LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

LAPORAN SKRIPSI PERANGKAT LUNAK TEKNIK MENANGANI PERMASALAHAN DVD PLAYER CHIPSET MT1339 DAN TMD8805X02

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMK NASIONAL PATI. Oleh : CATUR PRASETYO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN MENGENAL KEBUDAYAAN INDONESIA DI PULAU JAWA. Oleh : Muhammad Septa Indra Lesmana

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME BERLALU-LINTAS YANG BENAR DENGAN RUTE JALAN UTAMA KOTA KUDUS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH BERBASIS DEKSTOP.

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PIKET PADA SMA NEGERI 1 JEPARA BERBASIS SMS GATEWAY. Oleh : Ahmad Syaifuddin Bahri

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAKNOSA DAN MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT KULIT DENGAN SOLUSI OBAT HERBAL. Oleh : Musyahadat Kholid

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SKRIPSI PENGENALAN TINGKAT KEMATANGAN BUAH PEPAYA CALIFORNIA MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA BERDASARKAN WARNA RGB DENGAN K-MEANS CLUSTERING

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAPANGAN FUTSAL DI WILAYAH KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : MHAMMAD FATHONI

LAPORAN SKRIPSI ANALISIS PASANGAN CIRI PALING DOMINAN DARI CLUSTERING GENDER BERDASARKAN AMPLITUDO SUARA BERBASIS FUZZY C-MEANS (FCM) Oleh :

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : PRIYO NORCAHYANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENILAIAN KEHADIRAN SISWA BERBASIS SMS GATEWAY SMA MUHAMMADIYAH MAYONG. Oleh : Devi Nova Riza

SKRIPSI APLIKASI SISTEM PENGELOLAAN SPP DAN DANA PEMBANGUNAN SMK NEGERI 3 PATI DENGAN BARCODE READER. Oleh : Hylda Rysmawati

LAPORAN SKRIPSI SISTEM REKAM MEDIS DI RUMAH SAKIT AULIA MEDICA JEPARA. Oleh : RIDHO FARISKA

APLIKASI PEMILIHAN HEWAN QURBAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT CAMPAK PADA ANAK BERBASIS WEB. Oleh : Dwi Kristiana

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR PENDIAGNOSA PENYAKIT SYARAF PUSAT. Oleh : Adistia Pradika Saputra

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

LAPORAN SKRIPSI. Aplikasi Web Arsip Dinamis Perpustakaan Universitas Muria Kudus. Oleh : Christian Sutanto HALAMAN SAMPUL

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS WISATA KULINER DI KABUPATEN PATI

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

SKRIPSI RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA BATIK JAWA BERBASIS WEB RESPONSIF. Oleh : Achmad Noor Syarifudin

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI PENGELOLAAN NILAI PADA SMA N 2 BAE KUDUS BERBASIS WAP (WIRELESS APPLICATION PROTOCOL)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU DI MAN 1 KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) BERBASIS WEB

SKRIPSI IMPLEMENTASI PASSIVE INFRARED, WEBCAM, DAN SMS UNTUK PENUNJANG KEAMANAN RUMAH MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA8515. Oleh : Sony Ade Wibowo

SKRIPSI PENGEMBANGAN SISTEM PARKIR DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI DATA DAN TEKNOLOGI BARCODE

SISTEM INFORMASI PEMETAAN FUNGSI SERTA KEPEMILIKAN ASET LAHAN DI DESA KEDUNGREJO KECAMATAN REMBANG

LAPORAN SKRIPSI PEMBANGUNAN APLIKASI PEMASARAN ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PENDEKATAN SOCIAL COMMERCE. Oleh: TITA MELYANA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN KARYAWAN TETAP DENGAN METODE FUZZY SAW DI CV. MAULAYA TEHNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

SMS GRATIS UNTUK SEMUA OPERATOR DI INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID (Studi Kasus : Kudus Blogger Community)

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI WEB MANAJEMEN PRAKTEK KERJA LAPANGAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : Siti Qori ah

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI RANCANG BANGUN E-COMMERCE PADA TOKO ACCU MEGAWON MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE. Oleh : Pangky Ari Wibowo

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI PENGENALAN LOKASI GEDUNG UNIVERSITAS MURIA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN JARINGAN DARI SUMBER AIR SAMPAI KE KONSUMEN PDAM KUDUS. Oleh : VICTOR NOOR FENDI

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

SKRIPSI. SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA PNPM MANDIRI MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE (Studi Kasus di desa Kedungsari kec.

SKRIPSI SYSTEM MANAGEMENT KEUANGAN PRIBADI BERBASIS RESPONSIVE WEB DESIGN. Oleh : Pandu Putra Prayinda

SKRIPSI PELAYANAN PERIZINAN MENDIRIKAN BANGUNAN BERBASIS WEB DENGAN NOTIFIKASI SMS GATEWAY. Oleh : ELLYSA ERLIN

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GENETIK PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR. Oleh : MUHAMMAD ALFIAN

SKRIPSI. APLIKASI PENGOLAHAN DATA LIMBAH B3 PERUSAHAAN DI KABUPATEN KUDUS (Studi Kasus: Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Kudus) Oleh :

SKRIPSI APLIKASI PEMESANAN DAN PENGELOLAAN JASA TRANSPORTASI TRUCK PADA AGUS TRANSPORT UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : NADIRIN

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI SISTEM PENENTUAN HARTA WARIS BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS KNOWLEDGE BASE SYSTEM. Oleh : GANANG ALAN MURPI

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI PENENTUAN PRODUK K-LINK UNTUK PENGOBATAN PENYAKIT BERBASIS EXPERT SYSTEM. Oleh : ANISA NOOR BAITI

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SPBU DI KABUPATEN KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : DANANG ROCHMANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG PADA PT.BHINEKA COMPUTER BERBASIS WEB. Oleh : ROFIK RIYADI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT PRAKTIK DOKTER SPESIALIS BERBASIS WEB DI KABUPATEN KUDUS. Disusun Oleh : NISA MAULIA RAHMAWATI

SKRIPSI PENERAPAN METODE DEMPSTER-SHAFER PADA APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK IDENTIFIKASI PENYAKIT TERNAK AYAM BROILER. Oleh :

SKRIPSI. Oleh : HAPSA KAPLALE

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI PEMETAAN DAN PENCARIAN SEKOLAH SD-SMP-SMA SEDERAJAT TINGKAT KAB. KUDUS. (Studi Kasus : Kec.

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT GIGI PADA MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN TINGKAT KEDISIPLINAN SISWA MENGGUNAKAN ALGORITMA DECISION TREE. Oleh : Lia Nurul Fitria

SKRIPSI ESTIMASI BIAYA PENJUALAN TAS SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO STUDY KASUS HOME INDUSTRI DACHA BAG COLLECTION KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PAUD DI KUDUS BERBASIS WEB. Oleh : IDRIS SETYO LAKSONO

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN TEKNIK DASAR FUTSAL. Oleh: FIRDAUS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT HERPES PADA ANAK. Oleh : Fina Fitriana

APLIKASI BERBASIS WEB TENTANG ADMINISTRASI PENJUALAN PUPUK BERSUBSIDI PT. PETROKIMIA GRESIK DI DISTRIBUTOR CV

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : Dini Triliyana

LAPORAN SKRIPSI EKSTRAKSI CIRI PENGENALAN GENDER MENGGUNAKAN FITUR GEOMETRIS CITRA WAJAH DENGAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM)

SKRIPSI. Oleh : DWI SETYO NUGROHO SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

SKRIPSI ANALISIS PERBANDINGAN DETEKSI TEPI PREWITT DAN ROBERTS PADA UANG KERTAS DAN MENGGUNAKAN KLASIFIKASI SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM)

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI KECAMATAN DENGAN METODE MARKET BASKET ANALYSIS. (Studi Kasus : Dinas Pertanian)

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN 2010-51-207 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 i

GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN 2010-51-207 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2014 ii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN STATUS SKRIPSI JUDUL NAMA : GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN : Mohammad Anis Setiawan Mengijinkan Skripsi Teknik Informatika ini disimpan di Perpustakaan Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus dengan syarat-syarat kegunaan sebagai berikut : 1. Skripsi adalah hak milik Program Studi Teknik Informatika UMK Kudus 2. Perpustakaan Teknik Informatika UMK dibenarkan membuat salinan untuk tujuan referensi saja 3. Perpustakaan juga dibenarkan membuat salinan Skripsi ini sebagai bahan pertukaran antar institusi pendidikan tinggi 4. Berikan tanda sesuai dengan kategori Skripsi 5. Sangat Rahasia Rahasia Biasa (Mengandung isi tentang keselamatan/ kepentingan Negara Republik Indonesia) (Mengandung isi tentang kerahasiaan dari suatu organisasi/badan tempat penelitian Skripsi ini dikerjakan) Penulis Disahkan Oleh : Pembimbing Utama Mohammad Anis Setiawan 201051207 Alamat : Ploso Kudus RT 01/ RW 03 Tanggal : 18 Juli 2014 Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN. 0620058501 iii

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERNYATAAN PENULIS JUDUL : GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN NAMA : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN NIM : 2010-51-207 Saya menyatakan dan bertanggung jawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Kudus, 18 Juli 2014 MOHAMMAD ANIS SETIAWAN Penulis iv

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PERSETUJUAN SKRIPSI JUDUL : GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN NAMA : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN NIM : 2010-51-207 Skripsi ini telah diperiksa dan disetujui, Kudus, 5 Juli 2014 Pembimbing Utama Pembimbing Pembantu Rizkysari Meimaharani, M.Kom NIDN. 0620058501 Anastasya Latubessy, S.Kom, M.Cs NIDN. 0604048702 Mengetahui Ka. Prodi Teknik Informatika Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN.0406107004 v

UNIVERSITAS MURIA KUDUS PENGESAHAN SKRIPSI JUDUL : GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN NAMA : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN NIM : 2010-51-207 Skipsi ini telah diujikan dan dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada Sidang Skripsi tanggal 12 Juli 2014. Menurut pandangan kami, Skripsi ini memadai dari segi kualitas untuk tujuan penganugerahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom) Kudus, 18 Juli 2014 Ketua Penguji Anggota Penguji 1 Arief Sutanto, ST, M.Kom NIDN. 0603047104 Dekan Fakultas Teknik Tri Listyorini, M.Kom NIDN. 0616088502 Mengetahui Ka. Prodi Teknik Informatika Rochmad Winarso, S.T, M.T NIS. 0610701000001138 Ahmad Jazuli, M.Kom NIDN. 0406107004 vi

ABSTRACT The development of technology to learning media is now growing rapidly. A lot of learning can be supported to become more effective, easy to learn and fun to use the technology, learning to count in children needs to be improved so that numerology learning techniques are still monotonous, long and easy to create a sense of boredom, fatigue and dizziness can be resolved into a learning effective, easy to learn and fun. On this basis, the authors conducted a study with the title "Education Games Jarimatika Addition and Reduction". The research method used was a prototype method. Stages in the process of this research is the data collection phase needs, planning and evaluation. With this application, it is expected that children can count more effectively, easy to learn and fun. By utilizing Adobe Flash CS5 software technology as a learning media creation Numeracy Games Educational Jarimatika Addition and Reduction. Keywords: Educational Games, Jarimatika, Prototype. vii

ABSTRAK Perkembangan Teknologi terhadap media pembelajaran kini kian berkembang pesat. Banyak pembelajaran yang bisa didukung menjadi lebih efektif, mudah dipelajari dan menyenangkan dengan menggunakan teknologi, Pembelajaran berhitung pada anakanak perlu ditingkatkan sehingga teknik pembelajaran ilmu berhitung yang masih monoton,lama dan mudah menimbulkan rasa bosan,letih dan pusing bisa teratasi menjadi sebuah pembelajaran yang efektif, mudah dipelajari dan menyenangkan. Atas dasar tersebut, penulis melakukan penelitian dengan judul Game Edukasi Jarimatika Penjumlahan Dan Pengurangan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Prototype. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap pengumpulan data kebutuhan, perencanaan dan evaluasi. Dengan aplikasi ini, diharapkan agar Anak-anak dapat berhitung dengan lebih efektif, mudah dipelajari dan menyenangkan. Dengan memanfaatkan teknologi Software Adobe Flash CS5 sebagai pembuatan media pembelajaran berhitung Game Edukasi Jarimatika Penjumlahan Dan Pengurangan. Kata Kunci: Game Edukasi, Jarimatika, Prototype. viii

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesarbesarnya kepada : 1. Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya. 2. Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Rochmad Winarso, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. 4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 5. Ibu Rizkysari Meimaharani, M.Kom, selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 6. Ibu Anastasya Latubessy, M.Kom, M.Cs, selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 7. Ibu Ira Ariyani selaku guru pengajar jarimatika yang telah memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 8. Bapak dan Ibu serta Adik-adiku tersayang yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti. 9. Teman-Teman TI Angkatan 2010 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi. 10. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharap kritik dan saran dari berbagai pihak untuk sempurnanya sebuah karya tulis. Selain itu penulis juga berharap semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi semua. Kudus, 18 Juli 2014 Penulis ix

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN SAMPUL... ii PENGESAHAN STSTUS SKRIPSI... iii PERNYATAAN PENULIS... iv PERSETUJUAN SKRIPSI... v PENGESAHAN SKRIPSI... vi ABSTRACT... vii ABSTRAK... viii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Batasan Masalah... 2 1.3 Rumusan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 PenelitianTerkait... 5 2.2 Landasan Teori... 6 2.2.1 Game Edukasi... 5 2.3 Multimedia... 7 2.3.1 Sejarah... 7 2.3.2 Pengertian... 7 2.3.3 Objek... 8 x

2.4 Metode Proses Pengembangan Sistem... 9 2.5 Jarimatika... 10 2.5.1 Pengertian Jarimatika... 10 2.5.2 Lambang-lambang Jarimatika... 11 2.5.3 Rumus Sederhana Penjumlahan dan Pengurangan... 12 2.5.4 Rumus Teman Kecil... 14 2.5.5 Rumus Teman Besar... 14 2.6 Perangkat Lunak... 16 2.6.1 Adobe Flash 8... 16 2.7 Perancangan Sistem... 18 2.7.1 Flowchart... 18 2.7.2 Storyboard... 22 2.8 Kerangka Pemikiran... 23 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian... 25 BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa Sistem... 27 4.1.1 Identifikasi Masalah... 27 4.2 Analisa Kebutuhan... 28 4.2.1 Analisa Kebutuhan User... 28 4.2.2 Analisa Kebutuhan Software... 28 4.2.3 Analisa Kebutuhan Hardware... 28 4.3 Perancangan Program... 28 4.3.1 Stuktur Halaman Utama... 28 4.3.2 Bagan Alur Program Flowchart... 29 4.3.3 Bagan Alur Storyboard... 32 4.4 Perancangan Game... 35 4.4.1 Halaman Utama... 35 4.4.2 Halaman Menu Utama... 35 4.4.3 Halaman Menu Materi... 36 4.4.4 Halaman Materi... 36 xi

4.4.5 Halaman Game... 37 4.4.6 Halaman Profil... 37 BAB V PEMBAHASAN 5.1 Pembahasan Penelitian... 39 5.1.1 Tampilan Halaman Utama... 39 5.1.2 TampilanMenu Utama... 39 5.1.3 Tampilan Menu Materi... 40 5.1.4 Tampilan Materi... 41 5.1.5 Tampilan Game Jarimatika... 42 5.1.6 Tampilan Halaman Profil... 44 5.2 Pengujian Sistem... 45 5.2.1 Pengujian Black Box... 45 5.2.2 Pengujian Resolusi... 46 5.3 Rekapitulasi Kuesioner... 47 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... 51 6.2 Saran... 51 DAFTAR PUSTAKA xii

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Simbol-simbol Flowchart... 22 Tabel 4.1 Bagan Alur Storyboard... 32 Tabel 5.1 Pengujian Black Box Pada Proses Game... 45 Tabel 5.2 Rekapitulasi Hasil Kuesioner... 48 xiii

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Model Prototype... 10 Gambar 2.2 Lambang Bilangan Satuan... 11 Gambar 2.3 Lambang Bilangan Puluhan... 12 Gambar 2.4 Tampilan Program Adobe Flash CS5... 16 Gambar 2.5 Tampilan Creat New... 17 Gambar 2.6 Simbol Flowchart Proses... 21 Gambar 2.7 Kerangka Pemikiran... 23 Gambar 4.1 Struktur Halaman Utama... 28 Gambar 4.2 Flowchart Halaman Menu Utama... 29 Gambar 4.3 Flowchart Halaman Materi... 30 Gambar 4.4 Flowchart Halaman Game... 30 Gambar 4.5 Flowchart Halaman Game Edukasi... 31 Gambar 4.6 Halaman Utama... 35 Gambar 4.7 Halaman Menu Utama... 35 Gambar 4.8 Halaman Menu Materi... 36 Gambar 4.9 Halaman Materi... 36 Gambar 4.10 Halaman Game... 37 Gambar 4.11 Halaman Menu Profil... 37 Gambar 5.1 Tampilan Halaman Utama... 39 Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama... 40 Gambar 5.3 Tampilan Menu Materi... 40 Gambar 5.4 Tampilan Materi... 41 Gambar 5.5 Tampilan Materi... 41 Gambar 5.6 Tampilan Game Jarimatika Level 1... 42 Gambar 5.7 Tampilan Game Jarimatika Level 2... 42 Gambar 5.8 Tampilan Game Jarimatika Level 3... 43 Gambar 5.9 Tampilan Game Over... 43 Gambar 5.10 Tampilan Score Finish... 44 xiv

Gambar 5.11 Tampilan Halaman Profil... 44 Gambar 5.12 Gambar Hasil Resolusi Pada ASUS A43S... 46 Gambar 5.13 Gambar Hasil Resolusi Komputer Intel (R) Core (TM)2... 47 xv