BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR BAHASA JAWA AJA DUMEH! BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. agama dan kepercayaan. Sehingga adanya simbol atau semboyan Bhinneka

BAB I PENDAHULUAN. asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara.

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam percakapan sehari-hari di sekolah, siswa lebih banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. Bangsa Indonesia dengan kebhinekaan nya sudah pasti. memiliki berbagai macam ragam suku dengan adat istiadat dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI KONVERSI AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR GESTURE RECOGNITION SKRIPSI. Disusun oleh : M. HIRSON ARBAHUD DAROINI NPM.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan kekayaan budaya yang harus

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. cucunya. Bahkan pendidikan dan segala macam disiplin ilmu dapat tersampaikan

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ponsel pintar atau smartphone sehingga semakin mempermudah. pemakainya dengan tersedianya fasilitas yang lebih lengkap.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia agar dapat melakukan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Belajar menurut (Hamalik,2003) adalah suatu proses perubahan tingkah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

I-1 BAB I PENDAHULUAN

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

keunggulan daerah, yang materinya tidak dapat dikelompokkan ke dalam mata pelajaran yang ada (Yamin, 2010:64). Tetapi terkadang dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (ilmu) dari tiga unsur utama, yaitu hakikat obyek, proses pencarian kebenaran dan

BAB I PENDAHULUAN I - 1


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. JUDUL PROGRAM KaLiPuJa (KAMUS LINTAS PULAU JAWA) BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia menyebabkan meningkatnya kebutuhan masyarakat untuk mempelajari bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang biasanya digunakan untuk menyatakan baik atau buruknya suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia lebih banyak melakukan komunikasi lisan daripada

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Bahasa merupakan alat penghubung dalam berkomunikasi.bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagai pihak pengelola, PT. KAI Commuter Jabodetabek (KCJ) masih perlu

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN I - 1

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

APLIKASI M-LEARNING MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO (SK. SMPN 4 MUARA TEWEH)

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan salah satu mobile Operating System atau sistem

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Nusantara kita tercinta, Indonesia, dianugerahi keberagaman yang sangat indah oleh Tuhan yang Maha Esa. Nusantara yang amat kaya yang terdiri dari berbagai suku dan bahasa dari Sabang hingga Merauke. Keragaman inilah yang menyebabkan keunikan dan keindahan bangsa kita selain alam yang begitu kaya dan menawan. Dari keragaman ini pulalah muncul berbagai kebudayaan yang beragam pula yang tentunya memunculkan pula berbagai bahasa daerah. Bahasa sebagai suatu produk kebudayaan mampu berperan sebagai cerminan masyarakat pemiliknya (Hodidjah, 2010:1). Bahasa menjadi cermin bagaimana nilai-nilai tumbuh dan berkembang dalam tubuh masyarakat tersebut. Selain itu, sebuah komunitas masyarakat melalui media bahasa mampu mempertahankan eksistensi kebudayaan mereka. Pelestarian ini dilakukan melalui penyampaian lewat media bahasa kepada generasi-generasi muda yang lahir di dalam masyarakat tersebut. Orang-orang yang berada di luar masyarakat tersebut juga dapat mempelajari kebudayaan masyarakat tersebut melalui media bahasa (Hodidjah, 2010:1). Bahasa adalah gerbang pertama untuk dapat memahami kebudayaan secara lebih mendalam. Menurut Astriningsih (2011:1), di zaman sekarang ini, di zaman manusia hidup dalam pluralisme atau keberagaman, menjadikan mudahnya terjadi konflik dalam hubungan dengan sesama. Konflik ini terjadi akibat perbedaan yang terdapat dalam latar belakang kebudayaan setiap individu. Untuk menangani masalah ini, manusia perlu untuk saling dapat memahami kebudayaan-kebudayaan yang ada. Hal ini dapat dimulai dengan memahami kebudayaan dalam negeri, kebudayaan-kebudayaan daerah di Indonesia yang amat kaya. Salah satu cara memahami kebudayaan daerah tersebut yaitu melalui bahasa, yang merupakan gerbang kebudayaan, seperti yang telah dijelaskan di atas. 1

2 Namun, bahasa daerah sebagai kekayaan kebudayaan Nusantara mulai ditinggalkan. Salah satunya adalah Bahasa Jawa yang juga sudah mulai dilupakan (Nurhayati, Mulyana, Mulyani, Suwardi, 2013:159). Bahkan, Kepala Bidang Peningkatan dan Pengendalian Bahasa Badan Bahasa Kementerian Pendidikan Nasional, Sugiyono, dalam pernyataannya yang dilansir oleh voaindonesia.com menyatakan bahwa hanya sekitar 10% atau sekitar 75 dari 746 bahasa daerah di Indonesia yang akan bertahan di akhir abad ke-21. Oleh karena itu, pelestarian bahasa daerah penting untuk dilakukan Berbagai cara dilakukan untuk menjaga keberadaan bahasa daerah. Salah satunya melalui mata pelajaran yang tercakup dalam Muatan Lokal (Mulok) dalam kurikulum sekolah (Prastiwi, 2013:1). Mata pelajaran seperti Bahasa Sunda, Bahasa Jawa, Membatik, dsb. merupakan contoh mata pelajaran yang tercakup dalam Mulok. Meski demikian, mata pelajaran yang tercakup dalam Mulok yang ada di setiap daerah berbeda satu sama lain sesuai dengan daerah. Sebagai contoh mata pelajaran Bahasa Jawa hanya dipelajari di daerah Jawa Tengah, Jawa Timur, dan D.I. Yogyakarta saja. Hal ini berarti bahwa masih belum adanya akses yang mudah bagi masyarakat dari luar daerah tersebut untuk dapat mempelajari kebudayaan khususnya bahasa daerah dari suatu daerah tertentu. Selain itu, terdapat pula pusat-pusat kebudayaan daerah lainnya, namun masih belum dapat memfasilitasi pembelajaran budaya daerah khususnya bahasa daerah. Upaya pelestarian budaya dapat pula dilakukan melalui media teknologi informasi. Di era modern ini, penggunaan ponsel pintar atau smartphone sudah menjadi pemandangan yang lazim. Berdasarkan survei yang dilakukan Yahoo! dan Mindshare pada pertengahan 2013, terdapat sekitar 41,3 juta jiwa pengguna smartphone di Indonesia, sebagaimana dilansir oleh themarketeers.com. Di antara beberapa sistem operasi ponsel pintar yang ada, Android merupakan sistem operasi yang paling diminati di Indonesia. Dalam berita yang dilansir oleh tekno.kompas.com pada 3 Desember 2013, pangsa pasar Android mencapai 60% pada tahun 2013. Apabila kondisi ini dapat dimanfaatkan dengan baik untuk melakukan usaha-usaha pelestarian bahasa daerah, sangat memungkinkan munculnya dampak yang baik dan besar terhadap keberadaan dan apresiasi bahasa daerah.

3 Berdasarkan pemaparan di atas, maka dibutuhkan perancangan aplikasi berbasis android untuk membantu masyarakat secara umum untuk mempelajari Bahasa Jawa. Aplikasi ini berupa aplikasi perangkat ajar yang memberikan pembelajaran Bahasa Jawa berupa materi dan soal-soal latihan. Aplikasi ini dapat membantu pengguna agar tidak hanya mengerti Bahasa Jawa tetapi juga agar pengguna mampu berbicara dalam Bahasa Jawa. Aplikasi ini diharapkan mampu menjadi aplikasi perangkat ajar bahasa berbasis mobile yang dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu pembelajaran. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas dapat ditarik beberapa rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana perkembangan penggunaan teknologi informasi dalam upaya pelestarian budaya daerah Nusantara, khususnya Bahasa Jawa? 2. Apakah mudah bagi masyarakat untuk memperoleh dan memahami materi pembelajaran Bahasa Jawa? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang dibahas adalah: 1. Pengembangan aplikasi perangkat ajar Bahasa Jawa yang dapat dijalankan pada sistem operasi Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) atau versi Android yang lebih baru. 2. Materi yang disajikan merupakan materi Bahasa Jawa yang umum digunakan dalam kehidupan dan percakapan sehari-hari. 3. Bahasa Jawa yang digunakan adalah Bahasa Jawa untuk Daerah Istimewa Yogyakarta dan sekitarnya. Tingkat tutur yang digunakan adalah tingkat ngoko dengan penambahan tingkat madya dan tingkat kromo. 4. Materi pelatihan menulis dan membaca menggunakan huruf latin untuk mempermudah pembacaan serta agar lebih dapat diaplikasikan dalam penggunaan sehari-hari.

4 5. Aplikasi memiliki fitur speech recognition yang berfungsi sebagai salah satu bentuk penerima input dalam pengerjaan soal-soal yang diberikan. 6. Fitur skor digunakan untuk mengetahui tingkat penguasaan pengguna serta sebagai syarat agar peserta dapat melanjutkan pembelajaran ke materi selanjutnya. 7. Aplikasi memiliki fitur kamus untuk membantu pengguna memahami kosakata dan arti kata. 8. Target pengguna aplikasi adalah anak muda, khususnya mahasiswa. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan pembuatan aplikasi ini yaitu: 1. Merancang aplikasi perangkat ajar Bahasa Jawa. 2. Membantu pelestarian kebudayaan daerah khususnya Bahasa Jawa. 3. Menerapkan penggunaan teknologi informasi sebagai sarana pelestarian budaya daerah, khususnya Bahasa Jawa. 1.4.2 Manfaat Manfaat yang dapat dirasakan dari penggunaan aplikasi ini yaitu: 1. Mempermudah masyarakat untuk memperoleh sumber pembelajaran Bahasa Jawa yang fleksibel, mudah diakses, dan mudah dipahami. 2. Meningkatkan minat pengguna untuk lebih mencintai dan turut serta dalam pelestarian bahasa daerah, khususnya Bahasa Jawa. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan untuk perancangan aplikasi perangkat ajar bahasa Jawa ini adalah:

5 1. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data berupa kuesioner, dan studi literatur mengenai Bahasa Jawa. Hasil dari pengumpulan data tersebut disimpulkan menjadi requirements dalam perancangan aplikasi. 2. Metode Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Feature Driven Development (FDD) yang merupakan salah satu model agile method. Dalam metode ini aplikasi dikembangkan berdasarkan urutan hirarkis fitur. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan lima collaborating framework activites: 1. Develop an Overall Model Pada tahap ini data yang telah dikumpulkan dianalisis untuk mendapatkan daftar kebutuhan dan gambaran mengenai software atau aplikasi yang harus dibuat. 2. Build a Features List Pada tahap kedua ini, dibuat daftar fitur dan dikelompokkan ke dalam beberapa set yang mewakili fitur utama software. 3. Plan By Feature Pada tahap ini dibuat jadwal pembuatan setiap fitur yang disusun berdasarkan prioritas setiap fitur. 4. Design By Feature Mulai tahap keempat, fokus dialihkan dari pengembangan software secara keseluruhan ke pengembangan setiap fitur. Pada tahap ini dibuat rancangan fitur berupa UML dan storyboard. 5. Build By Feature Pada tahap terakhir fitur dibuat berdasarkan rancangan dari tahap sebelumnya. Fitur yang telah dibuat kemudian melalui proses testing sebelum akhirnya diintegrasikan ke dalam software atau aplikasi.

6 1.6 Sistematika Penulisan Bab 1 Pendahuluan Berisi sub-sub bagian berupa latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2 Tinjauan Pustaka Bab ini berisi landasan teori yang digunakan dalam perancangan aplikasi beserta teori-teori pendukung yang berguna dalam pembuatan aplikasi ini. Bab 3 Metodologi Bab ini berisi analisis kuisioner dan analisis aplikasi sejenis. Pada bab ini juga ditampilkan rancangan dari aplikasi, baik rancangan sistem maupun rancangan tampilan. Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisi hasil implementasi rancangan beserta hasil evaluasinya. Bab 5 Simpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan yang bisa ditarik dari hasil implementasi yang berhasil diselesaikan serta saran untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi ini.