BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Universitas Sumatera Utara

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

BAB II Macromedia Flash

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

PEMODELAN DAN SIMULASI

Fendy Novafianto

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

soal dan jawaban adobe flash

Tutorial Macromedia Flash 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI

A. Area Kerja Flash MX

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB II MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB II LANDASAN TEORI

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Program Pembuat Animasi 2D Flash

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III Menggambar Objek Pada Flash

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI Kover... i Persetujuan Dosen Pembimbing... ii Pengesahan Dewan Penguji... iii Pernyataan Keaslian... iv Pernyataan Persetujuan

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Pembelajaran 2.1.1 Pengertian Game Game adalah kata dari Bahasa inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang biasa nya dilakukan untuk bersenang-senang. Menurut Anggara (2010) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan nada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Macam-macam game Antara lain: a. Aksi Genre ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah first person shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain ada didalam game tersebut.

b. Aksi petualangan Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh dan mencari artefak kuno, atau menyebrangi sungai c. Simulasi, konstruksi dan manajemen Pemain dalam game ini memberikan keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek tertentu dengan bahan baku terbatas. d. Role Playing Games (RPG) Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuik dimainkan. Seiring dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah, kemampuan nya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaan nya. e. Strategi Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan berfikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategy mengharuskan pemain membuat keputusandan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan sebuah rangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya. Sedangkan turn based strategy pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah pihak lawan menunggu, demikian juga sebalik nya. f. Balapan Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju diarena balap. Tujuannya untuk mencapai garis finish tercepat.

g. Olahraga Genre ini membawa olahraga kedalam sebuah computer atau konsol. Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya. h. Puzzle Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar. i. Permainan Kata Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan Bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakansebagai media untuk pembelajaran. 2.1.2 Edukasi Dalam kamus besar Bahasa Indonesia Edukasi berarti pendidikan yaitu diastikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan, sedangkan menurut Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan

dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau nigatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata. Stimulan yang terjadi sebelum prilaku muncul sangat mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan penguat dan stimulasi yang diciptakan sedimikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Dengan demikian kita harus menciptakan dunia sendiri yang sesuai dengan kehendak kita dan mengkondisikannya sesuai dengan tujuan kita. Sama halnya pula bahwa kehidupan ini adalah tempat berexprimen dalam sebuah laboratorium dunia yang sangat komplek, betapa rumitnya bila itu dibayangkan. Itu semua ranah teoritis ilmiyah yang tidak secara saklek bisa diterapkan, dan memang tidak ada keharusan untuk menerapkan dalam kehidupan kita. Tetapi tidak ada yang memungkiri produk ilmiyah bisa lebih dipertanggungjawabkan keefektifannya dari banyak sisi. 2.1.3 Game Edukatif Game edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan an dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa education games (Andang Ismail, 2001). Permainan edukasi adalah sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Selain itu, untuk pemilihan permainan, diusahakan agar seluruh

aspek Yang dimiliki anak dapat berkembang dengan baik, Oleh karena itu perlu ditunjang alat bantu yang tepat saat bermain. Adapun kriteria-kriteria pemilihan alat bantu tersebut agar permainan dapat membantu belajar secara optimal dan tidak terjadi kekeliruan dalam menyelesaikan dan menentukan alat dan bahan yang diperlukan secara tepat guna. 2.2 Media Pembelajaran 2.2.1 Pengertian Media Media adalah sebagai suatu alat dimana otak sebuah kaum menanamkan ideologinya dalam wacana yang ekmudian diproduksi oleh media, dan kemudian dikonsumsi oleh masyarakat (Maria Assumpta, 2006). Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar, sehingga media adalah perantara atau pengantar pesan kepada penerima pesan (Arief S. Sadiman, 1996:6). Kemudian menurut AECT (Association of ducation and Communication Technology) dalam Arief S. Sadiman (1996:19), media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan, sedangkan hardwareatau perangkat keras merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang terkandung dalam media tersebut. Media merupakan alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi. Apabila dikaitkan dengan kegiatan pembelajaran maka media diartikan sebagai alat

komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi yang ditujukan untuk pembelajaran. Selain digunakan sebagai sarana penyampaian pembelajaran yang utuh, media juga dapat dimanfaatkan unuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, misalnya memberikan penguatan maupun motivasi. Proses pembelajaran pada hakekatnya adalah komunikasi yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan (Arief S. Sadiman, 1996:11). Sedangkan menurut Alwin Howard dalam Roestiyah, N. K. (1989:15), pembelajaran adalah suatu aktivitas untuk mencoba menolong, membimbing seseorang untuk mendapatkan, mengembangkan keterampilan, sikap, cita-cita, penghargaan dan pengetahuan. 2.2.2 Pembelajaran Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarhkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangkan mencapai tujuan yang diharapkan (Trianto, 2010:17). Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses sadar penyampaian segala informasi berupa ilmu yang disampaikan dengan tujuan untuk

memberikan manfaat baik berupa perubahan tingkah laku, penambahan, pengetahuan, serta dapat memberikan keterampilan. 2.2.3 Media Pembelajaran Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari uraian diatas dapat disimpulkan media pembelajaran adalah media yang bertujuan mempermudah pembelajaran sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatiian dan minat anak dan pada akhirnya anak melakukan kegiatan belajar.

2.3 Flash 2.3.1 Sekilas Tentang flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone,pda, dll (Amrullah, 2008). Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Macromedia Flash merupakan program animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash CS3 atau

dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun, disini penulis masih menggunakan Macromedia Flash 8. 2.4 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3 professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktiftidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal pada komputer yang Andagunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional.

2.5 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 2.5.1 Halaman Awal Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka adobe flash CS3 yaitu : Gambar 2.1 Tampilan Start page Adobe Flash CS3

2.5.2 Jendela Utama Jendela awal merupakan awal dari pembuatan program, pembuatan nya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang lain nya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lain nya. (Diginnovac et al, 2008). Berikut ini adalah tampilan jendela utama pada adobe flash CS3. 1 2 5 6 4 3Gambar 2.2 Jendela Utama

Keterangan gambar : 1. Menubar adalah Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash CS3. 2. Timeline/garis waktu adalah komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. 3. Stage adalah digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain. 4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi gambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar. 5. Properties adalah untuk mengubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis. 6. Panel adalah penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel: Properties, Filters & Parameters, Actions,Library, Color dan Align & Info & Transfor. 2.5.3 Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti yangtelah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan toolyang terdapat pada Toolbox. 1. Arrow Tool (V) Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. 2. Subselection Tool (A) Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool 3. Free Transform Tool (Q) Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi. 4. Gradien Transform Tool (F) Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi. 5. Lasso Tool (L) Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. 6. Pen Tool (P) Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. 7. Text Tool (T)

Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks. 8. Line Tool (N) Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis. 9. Regtangle Tool (R) Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. 10. Oval Tool (O) Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval. 11. Poly Star Tool Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. 12. Pencil Tool (Y) Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis. 13. Brush Tool (B) Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas. 14. Ink Bottle (S) Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. 15. Paint Bucket Tool (K) Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

16. Eraser Tool (E) Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek. 17. Hand Tool (H) Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. 18. Zoom Tool (M,Z) Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage. 19. Stroke Color Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. 20. Fill Color Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. 21. Black and White Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja. 22. Swap Color Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar. 23. No Color No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek. 2.5.4 Library

Fungsi dari Library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video,, dan lain-lain. Berikut tampilan panel Library Gambar 2.3 Panel Library 2.5.5 Action Script Actionscript adalah bahasa dalam flash yang digunakan untuk mengontol objek-objek flash berinteraksi dengan web, dll. Dengan actionscript ini kita dapat membuat sebuah aplikasi dari flash yang interaktif, serta kita dapat menciptakan game dengan actionscript. Di artikel ini akan dijelaskan syntax dan dasar dari actionscript 2.0, karena mudah untuk dipahami. Action Script Panel : tempat kita meletakkan kode-kode actionscript, bukalah actionscript panel dengan membuka menu Windows>Actions atau dengan menekan F9.