TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

In the current era of education or education is an important foundation for promoting the young

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu pesat saat ini telah

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN. pun sudah didapat para siswa sejak duduk di sekolah dasar yang dikemas. bahwa Bahasa Indonesia adalah pelajaran yang mudah, namun

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS JAVAFX (Studi Kasus : SMA Negeri 3 Boyolali)

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam pelaksanaan pembelajaran peran guru tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Praja Muda Karana (Pramuka) adalah organisasi kepanduan yang. merupakan wadah bagi pelajar dari SD, SMP, dan SMA untuk

Transkripsi:

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun oleh: WAHYU WIDIARTANTO D400 040 013 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2010

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat menjenuhkan dan monoton yang menyebabkan anak-anak bosan untuk belajar, sehingga anakanak mengalami kemunduran dalam hal berprestasi di sekolahnya atau tempat lain. Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat, diantaranya teknik pembuatan aplikasi mengalami kemajuan yang sangat berarti, semenjak ditemukannya bahasa pemograman visual, yang sangat memudahkan programmer untuk mengkreatifitaskan ilmunya yang dimiliki sehingga dapat tampil lebih menarik. Pembelajaran interaktif adalah suatu pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, ada banyak macam-macam pembelajaran ineteraktif misalnya tutorial pembelajaran, game edukatif, dan masíh banyak lagi. Game Edukatif adalah permainan yang disertai pembelajaran, sehingga membuat proses belajar mengajar menjadi lebih mengasyikkan dan tidak menjenuhkan, sehingga tidak menimbulkan kebosanan dalam proses belajar

mengajar. Game edukatif merupakan metode pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatakan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan membuat anak menjadi aktif. Taman Pendidikan Kanak-kanak merupakan salah satu pendidikan untuk belajar yang akan membekali anak-anak yang merupakan generasi bangsa untuk bersikap disiplin dalam mematuhi tata tertib lalu lintas. Proses pembelajaran pada Taman Pendidikan Kanak-kanak seringkali membuat para pengajarnya (Bapak Ibu guru) merasa kuwalahan untuk mendidik anak-anak didiknya, karena kebanyakan anak-anak tersebut lebih condong bermain dari pada belajar, sehingga menimbulkan kegaduhan dalam proses belajar mengajar. Hal semacam inilah yang sangat menarik perhatian penulis, dan penulis bermaksud membuat suatu aplikasi yaitu PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUAI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8. 1.2 Pembatasan Masalah Seiring dengan kemampuan penulis yang sangat terbatas, dan untuk mendapatkan informasi materi serta agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Pengenalan rambu-rambu lalu lintas 2. Tebak Gambar 3. Simulasi rambu lampu lalu lintas

4. Puzzle 1.3 Perumusan Masalah Pengenalan rambu-rambu lalu lintas, Puzzle, Simulasi rambu lampu lalu lintas serta tebak gambar akan penulis buat semenarik mungkin, dengan desain dan animasi yang mengasyikkan sehingga pada proses belajar mengajar tidak monoton dan membosankan, dan dapat menambah semangat anak-anak untuk belajar pada Taman Pendidikan Kanak-kanak. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut: Apakah pengenalan rambu-rambu lalu lintas, game puzle, simulasi rambu lampu lalu lintas serta tebak gambar dapat membantu proses belajar mengajar pada Taman Pendidikan Kanak-kanak? 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai penulis dari pembuatan game edukatif ini adalah : 1. Merancang dan membuat program game edukatif untuk membatu menyampaikan materi pada Taman Pendidikan Kanak-kanak dengan macromedia flash 8 dan mengetahui pemrograman action script. 2. Meningkatkan pemahaman dengan cepat dalam pembelajaran pada Anak-anak tentang peraturan tata tertib lalu lintas terutama tentang pengenalan rambu-rambu lalu lintas.

3. Membantu para pengajar (Bapak-Ibu Guru) dalam proses belajar mengajar pada Taman Pendidikan Kanak-kanak dan membuat anak untuk berfikir aktif sehingga tidak menimbulkan kejenuhan dan kebosanan. 1.5 Tinjauan Pustaka Sebelumnya telah dibuat oleh Dedi Gunawan mengenai modul pembelajaran interaktif elektronika dasar untuk progran keahlian teknik audio video SMK Muhammadiyah 1 Sukoharjo menggunkan macromedia flash 8, April 2008. Berdasarkan tinjauan tersebut, maka penulis ingin membuat sebuah game edukatif untuk membantu menyampaikan materi pada Taman Pendidikan Kanak-kanak. Dari hal tersebut penulis ingin membuat pembelajaran interaktif melalui game edukatif, pembelajaran dengan Game edukatif sangat diminati oleh anak-anak dan guru yang metode pembelajarannya mudah dipahami karena belajar sambil bermain dan secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar anak-anak dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, serta keaktifan belajar anak-anak dapat ditingkatkan.

Pengguna harus menggunakan keyboard dan mouse untuk menjalankan program dalam suatu interaktif. Menentukan nilai, maupun pada saat akan melihat hasil dari perhitungan nilai tersebut. 1.6 Sistematikan Laporan Tugas Akhir BAB I. PENDAHULUAN Pada Bab I menguraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, tinjauan pustaka, gambaran umum mengenai program aplikasi, pembuatan program dan pengujian, sistematika laporan tugas akhir, dan pustaka. BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab II akan menjelaskan tentang landasan bagaimana dasar dari program ini secara keseluruhan mulai dari proses pembuatan desain hingga proses pembuatan program action script sehingga bisa menghasilkan program yang baik dan mudah diikuti. BAB III PERENCANAAN PROGRAM Pada Bab III dijelaskan mengenai perencanaan program mulai dari membuat desain, tombol-tombol interaksi, merekam suara, sampai pada

penggabungan semua komponen agar bisa menjadi modul pembelajaran interaktif. BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN Pada Bab IV akan menyajikan data-data hasil percobaan dan pengujian sekaligus analisa dari program aplikasi yang telah dibuat. BAB V PENUTUP Pada Bab V membahas tentang kesimpulan dari hasil pengujian dan analisa serta saran-saran yang disampaikan dalam menyempurnakan penulisan laporan yang telah dibuat.