RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

SISTEM PENYIMPANAN DIGITAL BERBASIS ANDROID PADA PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA, Tbk.

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION DALAM PEMBELAJARAN TATA CARA DAN BACAAN WUDHU BERBASIS ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2


APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID ABSTRAK

ANALISIS APLIKASI DONGENG DAN GAMES ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PIECES

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi terus berkembang dengan hadirnya perangkat-perangkat baru

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

APLIKASI SHORT MESSAGE SERVICE MENGGUNAKAN PERINTAH SUARA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID (DI TK AL-IKHLAS)

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Kata Kunci : Sistem Informasi Akademik, Smartphone Android, SMK Negeri 1 Pangkalpinang, Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN KESENIAN DAERAH INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Cara mengakses internet bisa bermacam-macam, contohnya yaitu menggunakan komputer, notebook, dan juga ponsel. Namun banyak yang mengakses internet mel

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

INFORMATION SYSTEM INTEGRATED STUDENT (ISIS) BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PRODI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu 1. Penelitian oleh M. Adrian Sasera (2012) tentang APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

cepat dan kian merambah ke setiap komponen teknologi informasi itu sendiri. Dari mulai dikenalnya komputer, hardware, software, hingga

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI NILAI-NILAI PENDIDIKAN KARAKTER DALAM KITAB AL-AKHLAQ LIL BANIN BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Pada Restoran Berbasis Web

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI HAFALAN JUZZ AMMA DAN DOA SEHARI-HARI MENGGUNAKAN METODE MURROTAL BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, salah satunya adalah telepon selular (ponsel). Mulai dari ponsel yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


Analisis dan Perancangan Aplikasi Smartphone untuk Penyebaran Informasi Akademik Kepada Mahasiswa

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ISYARAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

2 operasi ini lebih cepat diterima di kalangan para pengguna dan semakin banyak yang menggunakan sistem operasi ini. Kemajuan teknologi saat ini dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN HURUF AKSARA SUNDA BERBASIS MOBILE Uus Muhamad Husni Tamyiz 1, Muhamad Syamsul Umam 2 1, 2 Doen Teknik InformatikaSekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta e-mail : 1 uusmt@stt-wastukancana.ac.id, 2 syamsordones@gmail.com ABSTRAK Pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi informasi Android telah berkembang dengan sangat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat. Saat ini android (smartphone) tidak hanya digunakan oleh kalangan menengah atas saja tetapi juga banyak digunakan oleh kalangan menengah bawah. Tidak hanya orang dewasa, anak-anak pun sudah sangat mahir dalam menggunakannya. Aksara sunda merupakan aksara (huruf) yang berasal dari tanah sunda, merupakan huruf yang di gunakan sebagai penulis bahasa sunda pada zaman dahulu kala. Dewasa ini generasi muda sudah tidak mengenal jenis huruf ini, sehingga tidak pernah digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Untuk memperkenalkan aksara Sunda memerlukan sebuah media yang dapat mempermudah pemakai untuk mempelajarinya. Key word : media pembelajaran, android, smartphone, aksara Sunda. I. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi: Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar; Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan; Seluk-beluk proses belajar; Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan; Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran; Pemilihan dan penggunaan media pendidikan Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan; Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran; Usaha inovasi dalam media pendidikan. II. Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Android yang pada awalnya merupakan sistem operasi yang dirancang khusus untuk telepon pintar dan tablet, dikembangkan jugga menjadi aplikasi tambahan pada televisi, konsol permainan, kamera digital, dan perangkat elektronik lainnya. Android yang bersifat terbuka telah mendorong munculnya sejumlah

besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi pengguna tingkat lanjut atau mengoperasikan Android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain. III. Desain Media Pembelajaran Menggunakan Android Metode yang digunakan untuk pengembangan system adalah Metode yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) bersumber dari Luther (1994) dalam Sutopo (2003), aplikasi multimedia dalam pendidikan yang terdiri atas 6 tahapan, antara lain: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, dan Packaging. Gambar 3.1 Metode Multimedia Development Life Cycle 1. Concept Tahap Concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi aksara sunda. Dalam hal ini mulai merancang tampilan dari aplikasi android untuk pengenalan aksara sunda meliputi perancangan isi dan perancangan naskah. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu Material Collecting, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap Design. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahanbahan tersebut, antara lain gambar, animasi, video, audio, dan lain-lain. Tahap ini dapat dikerjakan parallel dengan tahap Assembly. 4. Assembly Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi di dasarkan pada tahap Design. 5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (Assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. 6. Distribution Tahapan aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap Concept pada produk selanjutnya. Akan tetapi tahapan metode hanya dikerjakan sampai testing saja dikarenakan aplikasi ini tidak disebar luaskan ke khalayak umum. 3. 1 Kebutuhan Adapun kebutuhan sistem yang akan dibangun adalah kebutuhan sistem perangkat lunak dan kebutuhan sistem perangkat keras. 3.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat Lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Operasi Android. 2. App Inventor.

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan laptop dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2. HDD 320 Gb 3. RAM 2GB 4. Seperangkat smartphone berbasis android 3. 2 Perancangan Proses Dalam tahapan ini penulis merancang dan merangkum use case menjadi kebutuhan fungsional yang akan menghasilkan activity diagram dan sequence diagram. Serta model pada use case di intergrasikan untuk mendapatkan analisa class diagram. Use case mempresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh pengguna dengan sistem. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system digunakan. Activity Diagram bertujuan untuk dan menjelaskan secara rinci aliran data pada suatu sistem secara umum dengan menggambarkan proses yang terjadi pada use case diagram yaitu pada Menu Utama, Sejarah, Aksara Dasar, Aksara Swara, Konsonan, Angka, Rarangken dan Soal Latihan yang akan di tampilkan pada layar handphone. Gambar 3.2.2 Activity Diagram Menu Utama Aksara Sunda Gambar 3.2.3 Activity Diagram Sejarah Aksara Sunda Gambar 3.2.4 Activity Diagram Aksara Dasar Gambar 3.2.1 Use Case Diagram Gambar 3.2.5 Activity Diagram Aksara Swara

Gambar 3.2.6 Activity Diagram Angka Gambar 3.2.7 Activity Diagram Rarangken Gambar 3.2.8 Activity Diagram Kuis Gambar 3.2.9 Activity Diagram Video Gambar 3.2.11 Activity Diagram Profil Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dan mengindikasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek-objek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Objek-objek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh paling kiri diagram. Sequence diagram menunjukan aliran fungsionalitas dalam use case diawali ketika user ingin mengetahui pengenalan aksara sunda mulai dari mempelajari sejarah, aksara dasar, aksara swara, konsonan, angka, rarangken dan soal latihan. Berikut adalah sequence diagram yang ada di dalam aplikasi pengenalan aksara sunda ini: Gambar 3.2.10 Activity Diagram Link Website

Gambar 3.2.11 Sequence Diagram Aksara Dasar 3.3. Perancangan Antarmuka Interface atau antarmuka merupakan tampilan dari suatu program aplikasi yang berperan sebagai media komunikasi yang digunakan sebagai sarana berdialog antara program dengan user. yang akan dibangun diharapkan menyediakan interface yang mudah dipahami dan digunakan oleh user. Berikut ini adalah perancangan antarmuka pada sistem yang akan dibuat. Gambar 3.2.12 Sequence Diagram Aksara Swara Gambar 3.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama Gambar 3.2.13 Sequence Diagram Angka IV. Implementasi 4.1 Assembly (Pembuatan) Tahap pembuatan ini dimana semua objek atau bahan akan dijelaskan pada pembuatannya. Pembuatan sistem tersebut tentunya harus mengacu kepada hal-hal atau parameter-parameter yang sudah ditentukan dan digariskan dari fase-fase sebelumnya. 4.2 Tahapan Pembuatan Aplikasi Berikut adalah tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi aksara sunda berbasis smartphone: Gambar 3.2.14 Sequence Diagram Rarangken 4.2.1 App Inventor Merupakan perangkat lunak utama untuk membuat aplikasi pengenalan huruf aksara sunda berbasis smartphone. Pembuatan

sourecode disini menggunakan bahasa pemograman App Inventor 2 ultimate sedangkan sourcode yang dibuat antara lain sourecode No. Tahap pembuatan 1. Halaman utama / Menu Utama Penjelasan Halaman pertama saat aplikasi dijalankan yang berisikan menu sejarah, aksara dasar, aksara swara, angka, rarangken, soal latihan, profil dan keluar. 4.2.2 Pembuatan Halaman / Screen Pada tabel 4.1 dibawah ini akan dijelaskan tahap pembuatan tampilan halaman/screen beserta komponen-komponen yang ada didalamnya, diantaranya: Tabel 4.1 Pembuatan Halaman / Screen Tabel 4.1 Pembuatan Halaman / Screen (lanjutan) 2. Halaman Sejarah sejarah aksara sunda disertakan gambar dan button kembali ke menu utama. No. Tahap Pembuatan Penjelasan Tabel 4.1 Pembuatan Halaman / Screen (lanjutan) No. Tahap Pembuatan Penjelasan 9. Link website Mengunjungi website pengenalan aksara sunda sebagai sarana referensi belajar bila para pelajar ingin lebih leluasa dalam mempelajari aksara sunda. 3. Halaman Aksara Dasar Berisikan aksara dasar utama dan serapan yang berjumlah 25 aksara, saat ditekan salah satu aksara dasar maka akan memunculkan suara yang dipilihnya dan terdapat button kembali ke menu utama. 10. Profil isi dari tentang versi aplikasi serta tujuan dalam pembuatan aplikasi itu sendiri dan juga biodata tentang penulis. 4. 5. 6. Halaman Aksara Swara Halaman Angka Halaman Rarangken Berisikan aksara swara/vokal yang berjumlah 7 aksara swara saat ditekan salah satu swara maka akan memunculkan suara yang dipilihnya dan terdapat button kembali ke menu utama. Berisikan angka aksara sunda berjumlah 10, saat ditekan salah satu angka maka keluar suara dalam pengucapan menurut bahasa sunda dan terdapat button kembali ke menu utama. Berisikan rarangken yang berjumlah 13 vokalisasi, saat ditekan salah satu rarangken maka akan screen kembali beriskan penjelasan dan contohnya dan terdapat button kembali ke halaman rarangken. 4.3 Hasil Pembuatan Aplikasi Pada bagian ini akan ditampilkan hasil implementasi antarmuka dari perancangan antarmuka yang telah dikerjakan. 4.3.1 Tampilan Menu Utama Berikut adalah tampilan halaman utama/awal saat membuka aplikasi: 7. Kuis 8. Video Berisikan soal kuis yang berjumlah 5 soal, user diharuskan memilih jawaban yang tepat sampai akhir halaman 5 dan nantinya akan muncul skor yang didapat user ketika menjawab. Dan terdapat button coba lagi dan button kembali ke menu utama. tayangan video pengenalan aksara sunda dasar sebagai awal mula dalam mempelajari aksara sunda. sejarah, aksara dasar, aksara swara, angka, rarangken, kuis dan profil. Gambar 4.3.1 Tampilan Menu Utama

4.3.2 Tampilan Menu Sejarah Berikut adalah tampilan menu sejarah yang sejarah dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.2: Gambar 4.3.4 Tampilan Menu Aksara Swara Gambar 4.3.2 Tampilan Menu Sejarah 4.3.5 Tampilan Menu Angka Berikut adalah tampilan menu angka yang angka sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.5: 4.3.3 Tampilan Menu Aksara Dasar Berikut adalah tampilan menu aksara dasar yang aksara ngalagena dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.3: Gambar 4.3.5 Tampilan Menu Angka 4.3.6 Tampilan Menu Rarangken Berikut adalah tampilan menu rarangken yang vokalisasi dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.6: Gambar 4.3.3 Tampilan Menu Aksara Dasar 4.3.4 Tampilan Menu Aksara Swara Berikut adalah tampilan menu aksara swara/vokal yang aksara swara dari aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.4:

4.3.9 Tampilan Link Website Berikut adalah tampilan setelah link website dipilih maka akan pilihan browser apa yang akan digunakan untuk mengunjungi link website, dapat dilihat pada gambar 4.3.9: Gambar 4.3.6 Tampilan Menu Rarangken 4.3.7 Tampilan Menu Kuis Berikut adalah tampilan menu kuis yang soal latihan dari aplikasi pengenalan aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.7: Gambar 4.3.9 Tampilan Menu Profil 4.3.10 Tampilan Menu Profil Berikut adalah tampilan menu profil yang tentang versi aplikasi dan biodata penulis. 4.4 Pengujian Gambar 4.3.7 Tampilan Menu Kuis 4.3.8 Tampilan Menu Video Berikut adalah tampilan menu video yang tayangan video yang berisikan pengenalan aksara dasar aksara sunda, dapat dilihat pada gambar 4.3.8: Pada tahap ini penulis melakukan pengujian untuk mematangkan produk akhir yang sudah jadi berupa aplikasi. Hal ini dilakukan untuk menganalisa apakah aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau mungkin terdapat kesalahan yang perlu diperbaiki, adapun pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian blackbox. Pengujian blackbox merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, penguji dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengujian pada spesifikasi fungsional program. Gambar 4.3.8 Tampilan Menu Profil

Tabel 4.2 Tabel Pengujian Black Box No. Fungsi Output Hasil 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Menu utama Menu Sejarah Menu Dasar Menu Swara Menu Angka Aksara Aksara Menu Rarangken Menu Kuis Menu Video Link Website Menu Profil menu utama sejarah menu menu aksara dasar menu swara angka aksara menu rarangken halaman kuis soal latihan menu video pilihan browser apa yang akan digunakan untuk mengunjungi link website. V. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan halaman profil Setelah menyelesaikan penulisan laporan skripsi yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Huruf Aksara Sunda Berbasis Smartphone maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Penulis berhasil membangun suatu aplikasi pengenalan huruf aksara sunda berbasis smartphone yang berisi sejarah, aksara, angka, rarangken, video, kuis, dan profil dengan menggunakan software App Inventor yang dapat berjalan dengan operating system Android. 2. Aplikasi pengenalan huruf aksara sunda agar menarik minat para pelajar untuk mempelajarinya yaitu dengan cara membuat desain interface yang mudah digunakan dan mengerti saat dipakainya dan juga di dalam setiap fitur menu yang ada di dalam aplikasi disertakan media gambar dan suara serta contoh dalam penjelasan materi agar edukasi aplikasi ini tersampaikan kepada para pelajar. 5.2 Saran Terdapat beberapa saran yang diusulkan oleh penulis kepada para pembaca khususnya yang ingin mengembangkan aplikasi dengan tema yang sama, yaitu: 1. Pada desain interface (antarmuka) lebih diberikan tampilan yang lebih menarik dan interaktif. 2. Penambahan materi yang lebih banyak dalam mempelajari aksara sunda. 3. Penambahan soal latihan di menu kuis harus ditambahkan, dan juga soal-soal yang diberikan harus lebih variatif lagi. 4. Penambahan fitur yang belum ada mungkin seperti fun games ataupun kamus terjemahan aksara sunda yang bisa dikembangkan. Demikian saran yang dapat penulis berikan, semoga saran tersebut bisa dijadikan sebagai bahan masukan yang dapat bermanfaat bagi penulis. -.

REFERENCES 1. Ariesto Hadi, Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta : PT Graha Ilmu. 2. Baidillah, Idin, dkk. 2008. Direktori Aksara Sunda untuk Unicode, Pemerintah Provinsi Jawa Barat Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat, Cetakan I, Bandung. 3. Elcom. 2011. Google Android. Jakarta : Andi Publisher. 4. Jogiyanto. 2001. Analisis & Desain Informasi : pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis. Yogyakarta : Andi. 5. Jogiyanto, Hartono. 2011. Analisis dan Desain Informasi, Edisi III. Yogyakarta : Andi. 6. Lyyrac. 2013. Belajar Java. http://java.lyracc.com/belajar/javauntuk-pemula. 04-10-2013. Copy the BEST Traders and Make Money : http://ow.ly/knicz 7. Nugroho, Andi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak berorientasi Objek dengan Metode USDP. Yogyakarta : Andi. 8. Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktis). Yogyakarta : Andi. 9. Suryani, Elis. 2011. Kamaheran Jeung Kaparigelan Aksara Sunda. Bogor : Ghalia. 10. Sharma. 2012. Smartphone dan Tablet. Jakarta : Graha Media.