang tidak terkait dengan kehadiran pembelajaran, pertemuan tatap muka di dalam kelas dan kehadiran teman sekolah. Belajar mandiri merupakan belajar dalam mengembangkan diri, keterampilan dengan cara tersendiri. Belajar mandiri tidak berarti belajar secara individu, belajar mandiri bisa dilakukan secara berkelompok. Hal terpenting dalam proses belajar mandiri adalah peningkatan kemauan untuk belajar dan peningkatan keterampilan dalam proses belajar tanpa bantuan orang lain sehingga peserta didik tidak bergantung pada pengajar, instruktur atau pembimbing dalam belajar. Proses belajar mandiri memberi kesempatan peserta didik untuk menyerap materi dengan sedikit bantuan pengajar. Pembelajaran mandiri bersifat tidak mengikat serta melatih kemandirian peserta didik agar tidak bergantung pada pengajar sehingga pada proses pembelajaran, peran pengajar berubah menjadi fasilitator atau perancang proses belajar. Mahasiswa perlu media pembelajaran yang dapat membantu dalam memahami menggambar teknik. Pengajar juga memerlukan media pembelajaran untuk memudahkan proses pembelajaran dan menyelesaikan tugas perkuliahan. Selain itu, penggunaan media pembelajaran dapat dimanfaatkan untuk mengatasi keterbatasan waktu pembelajaran dan kesulitan mahasiswa dalam memahai materi mata kuliah Gambar Teknik. Berdasarkan permasalahan yang ada, peneliti bermaksud untuk mengembangkan suatu produk berupa media pembelajaran menggambar teknik berbasis Adobe Flash CS6 pada mata kuliah Gambar Teknik. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research And Development (R&D). R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kelayakan serta keefektifan produk tersebut. Penelitian hanya sampai pada tahan

Pengembangan Media Pembelajaran... (Wahyu Fitrian Prakoso) 3 kelayakan media yang divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Penelitian mengacu pada model penelitian dan pengembangan 4D (four-d) yang dikembangkan Thiagarajan (dalam Endang Mulyatiningsih, 2013:195) yang terdiri atas 4 tahap utama, yaitu Pendefinisian (define), Perancangan (design), Pengembangan (develop), dan Penyebaran (disseminate). Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian pengembangan media pembelaran berbasis Adobe Flash Professional CS6 pada maa kuliah Gambar Teknik dengan materi selama satu semester di Jurusan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta pada bulan Februari 2017. Target/Subjek Penelitian Subjek penelitian adalah informan yang memberikan informasi tentang kondisi dan situasi latar penelitian. Melalui informan tersebut, peneliti memperoleh sejumlah informasi yang diperlukan sesuai tujuan penelitian. Subjek penelitian ini adalah dosen pengampu mata kuliah Gambar Teknik di Jurusan Teknik Sipil dan Perencanaan Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan sumber data pada penelitian. Objek pada penelitian ini adalah dosen ahli materi dan dosen ahli media Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. Dosen akan 4 Jurnal Pendidikan melakukan validasi media pembelajaran sebagai subjek, nantinya akan didapatkan sumber penilaian untuk penelitian. Prosedur Prosedur penelitian disusun agar mempermudah dan menjadi acuan proses penelitian yang akan dilakukan. Alur penelitian meliputi tahapan-tahapan penelitian yang mengacu pada model penelitian 4D. Gambar 1. Prosedur penelitian Intrumen dan Teknik Pengumpulan Data Instrumen penelitian adalah alat untuk memperoleh data yang dipilih sesuai dengan jenis data yang diinginkan. Instrumen sebagai alat penelitian yang biasa digunakan antara lain kuisioner, observasi, dan tes (Nana Sudjana, 2011:58). Penelitian pengembangan ini menggunakan instrumen penelitian berupa kuisioner atau angket. Menurut Sugiyono (2006:199) kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket penilaian kelayakan media pembelajaran. Angket ini diberikan kepada ahli materi dan ahli media pembelajaran sebagai responden untuk mengetahui kelayakan media. Tabel 1. Kisi-kisi instrument ahli materi No. Aspek No. Jumlah Butir Butir 1 Pembelajaran 1-7 7 2 Kebenaran isi materi 8-12 5 3 Evaluasi 13-14 2 4 Sistematika 15-19 5 Jumlah butir 19 (Andhi Setyawan, 2016)

4 Jurnal Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Tahun 2017 Tabel 2. Kisi-kisi instrument ahli media No. Aspek No. Butir Jumla h Butir 1 Teks 1-3 3 2 Gambar 4-6 3 3 Audio 7-9 3 4 Animasi 10-12 3 5 Kombinasi warna 13-15 3 6 Tombol navigasi 16-18 3 7 Petunjuk penggunaan 19-21 3 8 Implementasi media 22-24 3 9 Evaluasi mandiri 25-27 2 Jumlah butir 27 (Sunaryo Soenarto, 2011) Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket. Angket diberikan kepada ahli materi dan ahli media. Sebelum diberikan, media pembelajaran terlebih dahulu divalidasi. Validasi ini dilakukan oleh dosen pembimbing agar mampu mengukur semua aspek yang perlu dinilai dalam media pembelajaran. Pemberian angket dilakukan pada langkah validasi. Angket digunakan untuk mengetahui penilaian terhadap media pembelajaran yang dibuat. Teknik Analisis Data Pada penelitian ini terdapat beberapa teknik analisis data yang didasarkan pada jenis data yang dianalisis. Jenis analisis data pada penelitian ini adalah analisis kelayakan media. Data untuk analisis kelayakan media didapatkan dari angket validasi oleh dosen ahli materi dan dosen ahli media. Data ini berupa skala penilaian yang terdiri dari empat skala penilaian, yaitu sangat layak, layak, kurang layak, tidak layak. Tabel 3. Kriterian kelayakan media pembelajaran No. Rentang skor Klasifikasi Kelayakan 1 X > (Mi + 1,5 Sbi) Sangat layak 2 Mi < X (Mi + 1,5 Sbi) Layak 3 (Mi - 1,5 Sbi) < X Mi Kurang layak 4 X (Mi - 1,5 Sbi) Tidak layak Keterangan : Mi (mean ideal) : (Djemari Mardapi, 2008) ½ x (skor maksimal ideal+skor minimal ideal) Sbi (simpangan baku ideal) : 1/6 x (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pembuatan Media Pembelajaran 1. Pendefinisian Pada tahap pendefinisian dalam pengembangan ini, didapatkan hasil analisis dari silabus mata kuliah Gambar Teknik berupa materi pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman untuk memuat materi ke dalam media pembelajaran yang dikembangkan. Isi materi dalam media pembelajaran ini adalah materi selama satu semester mata kuliah Gambar Teknik. Muatan materi yang digunakan berdasarkan di dalam media pembelajaran ini berasal dari berbagai sumber terutama buku-buku acuan pembelajaran mata kuliah Gambar Teknik. Muatan materi juga bersumber dari presentasi pembelajaran Gambar Teknik. 2. Perancangan Pada tahap perancangan, dilakukan perencanaan media yang dikembangkan berdasarkan hasil yang diperoleh dari tahap pendefinisian. Dalam merancang media pembelajaran, peneliti melakukan diskusi dengan dosen pembimbing. Hasil dari tahap ini adalah rancangan diagram alir media pembelajaran beserta keterangan. Setelah rancangan media disusun, peneliti mulai menyusun bahan-bahan yang akan digunakan dalam tahap pengembangan. 3. Pengembangan Pada tahap pengembangan peneliti membuat media pembelajaran yang disusun berdasarkan hasil dari tahap-tahap sebelumnya. Media yang dikembangkan berupa aplikasi dengan format.exe yang dibuat dengan program perangkat lunak Adobe Flash Professional CS6. Media dibuat dengan format.exe karena format ini tidak membutuhkan aplikasi atau program lain apabila pengguna akan membuka media pembelajaran. 4. Penyebaran Pada tahap penyebaran media pembelajaran dapat dipublikasikan setelah melalui validasi dan telah direvisi. Publikasi produk dilakukan dengan menyerahkan file media pembelajaran kepada dosen

Pengembangan Media Pembelajaran... (Wahyu Fitrian Prakoso) 5 pengampu mata kuliah Gambar Teknik untuk digunakan dalam kegiatan perkuliahan. Selain itu, media juga disebarkan kepada mahasiswa khususnya yang sedang mengambil mata kuliah Gambar Teknik. Hasil Validasi Media Pembelajaran 1. Validasi ahli materi Hasil validasi oleh ahli materi ini ditinjau dari empat (4) aspek yaitu pembelajaran, kebenaran isi materi, evaluasi dan sistematika. Berdasarkan 19 butir pernyataan didapatkan skor 73 dari skor maksimal 76 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian kelayakan sebesar 96,05 yang merupakan konversi dengan nilai maksimum 100.. Pada aspek pembelajaran didapatkan skor 27 dari 7 butir pernyaaan. Aspek kebenaran isi materi didapatkan skor 18 dari 5 butir pernyaaan. Aspek evaluasi didapatkan skor 8 dari 2 butir pernyaaan. Aspek sistematika didapatkan skor 20 dari 5 butir pernyaaan. Perbaikan tetap dilakukan atas dasar saran/komentar dari ahli materi agar mendapatkan hasil media pembelajaran seperti yang diharapkan. Adapun saran/komentar dari ahli materi adalah 1).Ditambah gambar-gambar animasi, misal contoh gambar rumah secara utuh, 2).Dibuat lebih menarik dengan uraian-uraian yang lebih rinci, 3).Ditambah latihan-latihan soal yang beda angkatan dari mudah, cukup, dan kompleks pada akhir materi, 4).Pemberian warna-warna yang menarik atau animasi/video. 2. Validasi ahli media Hasil validasi oleh ahli media ini ditinjau dari sembilan (9) aspek yaitu teks, gambar, audio, animasi, kombinasi warna, tombol navigasi, petunjuk penggunaan, implementasi media dan evaluasi mandiri. Berdasarkan 27 butir pernyataan didapatkan skor 95 dari skor maksimal 108 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian kelayakan sebesar 87,96 yang merupakan konversi dengan nilai maksimum 100. Pada aspek teks didapatkan skor 9 dari 3 butir pernyaaan. Pada aspek gambar didapatkan skor 11 dari 3 butir pernyaaan. Aspek audio didapatkan skor 12 dari 3 butir pernyaaan. Aspek animasi didapatkan skor 9 dari 3 butir pernyaaan. Aspek kombinasi warna didapatkan skor 11 dari 3 butir pernyaaan. Aspek tombol navigasi didapatkan skor 12 dari 3 butir pernyaaan. Aspek petunjuk penggunaan didapatkan skor 11 dari 3 butir pernyaaan. Aspek implementasi media didapatkan skor 11 dari 3 butir pernyaaan. Aspek evaluasi mandiri didapatkan skor 9 dari 3 butir pernyaaan. Adapun saran/komentar dari ahli media adalah 1).Dubbing disesuaikan untuk semua materi agar memberi penjelasan kepada pengguna secara komunikatif, 2).Indikator dibuat single performance dan kuantitatif, 3). Evaluasi dibuat agar bisa dikoreksi kembali pada nomor-nomor jawaban yang belum sempat terjawab, jika waktu masih memungkinkan, 4).Waktu evaluasi dibuat secara keseluruhan yaitu 50 menit untuk 25 butir soal. Hasil penilaian kelayakan oleh ahli materi dan ahli media dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 4. Penilaian Kelayakan Oleh Ahli Materi dan Ahli Media Validator Ahli Materi Ahli Media Skor (X) 73 95 Kriteria Sangat Layak Sangat Layak SIMPULAN DAN SARAN Presentase Kelayakan (%) 96,05 87,96 Simpulan Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Metode penelitian yang digunakan untuk pengembangan media pembelajaran yaitu: (1).Pendefinisian, meliputi menetapkan masalah, menganalisis penyelesaian masalah, menetapkan tujuan, kompetensi dan materi; (2).Perancangan, meliputi pemilihan media pembelajaran yang menghasilkan storyboard, design layout, susunan media dan rancangan media; (3).Pengembangan, meliputi validasi instrumen dan media; dan (4).Penyebaran, meliputi penyebaran media kepada dosen pengampu dan mahasiswa yang mengikuti kelas mata kuliah Gambar Teknik. 2. Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi, media pembelajaran yang dikembangkan berada pada

6 Jurnal Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Tahun 2017 kategori sangat layak dengan presentase kelayakan sebesar 96,05%. 3. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media, media pembelajaran yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak dengan presentase kelayakan sebesar 87,96% Saran Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash Professional CS6 pada mata kuliah Gambar Teknik ini, peneliti memberikan saran sebagai berikut : 1. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash dapat dikembangkan lebih lanjut pada penelitian kelayakan oleh mahasiswa serta dampak penggunaan media pembelajaran terhadap prestasi belajar mahasiswa di Jurusan Teknik Sipil dan Perencanaan. 2. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash dapat dikembangkan lebih lanjut dengan mengembangkan materi pembelajaran dengan cakupan yang lebih luas berdasarkan silabus yang ada. 3. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash dapat dikembangkan lebih lanjut dengan mengembangkan menu evaluasi mandiri atau tugas praktik sehingga hasil dari setiap pengguna dalam mengerjakan soal dapat digunakan sebagai salah satu instrumen penilaian mata kuliah Gambar Teknik. 4. Produk media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini dapat digunakan sebagai alternatif model pembelajaran dalam proses pembelajaran mata kuliah Gambar Teknik. DAFTAR PUSTAKA Abdul Halik Sanaky, Hujair. (2009). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria Insania Press Djemari, Mardapi. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes. Yogyakarta: Mitra Cendekia Endang, Mulyatiningsih. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Nana, Sudjana. (2011). Tuntunan Penyusunan Karya Ilmiah. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Setyawan, Andhi. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Professional Cs6 Pada Mata Kuliah Hidrolika Di Jurusan Pendidikan Teknik Sipil Dan Perencanaan Universitas Negeri Yogyakarta. Skripsi S1.Yogyakarta: Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan, FT UNY. Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Pendidikan pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sunaryo, Soenarto. (2011). Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta: UNY Thiagarajan, S., Semmel, D.S & Semmel, M.I. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Expectional Children. Minnesota: Leadership Training Institute. Yamin, Martinis. (2012). Desain Baru Pembelajaran Konstruktivistik. Jakarta: Referensi.