BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

dokumen-dokumen yang mirip
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kecanduan Game Online. mengalami efek psikis, dan kadang-kadang untuk menghindari ketidaknyamanan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin pesat menyebabkan banyaknya

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB I PENDAHULUAN. Sebagai mahluk sosial, manusia senantiasa hidup bersama dalam sebuah

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Mutia Ramadanti Nur,2013

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dalam rentang kehidupan, individu berkembang dari masa kanak-kanak

BAB 1 PENDAHULUAN. yang rata-rata masih usia sekolah telah melakukan hubungan seksual tanpa merasa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Diah Rosmayanti, 2014

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja awal/early adolescence (10-13 tahun), remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa,

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alkohol pada tahun 2002, dan penyebab utama terjadinya

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan manusia bekerja secara maksimal (Moehji, 2009).

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. yang sering digambarkan sebagai masa yang paling indah dan tidak

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Maraknya dunia jejaring sosial terutama facebook yang muncul pertama kali

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. akselerasi memberikan kesempatan bagi para siswa dalam percepatan belajar dari

HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DENGAN ASERTIVITAS PADA REMAJA DI SMA ISLAM SULTAN AGUNG 1 SEMARANG. Rheza Yustar Afif ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah seksualitas merupakan salah satu topik yang menarik untuk

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. seseorang yang mengkonsumsinya (Wikipedia, 2013). Pada awalnya, alkohol

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. tergantung pada orangtua dan orang-orang disekitarnya hingga waktu tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. hubungan antar sesama dan senantiasa menjaga hubungan tersebut dengan sebaikbaiknya.

belajar itu sendiri (Syah, 2011). Hasil dari proses belajar tersebut tercermin dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Intany Pamella, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam alat teknologi seperti televisi, koran, majalah, dan telepon.

BAB I PENDAHULUAN. terjadi pada remaja biasanya disebabkan dari beberapa faktor

IDHA WAHYUNINGSIH NIM F

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

Transkripsi:

BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar atau tujuan utama permainan game ini tidak lain adalah untuk kesenangan. Permainan merupakan model situasi kehidupan nyata yang permasalahannya disajikan secara sederhana. Partisipan akan terlibat dalam permainan tanpa perlu memikirkan segala hambatan yang umumnya muncul dalam tindakan dan pengambilan keputusan nyata. Akibatnya permainan (game) cepat meluas (booming). Pada saat ini, permainan (game) sudah meluas (booming), dimana pada permainan dahulu masih tradisional atau tidak mengunakan media teknologi, sedangkan saat ini permainan (game) yang banyak digemari oleh masyarakat baik kalangan anak-anak maupun dewasa adalah permainan (game) yang disajikan di media internet, atau dapat juga disebut dengan game online (Setiadi, 2001). Jenis permainan sebelum berubah menjadi bentuknya yang modern seperti saat ini, amatlah sederhana. Kemudian seiring dengan perkembangan teknologi, lamakelamaan bentuk permainan menjadi lebih kompleks dan mutakhir. Sejalan dengan membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat (Alan, 2002). Dari sekedar video game berbasis PC (Personal Computer) atau TV (Televisi) yang dimainkan sendiri atau 1

2 secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan keterampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Perkembangan teknologi permainan (game) ini telah diikuti oleh munculnya fenomena permainan game dengan frekuensi yang tinggi. Frekuensi bermain game yang terlalu sering akan mengacaukan kehidupan sehari-hari, dimana dalam sehari frekuensi permainan game tersebut dari 1 sampai 3 kali per hari dengan durasi 1-4 jam tiap sesi dan intensitas (perhatian)-nya terhadap game tersebut tinggi. Frekuensi permainan game yang tinggi atau sudah dikatakan kecanduan yaitu frekuensi 1 sampai 3 kali/hari dengan durasi 1-4 jam (Setiadi, 2001). Frekuensi, durasi, dan intensitas bermain game yang tinggi ini dapat menjadi masalah serius yang mengkhawatirkan, yaitu munculnya efek negatif, apalagi jika tidak ada kontrol diri untuk bisa membatasi dari game tersebut (Setiadi, 2001). Fenomena mahasiswa sebagai pengguna game tertinggi ini dikarenakan mahasiswa memiliki waktu yang cukup banyak untuk bermain game dengan jadwal kuliah yang tidak seperti masa anak-anak atau masih siswa SD-SMA yang harus masuk sekolah pagi hingga siang hari bahkan ada yang sampai sore hari atau full day. Dampak dari frekuensi, durasi, dan intensitas yang tinggi tersebut, yaitu efek negatif dari permainan game online. Selain itu, di sekitar Kampus UMBY terdapat 2 (dua) tempat usaha game online yang sering mahasiswa UMBY gunakan untuk bermain game online.

3 Berdasarkan hasil observasi atau pengamatan peneliti di tempat game online di sekitar Kampus UMBY bahwa fenomena kecanduan game online telah terjadi pada mahasiswa UMBY. Hal ini dapat terjadi karena banyaknya game center di sekitar Kampus UMBY yang memberi kemudahan kepada para mahasiswa untuk bermain jenis permainan yang disukai dengan harga yang relatif murah bagi kalangan mahasiswa. Pengunjung game center didominasi oleh remaja terutama laki-laki dan paling banyak ditemui adalah mahasiswa dengan seragam kuliah rapi berkemeja, bersepatu, dan membawa tas yang bermain game online hampir setiap hari. Berdasarkan hasil wawancara yang peneliti lakukan, para mahasiswa menyatakan bahwa dengan bermain, mereka selalu memikirkan permainan online game yang menganggap bahwa game online adalah hal yang penting dan bermanfaat dalam kehidupannya. Oleh karenanya game online ini juga berdampak negatif bagi pencandu game online dengan munculnya konflik yang dirasakan seperti kurang bergaul dengan teman-teman, kehidupan sosial, berkonflik dengan sesama pemain online game lainnya. Awal mulai mahasiswa UMBY mengalami kecanduan bermain game online disebabkan pikirannya yang menilai bahwa dari semula diperkenalkan game online oleh teman-temannya, para mahasiswa ini mulai merasakan kepuasan yang ditawarkan didalam game tersebut. Mahasiswa UMBY mengaku senang pada saat bermain game online dan ketika tidak bermain dalam waktu sehari saja para mahasiswa mengatakan ada yang kurang pada dirinya. Akan tetapi pada saat bermain game online, para mahasiswa ini juga tidak jarang mengalami konflik baik sesama pemain maupun kekecewaan terhadap

4 fasilitas game center yang mengecewakan seperti jaringan internet yang sedang eror dan sebagainya. Konflik itu sendiri juga terkadang terjadi pada dirinya sendiri dikarenakan hal-hal yang para mahasiswa anggap sebagai beban baginya saat bermain game, seperti tugas perkuliahan yang menumpuk dan juga hal-hal lainnya yang mengganggu mood para mahasiswa. Salah satu mahasiswa yang peneliti wawancarai juga mengatakan bahwa kecanduannya terhadap game online sudah berlangsung lama dan itu pernah sempat terhenti, akan tetapi seiring muculnya permainan-permainan baru yang dirasa lebih menantang mahasiswa ini tertarik lagi untuk bermain game online. Game center disekitaran kampus UMBY itu sendiri berjumlah 2 Game center, itulah yang dimanfaatkan oleh para mahasiswa untuk menghabiskan waktunya dalam bermain game online. Game online itu sendiri mungkin mempunyai citra yang negatif bagi masyarakat akan tetapi tidak bagi para pemainnya. Dari wawancara yang telah dilakukan, para mahasiswa malah merasakan hal yang sebaliknya. Dengan bermain game online tidak sepenuhnya itu merugikan para mahasiswa. Waktu dan uang yang telah terbuang tidak dengan percuma begitu saja. Dengan permainan yang dimainkan para mahasiswa juga bisa memperoleh pundi-pundi keuangan, contohnya seperti permainan yang banyak mhasiswa UMBY mainkan yakni Clash of Clans, dimana pada permainan tersebut para mahasiswa memang dituntut untuk sangat aktif dalam memainkannya. Dimana pada game tersebut ada level-level yang harus dicapai. Hal itulah yang mendorong mereka untuk terus bermain game online hingga mengalami kecanduan. Semakin tinggi level (Town Hall) yang dicapai maka semakin tinggi juga harga dari akun

5 game tersebut jika sewaktu-waktu para mahasiswa ini ingin menjualnya. Selain itu para mahasiswa UMBY ini juga sering mengikuti pertandingan game online yang diadakan sebelum-sebelumnya. Seperti contohnya pertandingan game online yang pernah diadakan oleh kerjasama antara Game Indonesia dengan pihak dari Hartono Mall yang diselenggarakan pada tahun 2016 didaerah Sleman, Yogyakarta dan untuk pertandingan akbarnya itu pernah juga diselenggarakan di Jakarta dengan total hadiahnya itu mencapai 300 juta rupiah. Hal itulah yang membuat para mahasiswa ingin selalu malakukan permainan game online. Untuk tempat-tempat yang menjadi perkumpulan mahasiswa UMBY bermain game online itu sendiri untuk sekitaran kampus, selain di game center para mahasiswa biasanya menghabiskan waktu di tempat-tempat yang menjual jajanan seperti cafe, angkringan-angkringan, dan juga pada saat jam perkuliahan para mahasiswa juga masih menyempatkan waktunya untuk bermain game online tersebut dengan berkumpul di kantin kampus. Para mahasiswa juga menyatakan bahwa dengan bermain, maka akan menemukan hal-hal yang baru. Hal-hal yang baru tersebut membuat para mahasiswa ini bisa saling bermain, berdialog, bahkan saling adu strategi dan bertempur. Hal-hal inilah yang mengakibatkan mahasiswa UMBY kecanduan game online. Berkaitan dengan efek negatif dari permainan game online, menurut para pakar psikologi Amerika, secara resmi menyatakan kekhawatiran mereka terhadap efek yang ditimbulkan oleh kebiasaan sejumlah orang yang sangat gemar bermain game online. Hal tersebut harus segera diatasi karena bisa mengakibatkan penyakit kejiwaan (hilangnya kontrol diri, emosional, kelainan kepribadian,

6 gangguan pengendalian diri, dll.) yang cukup parah (Prayoga, 2009). Bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan dalam waktu yang cukup lama. Semakin kecanduan terhadap game, semakin sedikit pula waktu yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya. Menurut Poerwodarminto (2005), kecanduan (addiction) adalah kejangkitan suatu kegemaran (hingga lupa akan hal-hal lain). Dari sisi ini jelas sekali terbayang dampak negatif yang ditimbulkan oleh game online tersebut. Seseorang yang sudah kecanduan game online akan kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat. Berbagai keragaman dan kemudahan yang ditawarkan di dalam game tersebut menjadikan pemain game online tahan berlama-lama di depan komputer dan taraf pemakaiannya menjadi semakin meningkat. Peningkatan bermain dan pemakaian game online secara intensif ini menimbulkan berbagai permasalahan yang di kalangan para ahli psikologi dikenal sebagai kecanduan game online (Soetjipto, 2007). Menurut psikolog Amerika Serikat Ian Danforth (Prayoga, 2009), frekuensi bermain yang terlalu sering akan mengacaukan kehidupan sehari-hari. Masalah ini bisa menjadi sesuatu yang mengkhawatirkan, jika tidak bisa membatasi dari game online tersebut. Jika permainan game online dimainkan secara terus menerus tanpa ada self control dari remaja tersebut akan menjadikan remaja kecanduan game online (game addiktif). Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya. Berkaitan kecanduan game online (game addictif), data fakta penelitian di Amerika Serikat pada tahun 1999, sebagaimana dikutip Majalah Monitor (dalam

7 Syahran, 2015), mengungkapkan efeknya terhadap anak berusia 12-18 tahun ratarata menghabiskan waktu lima setengah jam di rumah dengan menonton TV, memainkan video game, menjelajahi internet. Banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet juga salah satu ancaman berbahaya bagi anak. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, dan kekerasan dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Seorang pakar psikologi di Amerika, David Greenfield (Nigtyas, 2012), menemukan sekitar 6% dari pengguna internet mengalami ketergantungan game online. Gamer mengalami gejala yang sama dengan ketergantungan obat bius, yaitu lupa waktu dalam bermain game online. Kebanyakan orang yang ketergantungan game online ini dikarenakan menemukan kepuasan dalam permainan yang tidak mereka temukan di dunia nyata. Fenomena bermain game di Indonesia sudah banyak melibatkan remaja. Fenomena bermain game tidak semata-mata merugikan, tetapi game online mendapatkan sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Hal ini dikarenakan bermain online bagi remaja sangat menyenangkan, mengembirakan, menantang, dapat menghilangkan stres, dan membuat seseorang penasaran. Sehingga membuat seseorang ingin bermain terus-menerus. Oleh karenanya, pengguna game online di Indonesia untuk produk dari Lyto sudah mencapai data 6 juta orang (Henry dalam Syahran, 2015). Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Bahkan dapat dikatakan bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di Indonesia. Survei yang dilakukan oleh Biro Pusat Statistik (BPS) diketahui jumlah pemain game online meningkat cukup pesat, tercatat lebih dari 19,8 juta pengguna internet pada tahun 2014 dan pengguna

8 game online terbanyak adalah remaja (usia 12-24 tahun). Menurut WHO (dalam Rohmaniah, 2014), usia remaja adalah usia 12-24 tahun. Fase kecanduan game online yang sudah berat akan terjadi efek perilaku compulsion (dorongan untuk melakukan secara terus menerus). Menurut Chen dan Chang (Chou, 2005), compulsion yaitu suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, perilaku dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus menerus untuk bermain game online. Sedangkan menurut Lee (2011), fase kecanduan game online yang sudah berat akan terjadi excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu. Kriteria ini mendominasi pikiran individu (preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial). Kemunduran dalam perilaku sosial tersebut seperti hilangnya kontrol diri, agresifitas, sikap antisosial, mudah marah, kehilangan kemampuan untuk bersosialisasi dengan masyarakat. Kemudian efek ahlak juga dapat terjadi seperti lupa akan melaksanakan ibadah, masalah kekerasan karena meniru game pembunuhan atau game perkelahian, berbohong kepada orang tuanya (Poetoe, 2012). Khususnya bagi mahasiswa dapat menurunkan indeks prestasi belajar (IP) dan masa studi terlalu lama yang dapat berakibat di drop out. Akan tetapi, selain efek negatif, game online juga dapat berdampak positif yaitu, meningkatkan intensitas pengalaman manusia dengan cara yang relatif aman, tetapi tetap memberikan ketegangan dan kesenangan. Kemudian efek atau fungsi permainan menurut Sutton-Smith (1991), dengan bermain manusia dapat

9 menemukan dirinya berada di depan permasalahan yang dapat ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, tetapi yang telah disederhanakan sehingga dapat diatasi dalam waktu dan ruang yang tersedia. Dengan bermain, maka seseorang akan menemukan hal-hal yang baru. Hal-hal yang baru tersebut membuat manusia bisa saling bermain, berdialog, bahkan saling adu strategi dan bertempur, yaitu suatu aktivitas yang sangat alami dan sangat dekat dengan kehidupan manusia. Selain itu, Mark Griffiths (Prayoga, 2009) mengungkapkan bahwa game dapat membuat orang lebih bermotivasi. Beberapa individu yang gemar bermain game dalam beberapa segi lebih memberikan kepuasan psikologis daripada game yang model lama yang untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. Dari sini, maka jelaslah bahwa seseorang yang gemar bermain game online akan mendapatkan kepuasan psikologis dimana ia terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang ada di game online tersebut. Maraknya game online menyebabkan para remaja ingin memainkan permainan tersebut. Para remaja beranggapan bahwa dengan bermain game online segala rasa penat dan stress (baik itu datang dari sendiri maupun dari orang tua, guru, maupun orang lain) dapat terkurangi bahkan dapat menghilangkan rasa tersebut, sehingga gamer yang masih pemula merasakan dampak yang positif akibat bermain game online. Harapannya sebagai mahasiswa dengan tujuan utamanya adalah kuliah, belajar, dan menimba ilmu, maka sebaiknya mahasiswa tidak terjerumus dalam

10 kecanduan game online yang lebih banyak berdampak negatif, yaitu uang dan waktu yang terbuang sia-sia, kemunduran perilaku, sosial, dan ahlak daripada dampak positifnya. Memperhatikan fenomena game online yang saat ini sangat marak di khalayak Indonesia, termasuk di Kota Yogyakarta, maka peneliti ingin mengetahui lebih lanjut mengenai fenomena yang dimanifestasikan dalam bentuk aspek-aspek kecanduan game online pada mahasiswa UMBY. Sesuai dengan judul, maka penelitian ini dibatasi hanya menganalisis atau menggambarkan secara deskriptif tentang fenomena kecanduan game online pada mahasiswa UMBY. B. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui fenomena kecanduan game online pada mahasiswa UMBY. C. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis. 1. Manfaat Teoritis Hasil Penelitian ini secara teoritis diharapkan dapat memberikan manfaat pada kemajuan dan memperkaya khazanah ilmu psikologi, khususnya di bidang psikologi sosial klinis.

11 2. Manfaat Praktis Hasil penelitian ini secara praktis diharapkan dapat digunakan subjek penelitian sebagai sumber pengetahuan tentang fenomena kecanduan game online pada mahasiswa UMBY, sehingga mahasiswa UMBY tidak menjadi kecanduan game online.