BAB I PENDAHULUAN. aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah merambah. digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. solusi pemecahan masalah pekerjaannya. Pemrosesan informasi berbasis

BAB I PENDAHULUAN. terdapat berbagai aturan yang harus dipahami oleh penggunanya dan target-target

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB I PENDAHULUAN. terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB I PENDAHULUAN. diperoleh, baik dalam investasi sektor fisik maupun investasi pendidikan. Dengan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Inggris: Automated Teller Machine) adalah sebuah alat elektronik yang

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN. tidak berhak. Permasalahan tersebut membuat aspek keamanan dalam bidang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar.

BAB I PENDAHULUAN. sudah tidak diragukan lagi. Dengan didukung Sistem Informasi yang baik maka

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Georaphic Information System mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Geographic Information Sistem mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. itu menggambar benda-benda yang ada di sekitar mereka. Gambar-gambar

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. bagi banyak masyarakat. Permintaan akan sumber daya listrik terus bertambah

BAB I PENDAHULUAN. Stasiun TV dan Radio di Kota Medan. Diharapkan dengan dibuatnya tugas akhir

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi georafis atau Georaphic Information Sistem (GIS) capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputeryang begitupesat sudah merambah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang paling sering digunakan oleh manusia adalah komputer. Komputer telah. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB I PENDAHULUAN. percepatan di berbagai bidang. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB I PENDAHULUAN. teknologi Short Message Service (SMS). SMS (Short Message Service) atau

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

pembuatan animasi ini adalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pada saat ini aplikasi game berkembang sangat pesat didunia, beberapa aspek yang mendukung perkembangan game antara lain adalah gameplay, visualisasi, animasi dan interaksi. Semakin banyaknya fitur-fitur yang ditawarkan dari suatu game membuat user menjadi lebih tertarik dan senang menggunakan dan memainkan game tersebut. Game dapat dibedakan berdasarkan jenis, salah satunya adalah fighting game. Fighting game adalah sebuah game,dimana pemain dapat mengendalikan karakter yang digunakannya untuk bertarung melawan karakter lawan. Dalam game ini pemain dapat melawan Artificial Intelegence ataupun pemain lain. Game fighting berfungsi melatih kecepatan reflek, dan koordinasi mata dan tangan. Salah satu aspek yang membuat fighting game menarik adalah, terdapatnya gerakan menyerang, bertahan, gerakan ketika terkena senjata lawan, gerakan ketika menang dan gerakan ketika kalah. Dari game yang bergenre fighting ini kita mengenal kekuatan, seni bela diri dan asal dari masing-masing karakter. Contohnya kita lebih mengenal karakter Ryu, Kent, Zangief, Honda, Chun Lee dan sebagainya melalui game Street Fighter dari pada Si Buta dari Gua Hantu, Wiro Sableng, Gatot Kaca, dan sebagainya. Padahal di Indonesia banyak sekali karakter superhero buatan Indonesia yang seharusnya kita bugarkan 1

2 kembali agar karakter superhero atau seni bela diri asli dari Indonesia tidak hilang, bahkan bisa lebih dikenal oleh kalangan masyarakat. Oleh karna itu, penulis mengambil skripsi dengan judul Perancangan Aplikasi Game Battle. untuk membuat kita lebih tertarik untuk mengenal karakter superhero buatan Indonesia, seni bela diri yang ada di Indonesia melalui Game Battle ini. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan. I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan penelitian penulis sehubungan dengan materi yang penulis angkat dalam skripsi ini, penulis menemukan beberapa masalah antara lain : a. Membuat gerakan karakter berdiri normal, berjalan, bertahan, gerakan ketika menang atau kalah. b. Membuat Bar Energi, menyusun obyek pada stage, menambahkan instance name, dan menambahkan actionscript. I.2.2. Rumusan Masalah Berikut rumusan masalah yang akan dicari pemecahannya melalui penulisan skripsi ini : a. Bagaimana cara membuat pergerakan karakter yang dimainkan pemain ataupun komputer? b. Bagaimana cara membuat bar energi, menyusun obyek pada stage, menambahkan instance name, dan menambahkan actionscript?

3 I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang penulis berikan dalam pembuatan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Game ini menggunakan software Macromedia Flash 8. b. Microsoft Windows XP sebagai system operasinya. c. Karakter yang ada hanya dua karakter. d. Karakter dibuat secara manual pada kertas kemudian discan menjadi format jpg. Setelah mendapatkan gambar karakter kemudian gambar ditrace untuk mengubah gambar bertipe bitmap menjadi vector menggunakan flash 8 e. Gerakan karakter yang terdapat pada game flash battle adalah : i. Berdiri normal. ii. Berjalan. iii. Menyerang dan kena serangan. iv. Menang atau kalah. I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Tujuan yang ingin dicapai melalui penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Mengimplementasikan penggunaan Macromedia Flash 8 dalam membuat aplikasi game battle. b. Membangun perangkat lunak game yang user friendly dan interaktif dengan visualisasi yang menarik, sehingga user tertarik untuk memainkan game ini.

4 I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah : a. Memberikan pengetahuan tentang bagaimana caranya membuat sebuah game, dan dapat dijalankan. b. Membantu memahami cara membuat actionscript agar dapat membuat game yang mana karakter dalam game tersebut dapat saling berinteraksi. I.4. Metodologi Penelitian I.4.1. Prosedur Perancangan Tatacara dan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan perancangan aplikasi, adalah sebagai berikut : Target : Perancangan Aplikasi Game Battle Data Perancangan aplikasi, gambar dan kode program Macromedia Flash 8 Pembuatan Aplikasi Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Pogram yang dibuat Finalisasi Gambar 1. Prosedur Perancangan

5 I.4.2. Analisis Kebutuhan Sesuai penyelesaian masalah yang akan dilakukan, kebutuhan pokok yang harus ada pada perancangan aplikasi game battle adalah : a. Mengimplementasikan penggunaan Macromedia Flash dalam membuat Game Battle. b. Membangun game yang user friendly dan interaktif, dengan visualisasi yang menarik. c. Merancang suatu game yang dapat saling berinteraksi, antara user dengan computer dengan menggunakan action script. I.4.3. Spesifikasi dan Desain Secara umum, untuk membuat Game Battle. Kita harus menginstal Macromedia Flash 8 yang memiliki spesifikasi sebagai berikut : a. Procesor, Intel Pentium 3 atau 4. b. RAM, 256MB. c. Sistem Operasi, Windows 2000 service pack 3 atau Windows XP. d. Harddisk, 146MB. e. Kartu VGA, 1024 x 768. f. CD ROM drive.

6 I.4.4. Implementasi dan Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain, selanjutnya dilakukan pembuatan aplikasi dengan memanfaatkan masing-masing komponen. Untuk mengetahui apakah pemanfaatan masing-masing komponen sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan aplikasi yang utuh dan siap pakai. I.4.5. Validasi Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi secara menyeluruh, meliputi pengujian fungsional dan pengujian ketahanan sistem. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa aplikasi dapat bekerja dengan baik sesuai dengan prinsip kerjanya. Pengujian ketahanan berkaitan dengan kemampuan aplikasi untuk dapat berjalan pada sistem minimum yakni pada PC dengan Processor 3 atau 4, RAM 256MB, Kartu VGA 1024 x 768 dan Sistem Operasi, Windows 2000 service pack 3 atau Windows XP. Dari validasi ini dapat diketahui kesesuaian hasil perancangan dengan analisis kebutuhan yang diharapkan. I.5. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan skripsi sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN

7 Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan dan Manfaat, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan mengenai landasan teori yang berkaitan dengan aplikasi yang digunakan dan alat yang digunakan. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang cara kerja dari metode yang digunakan dalam Merancang Aplikasi Game Battle..BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi tentang pembahasan dari penelitian serta menampilkan hasil perancangannya. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari skripsi tentang Perancangan Aplikasi Game Battle.