BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH


BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut


BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

Game Edukasi Berbasis Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang maka dapat diidentifikasi masalah yang ada yaitu: 1-1

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI...

Tahap pengembangan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan dalam segala aspek kehidupan. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat pesat serta telah memasuki dalam kehidupan manusia. Mulai dari bidang industri, kesehatan, pendidikan, perbankan dan bahkan untuk media hiburan. Kemajuan di bidang teknologi sangat berpengaruh dengan bidang pendidikan. Hal tersebut didukung dengan masyarakat yang memang sudah akrab dengan teknologi komputer seiring dengan perkembangan teknologi komputer. Dengan adanya teknologi yang berkembang sekarang, penulis mencoba merancang sebuah aplikasi yang dapat dimanfaatkan oleh dunia pendidikan berbentuk aplikasi pembelajaran menggunakan Macromedia Flash. Gambar 1.1. Game Fun Thinkers Ide ini bermula dari sebuah buku yang berjudul Fun Thinkers, Kemudian penulis berinisiatif untuk membuatkan aplikasinya. Buku Fun Thinkers tersebut adalah sebuah produk dari Grolier Scholastic,Hongkong,seperti terlihat pada Gambar 1.1. pada Fun Thinkers terdapat beberapa pembelajaran, yaitu Bahasa Inggris (English),Matematika (Mathematic),Keahlian berfikir (Thingking Skill) dan semua menyenangkan (All Around Fun). Didalam aplikasi ini penulis memberikan masingmasing topik memiliki level (3 level). 1

2 Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemograman Action Script 2.0. Adobe Flash CS3 memilki fitur yang menyediakan keperluan untuk membuat animasi serta menyajikan animasi yang dinamis dan komunikatif. Dalam Adobe Flash CS3 dapat ditampilkan suatu animasi yang dapat menarik minat anak Pra Sekolah dan TK dalam belajar. 1.2. Perumusan Masalah Dari penjelasan diatas penulis merumuskan perancangan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang menyerupai buku Fun Thinker. 2. Bagaimana memanfaatkan teknologi yang ada pada Macromedia Flash untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran. 3. Bagaimana membuat sebuah aplikasi yang penuh interaksi. 1.3. Pembatasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain: 1. Aplikasi ini hanya terdapat pembelajaran Matematika dengan materi penjumlahan dan pengurangan. 2. Terdapat soal latihan dengan tingkatan mudah, sedang dan sulit. 3. Yang membedakan antara tingkatan adalah materi soal. 4. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dan bahasa pemogramannya Action Script 2.0. 5. Aplikasi ini diperuntukan untuk anak Pra Sekolah dan TK.

3 1.4. Tujuan dan Manfaat Tujuan dan manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Sebagai media pelengkap Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Pra Sekolah/TK Menggunakan Macromedia Flash. 2. Meningkatkan minat belajar siswa Pra Sekolah/ TK. 1.5. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur Setelah melakukan survey dibuku-buku, paper, dan jurnal tahap selanjutnya yang akan penulis lakukan adalah mengumpulkan informasi dan bahan yang tepat serta memahami untuk digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif dalam puzzle. 2. Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam penyusunan aplikasi tugas akhir ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia Luther dengan aktifitas-aktifitas berikut: a. Concept (konsep) Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

4 b. Design (desain) Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. c. Material Collecting (koleksi materi) Pada tahap pengumpulan bahan( Material Collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, image, audio, berikut pembuatan gambar dan lain-lain yang diperlukan dalam tahap berikutnya. d. Assembly (Pembuatan) Dalam tahap pembuatan (Assembly) ) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. e. Testing (Pengujian) Pada tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dan seluruh data yang telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan atau tidak. f. Distribution (Penyaluran) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab. Pada Bab I ( satu ), berisi tentang latar belakang penelitian ini, serta menjelaskan juga tentang metode yang penulis pakai pada penelitian ini. Di Bab II ( dua ), penulis

5 mencoba menuliskan landasan teori yang terkait dengan rekayasa perangkat lunak (RPL) dan membahas beberapa diagram UML yang akan dipakai pada laporan. Di Bab III (tiga) ini penulis menjelaskan tentang perancangan aplikasi yang nantinya akan dibuat,serta membahas tentang bentuk antar muka dari aplikasi tersebut. Di Bab IV (empat) berisi tentang penjelasan singkat mengenai kode program sebagai implementasi dari bab sebelumnya. Di Bab V (lima) ini penulis memberikan kesimpulan dan saran terhadap aplikasi yang telah dibuat.