LOMBA KETERAMPILAN SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT KOTA TANJUNGPINANG 2017 SOAL LKS KOTA TANJUNGPINANG 2017 BIDANG LOMBA ANIMASI

dokumen-dokumen yang mirip
LOMBA KETERAMPILAN SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT KOTA TANJUNGPINANG 2017 SOAL LKS KOTA TANJUNGPINANG 2017 BIDANG LOMBA ANIMASI 3D

DESKRIPSI TEKNIS BIDANG LOMBA : GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

NASKAH LOMBA KOMPETENSI SISWA (SMK) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

DESKRIPSI TEKNIS LOMBA KOMPETENSI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT KOTA BALIKPAPAN 2015 MATA LOMBA GRAPHIC DESIGN TECHNOLOGY

LKS SMK Tingkat Nasional Ke-XIX Tahun 2011

Ketentuan Peserta Bidang JATOSC. Lomba Desain Grafis Babak Final

I. Pendahuluan. 3. Mempromosikan Keterampilan siswa SMK bidang keahlian IT/Networking Support

BIDANG LOMBA IT / NETWORKING SUPPORT

LKS SMK Tingkat Provinsi Tahun 2012

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK ( LKS SMK ) KABUPATEN BATU BARA 2013

ITechno Cup Pedoman Pelaksanaan. Bidang Lomba. Networking Skill Competition. Politeknik Negeri Jakarta. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

KISI-KISI BIDANG LOMBA : ANIMATION

I. Pendahuluan. 3. Mempromosikan Keterampilan siswa SMK bidang keahlian IT/Networking Support

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT NASIONAL XXIII 2015

A. KETENTUAN LOMBA BIDANG DESAIN GRAFIS

LKS SMK Tingkat Nasional Ke-XIX Tahun 20111

LOMBA KOMPETENSI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT PROPINSI JAWA BARAT TAHUN 2017 LEMBAR INFORMASI ( INFORMATION SHEET ) BIDANG LOMBA

ITechno Cup Politeknik Negeri Jakarta. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Lembar Informasi. Bidang Lomba. Networking Skill Competition

BIDANG LOMBA IT NETWORK SYSTEMS ADMINISTRATION

Lembar Informasi. Bidang Lomba. Web Design

LOMBA KOMPETENSI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT PROVINSI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA

LOMBA KOMPETENSI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN INFORMASI DAN KISI-KISI

PERATURAN UMUM DAN KHUSUS NATIONAL ACCOUNTING AND TAX OLYMPIAD TAHUN 2017

ITechno Cup Politeknik Negeri Jakarta. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Lembar Informasi. Bidang Lomba WEB APPLICATION COMPETITION

LKS SMK KAB.KEBUMEN 2016 BIDANG : ANIMATION KISI-KISI BIDANG LOMBA : ANIMATION

FORMULIR PENDAFTARAN LOMBA AKUNTANSI DAN PAJAK ANTAR MAHASISWA JENJANG PERGURUAN TINGGI DAN POLITEKNIK

LOMBA KOMPETENSI SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN TINGKAT PROVINSI JAWA BARAT TAHUN 2017

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN MENENGAH DIREKTORAT PENDIDIKAN MENENGAH KEJURUAN

BKN. Seleksi CPNS. Tes Kompetensi Dasar. Standar Operasional Prosedur.

LKS SMK Tingkat Nasional Ke-XXII Tahun 2014

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR Nganjuk, XX XX Oktober 2016

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PETUNJUK TEKNIS KEGIATAN LOMBA DALAM RANGKA DIES NATALIES UJB KE-56

FORMULIR PENDAFTARAN DATA DIRI TIM PESERTA

PERATURAN LOMBA KATEGORI I LOMBA ROBOTIKA JAWA BARAT

KISI-KISI BIDANG LOMBA : WEB DESIGN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

INFORMASI DAN KISI-KISI

KOMPETISI DEBAT HUKUM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LOMBA KOMPETENSI SISWA (LKS) TINGKAT PROPINSI SUMBAR TAHUN 2015

PROSEDUR OPERASI STANDAR (POS) UJI POTENSI AKADEMIK KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN TINGGI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Panduan Kompetisi GO IRO [IMAC 2015]

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TECHNICAL MEETING LOMBA DESAIN MOBIL MAINAN 2015

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

LOMBA KOMPETENSI SISWA (LKS) TINGKAT PROPINSI SUMBAR TAHUN 2015

BAB 1 PENGANTAR WEB DESIGN

LOMBA KOMPETENSI SISWA (LKS) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2014 DI BOJONEGORO BIDANG LOMBA : AKUNTANSI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

LEMBAR INFORMASI JAVA CAD COMPETITION Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta (UNY)

Buku Saku PESERTA e-learning Pusdiklatwas Pusdiklatwas BPKP Panduan ini dibuat khusus untuk Pusdiklatwas BPKP

Panduan Peraturan. Mile Family Club Line Follower Robot Contest 2016 With Universitas Potensi Utama. Lab Studio, Lantai 1. Food Court, Lantai 5

RULES AND REGULATIONS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. terhadap aplikasi analisis kepuasan pelanggan pada Speedrocky Gym Surabaya.

LEMBAR INFORMASI BIDANG LOMBA. CADD - Building. LOMBA KOMPETENSI SISWA (LKS) TINGKAT PROVINSI SEPTEMBER 2012 Di DENPASAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG SENIOR PROGRAMMING CONTEST 3 REGULASI DAN PERATURAN

PESERTA ROBOT DAN KELENGKAPANNYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. keras dan perangkat lunak untuk sistem ini adalah sebagai berikut :

Peraturan Lomba istts Technology Robotic Competition 2016

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Spesifikasi Kebutuhan Software Spesifikasi software yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi penjualan Toko Batik Candi Luhur berbasis web adalah:

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BUKU PANDUAN E-TIME 2018

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ITechno Cup Politeknik Negeri Jakarta. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer. Lembar Informasi Bidang Lomba English Skill

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RULES AND REGULATIONS MARKETING PLAN COMPETIION

TATA TERTIB KOMPETISI ARTIKEL ILMIAH PIALA BERGILIR PROF. ABDUL MUKHTIE FADJAR CONSTITUTIONAL LAW FESTIVAL 2016 FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS BRAWIJAYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

TATA TERTIB KOMPETISI PERANCANGAN UNDANG-UNDANG PIALA BERGILIR PROF

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PANDUAN UNBK UNTUK PELAKSANA, PROKTOR, PENGAWAS, TEKNISI DAN TATA TERTIB PESERTA I. PANDUAN SEKOLAH/MADRASAH PELAKSANA UNBK

Ketentuan Peserta Bidang JATOSC dan Ketentuan Peserta di tiap Perlombaan

Copyright 2016 HP Development Company, L.P.

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

PEDOMAN PELAKSANAAN UNBK 2016

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi

PANDUAN TEKNIS BIDANG LOMBA. CADD - Building. LOMBA KOMPETENSI SISWA (LKS) TINGKAT PROVINSI SEPTEMBER 2012 Di DENPASAR

Ekonomi Digital Dalam Perspektif Akuntansi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang 1.2. Perumusan Masalah

PANDUAN APLIKASI MTQ MN XV 2017

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

LOMBA KOMPETENSI SISWA (LKS) TINGKAT PROPINSI JAWA TIMUR TAHUN 2016 BIDANG LOMBA : AKUNTANSI

Transkripsi:

SOAL LKS KOTA TANJUNGPINANG 2017 BIDANG LOMBA ANIMASI Tanjungpinang, 7-8 Oktober 2017

A. Pendahuluan Pada LKS Tahun 2017, bidang lomba Animasi akan memperlombakan kompetensi membuat animasi 2D berbentuk animasi sticker LINE dengan Tema Tanjungpinang kampong kite. Dalam lomba ini dituntut kemahiran peserta, mulai dari desain, menggambar, coloring, dan proses pembuatan animasi stickernya itu sendiri. B. Motto Tanjungpinang kota sejarah, kota budaya. C. Soal Buatlah sebuah animasi Sticker untuk LINE dengan mengikuti syarat dan ketentuan sesuai standar yang di keluarkan LINE ( laman https://creator.line.me/en/guideline/sticker/ ) dan mematuhi resensi panduan ( laman https://creator.line.me/en/review_guideline/ ) Quantity Resolution File Format Gambar Utama 1 240 x 240.png(APNG) Animated Sticker Images Either 8, 16, or 24 Up to 320 x 270.png(APNG) Gambar Tab Ruang Obrolan 1 96 x 74.png Sampel Gambar Gambar Utama

Gambar Tab Ruang Obrolan Image Stiker - Semua satuan menggunakan pixel. - Semua format menggunakan PNG. - Gambar stiker akan otomatis diubah ukurannya. Pastikan gambar memiliki ukuran tinggi dan lebar yang genap. - Buat gambar stiker animasi Anda dengan alat pembuatan APNG seperti APNG Assembler. Gunakan ".png" untuk ekstensi nama file. - File gambar stiker animasi harus sesuai dengan dua kriteria berikut. Dimensinya maksimal lebar 320 x tinggi 270. Entah lebar atau tinggi gambar harus minimal 270 piksel.

Jika Anda memilih untuk membuat tinggi sebagai sisi yang lebih panjang, maka seharusnya persis 270 piksel. - Jumlah Loops: 1-4 loop per stiker yang panjang keseluruhan tidak melebihi 4 detik. - Waktu pemutaran: Maksimal 4 detik per stiker. - Batas bingkai PNG per APNG: Antara 5 dan 20 frame. Saat membuat file APNG dengan alat pembuatan seperti APNG Assembler, gambar identik yang berulang dapat digabungkan menjadi satu bingkai tunggal. File yang menggunakan data yang sama untuk semua frame akan gagal berfungsi dengan baik sebagai stiker animasi dan akan menghasilkan kesalahan upload. - Pastikan file Anda berada dalam ruang warna RGB. - Ukuran file maksimum untuk setiap animasi sticker adalah 300 KB. Jika Anda memampatkan semua file gambar menjadi satu file ZIP, pastikan ukuran file ZIP Anda kurang dari 20 MB. - Sebaiknya gunakan Firefox atau Chrome untuk menguji file APNG Anda. Pastikan menggunakan versi browser terbaru untuk melihat pratinjau animasi stiker Anda. - Latarbelakang gambar harus transparan. Contoh kreasi dalam APNG Bila ada loop, maka total lama loop jangan melebihi 4 detik, misal total gambar 20 dalam 1 detik, maka Cuma bisa ada 4 loop 1 second (20 frames) x 4 loops = 4 seconds Atau total gambar 20 dalam 4 detik, maka hanya boleh ada sekali jalan, tanpa perulangan 4 seconds (20 frames) x 1 loop = 4 seconds

Stiker yang direkomendasikan - Stiker yang mudah digunakan dalam percakapan dan komunikasi sehari-hari. - Stiker yang terdiri dari ekspresi, pesan, dan ilustrasi yang mudah dimengerti. Gambar Kemungkinan Melebihi Batas Ukuran saat Dikonversi ke APNG Stiker yang menggunakan gradasi warna bukan warna datar Detil kobaran api, gerakan, atau animasi berkilau ditaruh di area yang meluas Stiker di mana sebagian besar latar belakang berubah ubah (bergerak) Tips membuat data APNG Berikut adalah penjelasan singkat mengenai 5 langkah untuk membuat data APNG. LANGKAH 1. Pangkas margin (space kosong seputaran gambar)

LANGKAH 2. Tetapkan urutannya LANGKAH 3. Ubah ukuran berkas jika diperlukan LANGKAH 4. Buat data APNG LANGKAH 5. Cek APNG (pada browser yang mendukung format apng) D. Tugas: 1. Mendesain sketsa gambar utama dan animasi sticker pada kertas yang mewakili unsur komunikasi yang hendak di sampaikan dengan tetap memperhatikan tema soal Tanjungpinang kampong kite. Minimal ada 4 animasi sticker yang di buat dan arti komunikasi yang disampaikan. Sketsa tidak wajib memunculkan detail tiap frame gerakan. Waktu 4 jam 2. Sadur sketsa gambar utama ke komputer (format PNG ) dengan mematuhi ukuran yang di berikan. Waktu 2 jam. 3. Sadur sketsa animasi pertama ke dalam rangkaian gambar animasi beserta pewarnaan komputer (format APNG). Waktu 2 jam 4. Sadur sisa sketsa ke dalam rangkaian gambar animasi beserta pewarnaan pada komputer (format APNG). Waktu 8 jam. E. Peralatan dan Bahan Peralatan yang disiapkan oleh panitia adalah : PC dengan spesifikasi berikut : dengan kelengkapan minimal : Processor Core I5 Memori 2 GB, Harddisk 500 GB, DVD/RW Drive, Monitor 17, USB port, Keyboard+ Mouse PS/2, Headset. Software yang digunakan : OS Windows 7, Adobe Flash, Adobe Illustrator CS5, Adobe Flash CS5, Adobe After Effect CS5, Corel X4, APNG Assembler Masing masing peserta dapat mencoba terlebih dahulu komputer yang akan digunakan beserta kelengkapan software yang ada, karena kesalahan atau error yang terjadi selama perlombaan tidak akan diberikan tambahan waktu. Kemacetan dan gangguan pada software merupakan resiko peserta. *) software lain yang dibawa sendiri oleh peserta harus sepengetahuan panitia F. Peralatan panitia dan Skor Nilai 1. Peralatan yang disediakan oleh panitia untuk tim penilai : 1 unit komputer + LCD projector Ballpoint biru dan merah Buku catatan / block note Format penilaian

2. Skor dalam test proyek Penilaian diputuskan oleh tim juri menggunakan format yang disediakan oleh panitia. Penafsiran angka: Sempurna : 90-100 Sangat baik : 80-89 Baik : 70-79 Agakbaik : 60-69 Cukup : 50-59 Sedang : 40-49 Kurang : 30-39 Sangat kurang : 20-29 Jelek : 10-19 Sangat Jelek : 0-9 G. SKENARIO LOMBA Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa : 60 Technical Meeting & Pengundian Peserta oleh Panitia Hari Pertama (8 jam pelaksanaan lomba) Hari Kedua (8 jam pelaksanaan lomba)

H. Tata Tertib Tata Tertib Lomba Peserta hadir di tempat lomba 15 menit sebelum acara dimulai, dan mengisi daftar hadir yang telah disiapkan oleh panitia. Peserta yang terlambat hadir, dapat masuk setelah mendapat izin masuk dari panitia. Peserta yang tidak hadir sesuai dengan jadwal, dan atau melebihi 60 menit dari jadwal yang ditentukan dianggap mengundurkan diri. Setiap peserta berpakaian seragam SMK. Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang tidak mengikuti technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia. Selama perlombaan berlangsung setiap peserta wajib mengenakan Nomor Undian. Peserta lomba menempati/ menggunakan peralatan lomba sesuai hasil undian. Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan; Peserta yang tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal lain, dianggap gugur/mengundurkan diri. Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis tentang pekerjaan (job) pada waktu kegiatan berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri. Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya karena lupa pekerjaan belum disimpan di komputer). Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan kebersihan lingkungan kerja. Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri dan panitia selama lebih kurang 30 menit sebelum perlombaan dimulai. Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan prosedur yang dilakukan peserta, menjadi tanggung jawab peserta itu sendiri. Pen tablet merupakan peralatan penunjang yang diperkenankan dibawa peserta dan tidak disediakan penyelenggara. Tidak dibenarkan menggunakan software di luar ketentuan yang ada, termasuk penggunaan internet. Pembimbing tidak dibenarkan masuk ke ruang lomba atau menghubungi peserta baik langsung maupun alat komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun; Selama kompetisi peserta harus mematikan semua alat komunikasi yang dimilikinya (Handphone, radio, dll) Dalam arena kompetisi tidak boleh ada komunikasi antara peserta dengan kompetitor lain, antara kompetitor dengan pembimbing dan antara kompetitor dengan pegunjung Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini diputuskan oleh kebijakan juri (ditentukan kemudian sesuai kebutuhan); Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi berupa teguran sampai berupa pemberhentian sebagai peserta.