BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan dimulainya era teknologi saat ini, kita memasuki era perubahan dengan penerapan teknologi diberbagai bidang yang telah menciptakan berbagai macam perubahan dalam segala aspek kehidupan. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat pesat serta telah memasuki dalam kehidupan manusia. Mulai dari bidang industri, kesehatan, pendidikan, perbankan dan bahkan untuk media hiburan. Kemajuan di bidang teknologi sangat berpengaruh dengan bidang pendidikan. Hal tersebut didukung dengan masyarakat yang memang sudah akrab dengan teknologi komputer seiring dengan perkembangan teknologi komputer. Dengan adanya teknologi yang berkembang sekarang, penulis mencoba merancang sebuah aplikasi yang dapat dimanfaatkan oleh dunia pendidikan berbentuk aplikasi pembelajaran menggunakan Macromedia Flash. Gambar 1.1. Game Fun Thinkers Ide ini bermula dari sebuah buku yang berjudul Fun Thinkers, Kemudian penulis berinisiatif untuk membuatkan aplikasinya. Buku Fun Thinkers tersebut adalah sebuah produk dari Grolier Scholastic,Hongkong,seperti terlihat pada Gambar 1.1. pada Fun Thinkers terdapat beberapa pembelajaran, yaitu Bahasa Inggris (English),Matematika (Mathematic),Keahlian berfikir (Thingking Skill) dan semua menyenangkan (All Around Fun). Didalam aplikasi ini penulis memberikan masingmasing topik memiliki level (3 level). 1
2 Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemograman Action Script 2.0. Adobe Flash CS3 memilki fitur yang menyediakan keperluan untuk membuat animasi serta menyajikan animasi yang dinamis dan komunikatif. Dalam Adobe Flash CS3 dapat ditampilkan suatu animasi yang dapat menarik minat anak Pra Sekolah dan TK dalam belajar. 1.2. Perumusan Masalah Dari penjelasan diatas penulis merumuskan perancangan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang menyerupai buku Fun Thinker. 2. Bagaimana memanfaatkan teknologi yang ada pada Macromedia Flash untuk merancang sebuah aplikasi pembelajaran. 3. Bagaimana membuat sebuah aplikasi yang penuh interaksi. 1.3. Pembatasan Masalah Dalam membuat laporan ini, penulis akan membatasi laporan yang akan diteliti, antara lain: 1. Aplikasi ini hanya terdapat pembelajaran Matematika dengan materi penjumlahan dan pengurangan. 2. Terdapat soal latihan dengan tingkatan mudah, sedang dan sulit. 3. Yang membedakan antara tingkatan adalah materi soal. 4. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3 dan bahasa pemogramannya Action Script 2.0. 5. Aplikasi ini diperuntukan untuk anak Pra Sekolah dan TK.
3 1.4. Tujuan dan Manfaat Tujuan dan manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Sebagai media pelengkap Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Pra Sekolah/TK Menggunakan Macromedia Flash. 2. Meningkatkan minat belajar siswa Pra Sekolah/ TK. 1.5. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur Setelah melakukan survey dibuku-buku, paper, dan jurnal tahap selanjutnya yang akan penulis lakukan adalah mengumpulkan informasi dan bahan yang tepat serta memahami untuk digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif dalam puzzle. 2. Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak Dalam penyusunan aplikasi tugas akhir ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia Luther dengan aktifitas-aktifitas berikut: a. Concept (konsep) Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
4 b. Design (desain) Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. c. Material Collecting (koleksi materi) Pada tahap pengumpulan bahan( Material Collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, image, audio, berikut pembuatan gambar dan lain-lain yang diperlukan dalam tahap berikutnya. d. Assembly (Pembuatan) Dalam tahap pembuatan (Assembly) ) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. e. Testing (Pengujian) Pada tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dan seluruh data yang telah dimasukan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan atau tidak. f. Distribution (Penyaluran) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab. Pada Bab I ( satu ), berisi tentang latar belakang penelitian ini, serta menjelaskan juga tentang metode yang penulis pakai pada penelitian ini. Di Bab II ( dua ), penulis
5 mencoba menuliskan landasan teori yang terkait dengan rekayasa perangkat lunak (RPL) dan membahas beberapa diagram UML yang akan dipakai pada laporan. Di Bab III (tiga) ini penulis menjelaskan tentang perancangan aplikasi yang nantinya akan dibuat,serta membahas tentang bentuk antar muka dari aplikasi tersebut. Di Bab IV (empat) berisi tentang penjelasan singkat mengenai kode program sebagai implementasi dari bab sebelumnya. Di Bab V (lima) ini penulis memberikan kesimpulan dan saran terhadap aplikasi yang telah dibuat.