BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB I PENDAHULUAN. terutama dalam dunia IT (InformaticTechnology). Perkembangan dunia IT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

TAKARIR. pakai khusus

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM REM UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMK YEPEKA PURWOREJO

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang disampaikan dapat lebih cepat dan efektif. Pada tempat observasi penelitian, penyampaian informasi melalui layanan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. meghasilkan calon penerus bangsa yang cerdas dan berpendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan diharapkan agar mampu menerapkan dan mengikuti. pelayanannya dimana petugas yang melayani pemesanan travel harus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu dan teknologi merupakan salah satu produksi dari hasil cipta manusia, yang pada gilirannya manusia-manusia itu perlu lebih mendalami dan mampu mengambil manfaat dan bukan menjadi korban dari perkembangan ilmu dan teknologi itu sendiri. Mendalami serta mengambil manfaat dari perkembangan ilmu dan teknologi tidak mungkin dilakukan oleh semua manusia dengan kadar waktu yang sama. Keterbatasan manusia dan waktu menuntut adanya spesialisasi yang semakin mendalam. Oleh karena itu untuk mendalami ilmu dan teknologi dibutuhkan suatu pendidikan yang mendukung latar belakang dari ilmu pengetahuan tersebut. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim Purwanto, 2002:10). Dalam arti lain, pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan keterampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan didesain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (mahasiswa). Prestasi belajar mahasiswa di universitas sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari mahasiswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar mahasiswa yang kurang efektif, bahkan mahasiswa sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan mahasiswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang diberikan oleh dosen. Dalam hal ini

yang menjadi tugas dosen adalah memilih model pembelajaran yang tepat untuk disampaikan demi terciptanya pembelajaran yang baik dan nyaman. Merujuk dari hal tersebut, salah satu kesulitan yang ditemukan adalah bagaimana memahami bagian anatomi dan jenis kerusakan dari mata manusia, karena pada bagian ini perlu ditekankan adanya suatu pemahaman yang lebih mendalam. Sehubungan dengan itu pembelajaran manual yang dilakukan seorang dosen dapat menjadi kendala tersendiri bagi mahasiswa, hal itu didasarkan dari kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik yang mengakibatkan kejenuhan, maka dari itu penulis ingin mengangkat masalah ini menjadi media pembelajaran yang bersifat interaktif, karena dengan adanya media pembelajaran yang bersifat interaktif tersebut dapat membantu mahasiswa dalam memahami pembelajaran dengan bantuan animasi yang akan ditampilkan tanpa adanya kejenuhan. 1.2 Rumusan Masalah Masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana membangun suatu pembelajaran berbantuan komputer yang dapat membantu dalam memahami materi anatomi dan kerusakan mata pada manusia. 2. Bagaimana menerapkan konsep CAI (Computer Aided Instruction) secara tepat agar animasi yang dihasilkan lebih memudahkan dalam proses pembelajaran. 1.3 Batasan Masalah Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada: 1. Pembahasan pembelajaran ini terbatas untuk kerusakan yang berakibat pada kerusakan Retina antara lain : Pelepasan Retina (Ablasi Retina), Robekan Retina (Retinal Tears), dan Buta Warna (Blind Color) 2. Pembuatan perangkat lunak pengajaran ini menggunakan sofware aplikasi Macromedia Flash. 3. Perangkat lunak pengajaran ini dapat digunakan untuk mahasiswa kedokteran. 4. Perangkat lunak pengajaran ini dilengkapi dengan pemeriksaan mata untuk penyakit buta warna, contoh soal dan latihan. 5. Perangkat lunak ini membahas sirkulasi pada retina. 6. Perangkat lunak pengajaran ini tidak membahas proses sistem penglihatan mata manusia. 7. Perangkat lunak pengajaran ini tidak dilengkapi dengan sistem tutor.

1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1. Merancang perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer menggunakan aplikasi animasi yang interaktif agar lebih mudah di pahami. 2. Perancangan antarmuka (interface) yang mampu berinteraksi dengan pengguna (user) berbasis multimedia sehingga user dapat dengan cepat memahami apa yang disampaikan dalam materi tersebut 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Aplikasi dapat digunakan sebagai media yang dapat membantu proses belajar dan mengajar untuk materi yang akan disampaikan. 2. Menambah literatur pada saat perancangan aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer. 3. Aplikasi diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran 1.6 Metode Penelitian Tahapan yang diambil dalam penelitian ini yaitu: 1. Studi kepustakaan. Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai gambar anatomi maupun kerusakan pada mata manusia dan pembuatan animasi dengan Macromedia Flash dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir. 2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan tugas akhir. 3. Perancangan sistem dengan menggunakan metodologi waterfall yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan pengujian. 1. Penganalisisan Pada tahap ini akan dilakukan analisis terdapat kebutuhan dan persyaratan dalam pembuatan sistem.

2. Perancangan Pada tahap ini, sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana pengajaran dan pembelajaran 3. Pengembangan Pada tahap ini dilakukan sistem yang terdiri dari aktivitas-aktivitas pemetaan, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum. 4. Implementasi Pada tahap ini sistem yang telah dirancang diimplementasikan ke dalam bahasa pemograman. 5. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan pada program hingga program itu dapat berjalan sesuai dengan yang dirancang. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini secara garis besar terbagi dalam lima bab susunan sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini berisikan penjelasan secara menyeluruh tentang aplikasi yang digunakan, sejarah, dan bagian-bagian dari aplikasi tersebut. BAB 3 : PERANCANGAN APLIKASI Bab ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan tujuan penelitian. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini digunakan untuk membahas implementasi sistem. Mulai dari kelengkapan minimal sistem, pengujian dan juga hasil keluaran.

BAB 5 : PENUTUP Bab ini memuat kesimpulan dari hasil penelitian yang diperoleh dan memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.