BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

BAB 1 PENDAHULUAN. Kapal pesiar (bahasa inggris: Cruise Ship atau Cruise Liner) adalah kapal

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pembayaran kredit saat ini terus berkembang pesat. Ini

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. yang berbeda dengan perusahaan lainnya dalam mencapai sasaran yang

BAB I PENDAHULUAN. Permasalahan yang terjadi dalam sistem penjualan aktiva tetap pada CV.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. karena fungsi penjualan sangat menentukan roda bisnis dari suatu perusahaan.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Semakin berkembangnya teknologi saat ini membuat persaingan

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat.

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. PT. Intan Havea Industry masih melakukan kinerja perusahaan yang secara

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Universitas Sumatera Utara

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa animasi yang sering diproduksi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Dengan memperhatikan jumlah Biaya Operasional, akan diketahui apa suatu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. bermutu pada tingkat pendidikan. Hal ini dianggap oleh sebagian orang sebagai sebuah kendala

BAB I PENDAHULUAN. offset dan digital printing. Perusahaan ini merupakan percetakan dimana jumlah

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang terjadi belakangan ini membuat persaingan

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar siswa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat. Penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah ke berbagai bidang termasuk bidang animasi. Animasi yang saat ini banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah, yaitu penggunaan teknologi mutimedia dalam dunia pembuatan animasi. Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan percetakan transaksi. Banyak buku, koran, brosur, flyer dan majalah sekarang ini biasanya dicetak menggunakan teknik percetakan offset. Image yang akan dicetak di print di atas film lalu di transfer ke plat cetak. Warna-warna bisa didapatkan dengan menimpakan beberapa pola warna dari setiap plat offset sekaligus. 1

2 Teknik percetakan umum lainnya termasuk cetak relief, sablon, rotogravure, dan percetakan berbasis digital seperti pita jarum, inkjet, dan laser. Dikenal pula teknik cetak poly untuk pemberian kesan emas dan perak ke atas permukaan dan cetak emboss untuk memberikan kesan menonjol kepada kertas Dengan fakta demikian penulis beralasan untuk membuat animasi simulasi perancangan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia dengan tujuan memberikan informasi kepada user tentang simulasi percetakan koran waspada lewat media multimedia 3 dimensi. Maka penulis mengangkat topik ini untuk diajukan dalam penulisan laporan skripsi dengan judul Perancangan Simulasi 3 Dimensi Percetakan Koran Waspada Berbasis Multimedia. 1.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas dapat diidentifikasi permasalahan yaitu sebagai berikut : 1. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi yang harus dibuat seolah-olah nyata. 2. Perlunya diciptakan animasi visual 3 dimensi berdasarkan informasi tentang percetakan koran waspada berbasis multimedia dengan menarik. 3. Perlunya diciptakan penyampaian informasi percetakan koran waspada berbasis multimedia dengan baik kepada user.

3 I.2.2. Perumusan Masalah Setelah meninjau uraian diatas maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana menampilkan animasi 3 dimensi dengan menarik? 2. Bagaimana merancang animasi 3 dimensi yang memberikan informasi mengenai percetakan koran waspada berbasis multimedia? 3. Bagaimana mengimplementasikan animasi 3 dimensi berdasarkan percetakan koran waspada itu seperti kondisi sebenarnya? I.2.3. Batasan Masalah Agar dalam perancangan ini dapat mencapai sasaran dan tujuan yang diharapakan, maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut : 1. Animasi dibuat menggunakan 3ds max dan macromedia flash. 2. Percetakan koran waspada pada jenis percetakan koran pada umumnya. 3. Desain input yang akan digunakan dalam penelitian ini diperlukan bagi penginputan data informasi alat percetakan koran waspada. 4. Desain output meliputi demo animasi informasi percetakan koran yang ditampilkan. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan berikut : Adapun tujuan dari studi yang penulis skripsi lakukan yaitu sebagai

4 1. Membangun animasi 3 dimensi yang menunjukkan informasi pada aplikasi percetakan koran waspada dengan menarik. 2. Membuat animasi 3 dimensi yang dapat memberikan informasi bagi user. 3. Menerapkan aplikasi 3ds max dan bahasa pemrograman action script untuk pembuatan animasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia. 4. Mengembangkan animasi dengan tujuan memberikan media informasi dan hiburan dengan baik. 5. Menerapkan teori multimedia yang menggunakan beberapa perangkat lunak seperti : a. 3ds max. b. Adobe Photoshop. c. Macromedia Flash. I.3.2. Manfaat Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Sebagai salah satu media penyampaian informasi interaktif yang menarik. 2. Memberikan sumber informasi mengenai perancangan animasi dengan menggunakan 3ds max dan macromedia flash. I.4. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan,

5 juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. I.4.1. Analisa Sistem Informasi yang ada Untuk menghadapai permasalahan yang dihadapi selama penelitian serta membuat skripsi dengan benar sesuai dengan fakta yang ada maka dilakukan beberapa metode pengumpulan data. Adapun metode yang dilakukan dalam pengumpulan data adalah : a. Studi Lapangan Merupakan metode yang dilakukan dengan mengadakan studi langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data yaitu peninjauan langsung ke lokasi studi. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu : 1) Pengamatan (Observation), yaitu melakukan penelitian atau pengamatan secara langsung berhubungan dengan masalah yang akan dihadapi. 2) Pertanyaan (Questioner), yaitu dengan mempersiapkan beberapa pertanyaan yang sifatnya langsung kepada animator yang dianggap dapat memberikan keterangan untuk memperoleh informasi yang diperlukan. 3) Sample (Sampling), merupakan bagian dari populasi yang ingin diteliti.. Sampel dianggap sebagai perwakilan dari populasi yang hasilnya mewakili keseluruhan objek yang diamati yaitu dengan memilik beberapa permainan tektis yang sudah tersedia dipasaran.

6 b. Studi Kepustakaan (Library Research) Yaitu melakukan pengumpulan data yang akan dilakukan dengan mempelajari berbagai sumber-sumber yang berasal dari buku, jurnal maupun internet yang akan dijadikan gambaran dari penulisan skripsi ini. I.4.2. Analisa Sistem Yang Lama Dengan Sistem Yang Akan Dirancang Analisa sistem merupakan tahap yang paling penting dalam merancang sebuah sistem karena pada tahap analisa ini dapat dilihat bagaimana sistem yang sedang berjalan dan masalah-masalah apa saja yang sedang dihadapi. Sistem yang akan dirancang pada penulisan skripsi ini memanfaatkan komputer sebagai peralatan perancangan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia. I.4.3. Pengujian/Uji Coba Sistem Uji Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Adapun pendekatan yang dilakukan penulisa dalam melakukan pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan metode macromedia flash aplication, yaitu pengujian ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

7 I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahasa tentang analisa sistem yang sedang berjalan dan evaluasi terhadap analisas sistem yang berjalan serta membuat disain sistem yang diusulkan. BAB IV :HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang dirancang. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang rancangan sistem yang dibangun.