BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini kemajuan teknologi semakin pesat terutama pada kemajuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Grafik Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia Sumber : id.techinasia.com (4 Mei 2016)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia merupakan kekayaan budaya yang harus

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia akan komputer, karena tidak hanya pada Smartphone yang dapat memadukan gaya hidup

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penyajian informasi, dimana pada zaman dahulu dalam pelaksanaannya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai warisan budaya dunia/internasional sejak tahun 2003 oleh UNESCO jauh lebih dulu daripada Batik, Keris, dan Angklung dipatenkan. Wayang kaya akan nilai kearifan dan falsafah yang tercermin dalam kisah pewayangan selain itu juga dapat sebagai sarana pendidikan. Namun pada perkembangan selanjutnya, tidak seperti batik yang begitu popular di tengah masyarakat, wayang menjadi hal yang kurang dikenal oleh masyarakat terutama di kalangan generasi muda. Hal ini banyak disorot oleh media di Indonesia. Dikutip dari berita kompas.com tanggal 21 Agustus 2013, hal ini disebabkan karena kurangnya perhatian pemerintah dan perkembangan zaman telah membawa perubahan kebudayaan dan peradaban sehingga wayang yang merupakan kesenian tradisional semakin ditinggalkan. Hal ini menunjukkan dampak globalisasi terhadap perkembangan budaya di Indonesia sendiri. Bertolak belakang dengan seni budaya tradisional wayang, peminat terhadap teknologi smartphone semakin banyak dan meningkat seperti yang pernah dilansir dalam berita detikinet pada Senin, 03 Februari 2014, Indonesia bahkan masuk dalam 5 besar negara pengguna smartphone terbesar di dunia. Smartphone merupakan telepon genggam pintar dengan kemampuan tingkat tinggi yang bisa menjalankan fungsi layaknya sebuah komputer. Smartphone berbasis android yang mengusung sistem operasi yang bersifat open source dan mudah dioperasikan ini menjadi pilihan terbanyak bagi masyarakat dunia. Pada perkembangannya, berdasarkan survei di beritateknologi.com bahwa smartphone android terus mendominasi pasaran dunia dan sampai dengan kuartal ketiga tahun 2013 berhasil mengalahkan platform mobile lainnya seperti ios, Blackberry, Windows Phone dengan mengalami kenaikan sebesar 14,3% dibandingkan dengan kuartal ketiga 1

2 tahun 2012. Salah satu alasan lain yang menjadi faktor mengapa smartphone begitu diminati adalah karena terdapat fitur game. Bila biasa masyarakat mengenal game PC atau console yang hanya bisa dimainkan menggunakan komputer PC atau dengan console dan hanya bisa dimainkan di satu tempat statis, maka kini dengan smartphone yang bisa dengan praktis dibawa ke mana saja memudahkan untuk bermain di mana saja. Mencoba untuk berpikir secara kreatif dan mengutip dari kompas.com juga, salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk memperkenalkan wayang adalah memasukkan wayang dalam perangkat komunikasi modern sehingga mudah dijangkau anak-anak atau generasi muda. Bisa kita rasakan sendiri bahwa kebudayaan asing begitu mudah ditemui, baik melalui media televisi maupun surat kabar. Sedangkan sarana atau media yang dapat mengemas dan memperkenalkan wayang di era modern ini secara menarik dan optimal masih sangat kurang. Oleh karena itu muncul usulan aplikasi mobile game pengenalan budaya Wayang Defenders berbasis android ini. Dengan memanfaatkan teknologi yang ada sebagai media yang memungkinkan untuk mempermudah memperkenalkan seni budaya wayang agar lebih menarik, maka dirancang sebuah game seperti tower defense dengan karakter yang nantinya adalah berupa wayang-wayangan. 1.2 Rumusan Masalah 1. Generasi muda kurang mengenal budaya wayang. 2. Kurangnya media yang dapat memperkenalkan wayang dengan menarik sehingga mengurangi minat untuk mempelajari budaya pewayangan. 1.3 Ruang Lingkup Untuk pembahasan yang terarah, skripsi ini hanya membahas mengenai hal-hal berikut:

3 1. Game ini akan berjalaln pada platform android dengan minimal versi yang digunakan yaitu Gingerbread 2.3.3 API level 10. 2. Game ini akan menggunakan grafis 2D. 3. Karakter dalam game dibuat berdasarkan cerita Arjuna dengan enam cerita dalam yang berkaitan dengan kehidupan Arjuna. 4. Game hanya bisa dimainkan secara offline. 5. Bahasa pengantar yang digunakan adalah bahasa inggris. 6. Fitur-fitur yang ada dalam game meliputi sistem reward, collectible hero, dan upgrade hero. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dalam perancangan game bertemakan wayang ini adalah: 1. Menghasilkan suatu aplikasi game yang menarik yang dapat dimainkan pada platform android yang memiliki fitur-fitur seperti reward, collectible hero, dan upgrade hero. 2. Menghasilkan suatu aplikasi yang dapat memberikan pengetahuan dan dapat meningkatkan minat user untuk mengenal tentang tokoh pewayangan melalui aplikasi game yang dirancang. 1.4.2 Manfaat Adapun manfaat yang diharapkan: 1. Memberikan pengetahuan dan wawasan tentang budaya wayang kepada user melalui perancangan game ini. 2. Membantu melestarikan budaya wayang Indonesia melalui perancangan game ini. 3. Memperkenalkan budaya wayang Indonesia kepada masyarakat asing dengan dukungan antar muka berbahasa inggris.

4 4. Sebagai inspirasi bagi masyarakat luas untuk memanfaatkan teknologi multimedia dalam pengenalan dan pengembangan seni budaya Indonesia yang ada. 1.5 Metodologi Penelitian 1. Metode Analisis a. Kuesioner Metode analisis yang menganalis data kuantitatif yang didapat dari hasil penyebaran kuesioner yang berisikan beberapa pertanyaan untuk mengetahui kebutuhan user. b. Analisis game sejenis Metode analisis yang mempelajari aplikasi sejenis dan melakukan perbandingan yang berguna dalam pengembangan aplikasi game ini. c. Studi Pustaka Metode analisis dengan cara mempelajari teori dan mencari informasi yang berhubungan dengan topik yang sedang ditulis dalam penulisan skripsi ini melalui buku, internet, atau karya ilmiah sebagai landasan dasar yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. 2. Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Scrum. Scrum adalah metode pengembangan piranti lunak secara cepat (agile). Proses pola kerja Scrum terdiri dari: Backlog Backlog merupakan daftar dari kebutuhan yang akan menjadi prioritas pengerjaan berdasarkan permintaan kebutuhan dari pengguna. Sprints

5 Sprints merupakan timeline untuk penjadwalan kerja sehingga setiap anggota tim dapat mengetahui target target yang harus dicapai dalam waktu tertentu sesuai dengan rencana kerja yang telah ditentukan. Scrum Meeting Scrum Meeting merupakan pertemuan rutin yang dilakukan yang memiliki fungsi untuk saling berkomukasi dan melakukan pelaporan hasil kerja dari tugas yang telah dibuat. Demos Tahap ini merupakan tahap penyerahan produk yang telah dikerjakan ke klien untuk didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien. Gambar 1.1 Proses Kerja Metode Scrum (Pressman,2010:83) 1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas secara singkat tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, serta sistematika penulisan skripsi ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

6 Bab ini membahas mengenai landasan teori yang relevan yang diperlukan untuk mendukung penyusunan skripsi ini yang diperoleh dari buku, jurnal ilmiah internasional, artikel ilmiah, atau website resmi. BAB 3 METODOLOGI Bab ini membahas mengenai metodologi dan analisis untuk pengembangan aplikasi, seperti menganalisis tentang kebutuhan user, perbandingan game sejenis, permasalahan, dan solusi yang dianjurkan untuk perancangan game ini. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas mengenai hasil aplikasi dan pembahasannya, seperti spesifikasi aplikasi, prosedur operasional, petunjuk instalisasi, tampilan layar, dan evaluasi terhadap hasil aplikasi. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari hasil penyusunan skripsi ini serta saran mengenai aplikasi untuk pengembangan selanjutnya.